10 de Febrero de 2012
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Jumpman - Manipulando la realidad a través de la percepción


Hace muchos años, cuando contaba doce o trece nocheviejas en mi haber, desempolvé un viejo trasto del sótano. Harto de pasarme el sonic de la master system, se me había metido entre ceja y ceja que los juegos de una vetusta atari 2600 iban a darme las horas de diversión que mis ochobiteras me negaban. El resultado fue decepcionante, no os quiero engañar; pero a pesar del trabajo que me supuso conectarla, hacerla funcionar y sintonizar su canal en el viejo cacharro que teníamos en el sótano por televisor, lo cierto es que pasé un buen rato con uno de sus juegos: el asteroids.

¡Menudo vicio! Estuve varias tardes de verano consagrado en cuerpo y alma a la tarea de desintegrar pedruscos de colores chillones. Y vaya si me consagré; mi cabezonería fue tal que acabé reiniciando el contador de puntos. Pero eso es otra historia que será mejor obviar. Lo importante es hablaros de las peculiaridades “físicas” de los juegos de aquella hornada. Todos, sin excepción, estaban formados por enormes píxeles monocromáticos que simulaban situaciones de lo más variopintas. Muchos de ellos, además, contaban con varias contradicciones espacio-temporales la mar de simpáticas; la más llamativa, que nuestros personajes podían atravesar indistintamente los extremos de la pantalla para aparecer en los opuestos. Y así, el juego de hoy -Jumpman-, coge esa idea y le da una ligera, aunque no por ello menos interesante, vuelta de tuerca. Bienvenidos al mundo paranoico del “hombre-salto”, donde las direcciones se alimentan del amor-odio.

¿No os asusta pensar qué pasaría si cambiásemos la perspectiva de aquellos juegos? A mí no, pero al autor de Jumpman es algo que le fascinaba y aterraba a partes iguales. Por eso, al parecer, podemos jugar hoy con este experimento cuasi-psicodélico. La cuestión es sencilla: ¿dónde van a parar los protagonistas de los juegos de atari cuando atraviesan el extremo de la pantalla? ¿Por qué tiene pac-man un trato con el diablo que le permite colarse por un pasadizo psicotrópico? ¿Acaso las consolas primigenias tenían magia negra en sus entrañas (y no aburridos chips, como las de hoy en día)? Pues no, amigos míos, la solución es tan sencilla como prosaica: los mundos de atari se repiten. O lo que es lo mismo, se clonan.



Jumpman es, chorradas aparte, un plataformas “hiper-retro” (por eso de que simula ser, técnicamente, un juego de atari) que flexibiliza las concepciones del espacio. Un jueguecillo aparentemente inocente que lleva al extremo las incoherencias “atarienses” de las que he hablado. Pero sobre todo, es un exponente de las extravagancias que este mundillo sí puede permitirse.

Controlamos, presumiblemente, al tal Jumpman (y no a Super Mario, listillos), en su peculiar viaje por los mundos atari, divididos en “paths” (caminos en cristiano) y que, gracias a dios, tienen una complejidad perfectamente escalonada. Nuestro objetivo será encontrar el cuadrado azul de salida y avanzar así al siguiente nivel. Para ello, tendremos que esquivar a multitud de bicharracos feos como sólo un píxel monocromático puede llegar a ser. Nuestra única habilidad, aparte de saltar, será girar el mundo a nuestro a antojo -o casi-, en intervalos variables y sujetos a las condiciones del nivel. Es aquí donde puede apreciarse la mejor baza jugable de Jumpman; no se conforma con ser un calco aburrido de los muchos plataformas que lo inspiran: todos los objetos se verán afectados por las leyes físicas más naturales, excepto, claro está, los muros, paredes y demás plataformas estáticas que dan sentido al nivel. Tras completar unas pocas pantallas, se hará evidente que sacar partido de las rarezas del juego es esencial para completarlo.



Creedme si os digo que hay algunos niveles cuya abstracción denota una imaginación increíble. Algunas pantallas tienen un tamaño estándar que no da pie a ningún tipo de incoherencia, pero otras, las más divertidas, adoptan un punto de vista que puede llegar a marear: minúsculas cuadrículas en las que Jumpman se repite decenas de veces, caídas libres afectadas por las rotaciones y la inercia, laberintos perceptivos cuya complejidad se basa -exclusivamente- en la dificultad de adaptarse a las exigencias espaciales del juego, y un largo etcétera que pone en evidencia la hipotética creatividad de algunos nombres sonados del videojueguilismo comercial. Jugar a Jumpman es sacar un billete de primera clase para un viaje hacia la mente de un esquizofrénico con serios problemas de percepción. Solo que en este caso vas a divertirte.

