Derek Yu, uno de los desarrolladores indi más reputados y conocidos del mundillo…¡la de horas de diversión que me han dado sus juegos! Además, es uno de los fundadores -y participante activo- de una de las comunidades independientes más importantes de la red:
The Independent Gaming Source (que viene a ser algo así como La Ciudad Olvidada pero bien hecho). Un día de estos le dedicaré un especial, sobre todo ahora que ha dado el gran salto al mercado profesional con
Aquaria (de venta, desafortunadamente, en Steam). De momento, centrémonos en uno de sus juegos más recientes: Spelunky.
A lo mejor algunos de vosotros conocéis
La Mulana (yo desconocía su existencia, pero gracias a
El_Rei_Vax ahora soy un sufrido participante de sus macabras trampas), un jueguecillo indi de aventura y acción programado para funcionar exactamente igual que un juego de MSX. Tras leer unos cuantos foros y noticias, me he dado cuenta que se trata de un auténtico fenómeno en la comunidad independiente. Aunque no termino de entenderlo, es obvio que ha tenido una influencia directa sobre el juego que hoy nos ocupa. Ambos comparten contexto y protagonista, por así decirlo… y sin embargo, jugablemente tienen poco que ver. Los juegos arcade y las aventuras son como las dos caras de una moneda, nunca se pueden dar al mismo tiempo. Hasta hoy, claro está: Spelunky es precisamente eso, un juego de aventura completamente arcade. Profundo y directo, pausado y frenético… ¿cómo es posible?
La historia de Spelunky es variable, con el nexo común del deseo de nuestro protagonista de conseguir algo que se esconde en lo más profundo de una cueva. Cada vez que empezamos la partida, las líneas de texto introductorias cambian… un detalle banal pero que pone en evidencia una de las características principales del juego: ser una experiencia distinta cada vez que echamos una partida. En cierta forma, este “argumento” es una mera excusa para adentrarse en la enorme gruta sin nombre, al igual que ocurre con su otra gran referencia videojueguil:
Nethack.
¿Hasta qué punto la inclusión de una historia habría beneficiado al juego? La verdad, yo creo que tal y como está, es perfecto. Una narración más elaborada habría echado a perder su inspiración retro e intención jugable. Spelunky tiene lo necesario en su planteamiento como para no ser desagradable; es, simplemente, funcional: eres un aventurero, quieres conseguir riquezas, y para ello, viajas hasta una cueva plagada de peligros y recompensas. Punto y final. Derek Yu es un amante de la sencillez en los videojuegos, y eso es algo que se nota hasta en su juego más “profundo” (
Eternal Daughter, un magnífico metroidvania que se sacaron de la manga entre él y un colega).
Sea como fuere, su puesta en escena es simpática y resultona: tras las líneas de texto blancas sobre fondo negro, vemos a nuestro protagonista enfundado en el típico atuendo de arqueólogo (¿cómo? No, no va con un pantalón minúsculo ceñido y una camiseta blanca ajustada…¿en qué estás pensando?) dirigiéndose hacia la entrada de la cueva. Una vez dentro, “jugamos” el menú principal, la pantalla que sin duda más veces visitaremos.
Como he dicho al principio, Spelunky tiene dos conceptos jugables aparentemente contradictorios entremezclados. Para los que no lo conozcan, invito a leer el
análisis de Nethack que hice en mis inicios por Gamefilia -entendiendo de qué va el género roguelike en general, será más fácil comprender lo que propone Spelunky-.
Un roguelike es un juego de rol “esencialista” cuyo máximo propósito es ofrecer una experiencia rolera auténtica cada vez que se inicia. La muerte del personaje es irreversible, y cada nuevo aventurero que encarnamos es único e irremplazable. Si desprendemos de todas las complejidades jugables del rpg a este género, tendremos frente a nosotros el nuevo juego de Derek Yu. El componente aventurero complejo lo aporta la dificultad y las premisas jugables; cada nueva partida es única, y la muerte de nuestro frágil y pixelado “Mini-Indiana Jones” es definitiva. Al igual que en Nethack, nuestra tarea en Spelunky es tratar de sobrevivir lo máximo posible recogiendo la mayor cantidad de tesoros que podamos. Y si, por alguna de aquellas, logramos alcanzar lo más profundo de la mazmorra, mejor que mejor -aunque semejante proeza es poco menos que imposible-.