Por si no fuera suficiente, a medida que completamos “paths”, irán apareciendo algunos elementos jugables en escena que complicarán aún más la tarea de hallar el camino de salida. De nuevo, las consecuencias que se derivan de usar estos objetos juegan maliciosamente con la perspectiva y la física. Es el caso de los pinceles, que a partir del “path” 9 nos harán maldecir en idiomas abisales: plataformas de diferentes colores se superponen, y cada vez que entremos en contacto con un pincel de un determinado color, todas las plataformas de ese color tendrán entidad, y el resto, a pesar de ser visibles, dejarán de afectarnos. A mí me ha traído a la mente, como creo que a muchos otros, los desvaríos gráficos de Escher. Si echocrome se adueña de la relatividad de las tres dimensiones en el plano, Jumpan se queda con el perspectivismo bidimensionaloide (signifique eso lo que signifique).



Sin embargo, no todo en este experimento ayuda a proporcionar una experiencia jugable gratificante. Aunque en líneas generales es divertido, tiene dos defectos que acaban pesando bastante: un control arbitrariamente complejo y un diseño excesivamente simple.

Jumpman no es un juego difícil, al menos no el sentido más macabro del término, pero en sus últimos niveles alcanza un nivel de mala leche más que considerable. Gran parte de la culpa se la lleva el control del monigote protagonista. Vale, muy bien, el diseño de niveles es estupendo, y presenta retos inteligentes, pero la culpa de que muramos con mayor o menor frecuencia se la lleva la inercia de nuestros movimientos. Al estilo de clásicos como “Punishment 2” (con el que por cierto comparte muchas otras similitudes evidentes) o Flail, Jumpman es víctima del síndrome “hielo perpetuo”. Si ya resulta bastante incómodo de por sí que los controles se vean afectados por la aceleración y desaceleración, imaginaos en un juego cuya máxima es experimentar con la perspectiva y la física. Pero es que encima el efecto de la inercia está brutalmente exagerado, mucho más que en los dos ejemplos que he citado. Hubiera bastado un poquito de comedimiento en este aspecto para que la experiencia no se resintiera…me temo, sin embargo, que Andrew McClure -el autor- se dejó llevar por la “facilona” solución que representa. ¿No sabes cómo hacer más complicado tu juego? Aquí tienes una respuesta: haz que el control requiera dos toneladas de paciencia y un master en física.

Obviamente, exagero un poco, pero estoy seguro de que cualquiera que se aventure hasta los niveles finales compartirá mi malestar.



También he insinuado algo sobre la sencillez de su diseño. Veréis, por un parte, es un derroche de originalidad e imaginación -hacer tantas cosas con tan pocas herramientas es un logro sí o sí-, pero por otra, su acabado retro es demasiado ramplón. Hasta un juego tan técnicamente limitado como “The Manipulator” se molesta en presentar sus píxeles con algo de estilo. Puede que una puesta en escena mejor elaborada hubiera dado al traste con su intención, pero dada la naturaleza excéntrica del juego, no habría desentonado en absoluto. Es más, según mi humilde opinión le habría hecho ganar muchos enteros.

En cualquier caso, haríais mal en dejaros llevar por los pantallazos que acompañan a esta entrada. Jumpman es un juego único, muy divertido, y que a pesar de sus humildes gráficos destila imaginación y talento por los cuatro costados. Y si aún así os parece que se podrían hacer cosas mejores… ¡podéis recurrir al editor!



Aparte de la “campaña” principal, Jumpman viene equipado con un editor de niveles inusitadamente completo, con el que podrás trastear cuanto quieras. Para el nivel que suelen tener los editores de niveles de los juegos independientes, éste es una auténtica gozada. Estoy seguro de que cualquier alma creativa podrá sacarse de la manga diseños tan ocurrentes como los originales. Y si tienes prisa, puedes optar por el modo “Playground”, un editor a pequeña escala en el que puedes garabatear rápidamente las chorradas que se te ocurran. Son dos añadidos innecesarios y que se agradecen bastante. De algún modo, compensan la dejadez de su apartado técnico.

Puede que muchos no entiendan por qué un juego como éste tiene tanto valor, los mismos que, muy probablemente, no vean más allá de sus dos primeros niveles; pues bien, ellos se lo pierden: Jumpman hará las delicias de los jugones más plataformeros que queden por el lugar, y sorprenderá a todo aquel quese atreva a adentrarse en la densidad de sus múltiples “paths”. Sus desvaríos físicos y espaciales son las herramientas perfectas para escapar de nuestra aburrida dimensión newtoniana.


Valoración final: 7’5

 

PÁGINA DE DESCARGA (TIGS)

(hay versión para Windows y Mac, por si algún miembro de la resistencia sigue en pie)

PÁGINA DEL AUTOR

TRAILER EN YOUTUBE

 

¡Oh! ¡Qué bonito! ¡Un desarrollador independiente me ha dedicado un juego! 

5
Valoración media: 5 (7 votos)

13 Comentarios:

Para variar...

un analisis impresionante colega, y ademas... ¡Mi juego "cutre que te cagas" de hoy en mi blog es de aire retro XD!

5 estrellazas colega!

¡Nos vemos!

^^

La verdad es que se nota la imaginación del juego, no me imagino el nivel de caos que se debe sentir en los mundos más difíciles.

Genial entrada, como siempre, y:

Gran entrada Plataformera :)

Soy de los que no le dan importancia a los gráficos

Pero no se porque, este no me atrae para nada. Me duelen los ojos, y mas cuando miré el 1º pantallazo que pones xD

Eso sí, a la gente que le llame, estoy seguro de que será un buen juego, conociendo tu nivel de exigencias, un 7'5 es una muy buena nota ^^

¡Saludos!

Mmmm... creo que prefiero

Mmmm... creo que prefiero el N... :S

Un saludo.

Pues este si que me ha

Pues este si que me ha llamado la atención! no por su dificultad moderada para lo que acostumbras a jugar, si porque al menos aqui se ve que graficamente es un homenaje... y lo del editor es un lujazo para todo aquel que disfrute con el juego... no, si al final tendre que instalar un windows... a ti te paga bill gates, verdad?

La verdad es que por lo

La verdad es que por lo leido y visto me parece de los menos atractivos que has analizado, sobre todo visualmente, aunque sí me gusta el hecho de sin ser dificil sí suponga un pequeño reto, aunque sea solo en su recta final.

Por lo demás gran entrada como siempre. ^^

^^

Análisis leído hace un par de horas, pero se me ha olvidado comentar. Porque...

Qué vicie más malo he cogido con este juego! ^^ Dios, éste juego sí que tiene inercia; ¡si hasta el sprite del robotillo parece que patine en cez de andar! ^^U

Como persona que ha terminado el Punishment 2, debo decir que me está gustando mucho. Ya me he quedado diez minutos en dos niveles que parecían imposibles, pero o era cuestión de habilidad o (éste me ha gustado xD) de morir en el sitio adecuado xDDDDDD

En mi opinión no es tan difícil como el citado pero sigue siendo una pequeña tortura ^^ De acuerdo con el resto del análisis, gráficos incluso DEMASIADO simples (esa pelota narnja... xDDDD). El editor de niveles no lo he probado, estaba demasiado ocupado girando la pantalla xD

Buen análisis!

PD: mañana alcanzo las 20.000 visitas Cool

Aquel lugar donde lleva el tocón de madera...

Me encantan los juegos en los que los desarrolladores se paran  a pensar para crear algo. Parece obvio pero no es tan fácil, que de killzones está lleno el patio.

 

Entrada sobervia, como siempre.

Interesante por el

Interesante por el contenido, por Jumpman, por la narración y por todas las referencias que haces.

Gracias a ti y a Erik estoy descubriendo un mundo retro (o cutre XD) que cada vez me engancha más.

 

Es que en el kakazone se

Es que en el kakazone se han esmerado en coger el mismo codigo que han usado en anteriores FPS y dedicarse a poner la creatividad en hacer efectos para ocultar que los poligonos son los mismos o menos que los que usa el Half Life 2, y eso que salió hace... casi 5 años.

-Vamos, como si el quake tuviese los graficos del Alone in the dark en cuanto a carga poligonal pero se centrasen en mejorar las texturas y efectos para camuflar lo cutres que son-

 

Voy a soltar algo que tengo en mente para el juego que estoy haciendo... Aparte de añadir presion por una barra de vida que no se puede rellenar -Estas herido y no hay botiquines, hijodeputa, ahora si te dan o te haces daño ni tienes ni tiritas- añadiré una barra de "cordura" que se baja segun ves cosas raras en el juego. Asi que si en una parte del juego te quedas demasiado tiempo viendo cosas de otras realidades alternativas que se acercan hacia ti, esa barra de disminuye... y no se recupera. Al llegar a 0 el personaje se suicida.

Y ademas, el jefe final al ser algo de eso te la va reduciendo tambien. Asi que si has sufrido muchos encuentros o no has huido de ellos -que piensas hacer con 6 jodidas balas... Reservate una para ti- tendras menos cordura al final y tendrás mas presion al pasarte al jefe... antes de que lo de todo por perdido y tire la toalla.

 

Es otro detalle que veo que se puede contar. Ya termine uno de los puzzles a resolver, hoy voy a ponerme con otro y a ver...

Un saludo.

Jump

Ya me habia topado con el mientras navegaba por TIGS, pero esa pantalla azul que pusisite de primera fot, no se porque, me metio miedo y lo deje pasar. Ahora voy a ver que tal es, porque eso de manipular el espacio me llama la atencion.

Mil aplausos y 5 estrellas.

Vaya...

A mí tampoco es que me llame mucho, pero como has dicho que le encantará a todo buen plataformero pues lo estoy descargando. Los gráficos ni retro ni nada... son feos directamente, aunque claro, bajo mi punto de vista.

Ahora estoy dándole al Nelly Cootalot, que me está dando muy buenos ratos, es imaginativo y sorprendente. Por cierto... ya tengo mi relato escrito. Después de deshechar dos (malísimos por cierto), me ha quedado uno bastante decente. A ver cuando lo paso a ordenador para enviártelo.

PD: Eso del colaborador cosmopolita me ha sonrojado.Embarassed

Ahora mismo me lo voy a

Ahora mismo me lo voy a bajar, que se me había pasado. Nada mejor que despedir el fin de semana con un buen plataformas indi antes de tener que volver al tajo. Por lo demás, lo de siempre, genial análisis ^^

Saludos!