Pero Nethack, a pesar de sus muchas virtudes, que todo jugador de rpg sabrá apreciar, tiene la contrapartida de ser tremendamente inaccesible; desde sus gráficos, compuestos tan sólo de símbolos alfanuméricos, hasta su brutal lista de acciones -con una función asociada a cada una de las teclas-, todo su entramado jugable está pensado para ser disfrutado tras mucha dedicación. Y es una pena, porque no todo el mundo dispone del tiempo necesario para poder apreciar sus innegables virtudes.
Spelunky, por el contrario, es apto para cualquier clase de jugador. Los más novatos se sentirán como pez en el agua a poco que hayan jugado en su vida a algún plataformas, y los más avezados disfrutarán de lo demencial de su objetivo final y la dificultad de sus muchas trampas. Y poco importa que tengas más o menos tiempo, Spelunky sirve tanto como para echar un polv… digooo, una partidita rápida como para una noche de pas…digooo, una viciada de varias horas de duración. Jugablemente, tanto su planteamiento como su desarrollo es prácticamente impecable.
Básicamente, la dinámica jugable es la de un plataformas con tintes de acción y aventura. Controlamos al protagonista con los cursores por escenarios aleatoriamente generados -pero con cuatro “temas” comunes-, esquivando trampas, recogiendo oro y piedras preciosas y deshaciéndonos de la fauna autóctona del lugar -amén de una serie de habitantes de lo más surrealista-. El objetivo de cada pantalla es alcanzar la salida, que se encontrará en alguno de los dos extremos inferiores del escenario. Es increíble que la generación automática niveles sea tan sólida: según la tabla de estadísticas del juego, he empezado 180 partidas; pues bien, en ninguna de ellas me he quedado encerrado por culpa de un obstáculo insalvable (si bien es cierto que tal posibilidad existe, dado que los recursos para poder escapar de situaciones peliagudas son limitados).
Al principio, parece un juego sencillo. Pero en cuanto le dedicamos un tiempo es fácil darse cuenta de su mala leche. Muchas trampas se camuflan con el escenario, algunos enemigos se comportan de modos relativamente impredecibles, y la avaricia por hacernos con los tesoros más llamativos nos dejará vendidos ante dispositivos sumamente perturbadores. Aunque la arquitectura de los niveles siempre es diferente, algunas cosas se repiten: las piezas del tesoro más valiosas siempre están custodiadas por el mismo tipo de trampa y de vez en cuando, acontecimientos imprevistos se adueñan del nivel -otra herencia claramente inspirada por Nethack-.
Poco a poco, nos iremos familiarizando con las peculiaridades de las cuevas, con la mecánica de sus trampas, e irremediablemente las utilizaremos a nuestro favor. Por poner un ejemplo, cualquier ser vivo es una víctima potencial de las trampas, no sólo el protagonista; pero como este último, hay mil y un detalles. Y descubrirlos es parte del encanto de su apuesta jugable. Creedme cuando os digo que si os decidís a darle una oportunidad os sorprenderá en más de una ocasión. La sensación de haber refinado la jugabilidad de los roguelike desde el concepto de los “arcade” plataformeros es impagable.
Pero lamentablemente, arrastra algunas de las lacras de sus referentes. Para empezar, me da en la nariz que no todo el mundo entenderá todo esto de la “partida única”. Cada vez que morimos, hay que empezar de nuevo. Dado que la dificultad es bastante alta, y las posibilidades de recuperación de energía son muy escasas, la vuelta a la tabla de estadísticas y el mencionado menú principal puede acabar resultando tediosa. A muchos -entre los que me incluyo- les incitará a superarse, a empaparse de ese tic videojueguil viejuno de la superación del récord de puntos, pero a los que busquen algo más pausado y longevo en cuanto a videojuego de aventura se refiere, se llevarán una decepción. Independientemente de los gustos personales, lo cierto es que la muerte constante y lo enrevesado de algunas de sus situaciones -en más de una ocasión sabremos que vamos a morir antes de que nos llegue la hora-, terminan empañando la impresión a largo plazo. Exactamente igual que un roguelike. Tarde o temprano su generación aleatoria de niveles empezará a hartarte, y la injusticia de sus trampas desquiciándote.
Pero, por lo demás, es divertidísimo. Si te engancha, seguro que vuelves a él en cuanto lo dejes durante una temporada, ya sea para superarte o para llegar a la última de sus salas.
Por si fuera poco, tiene secretos y sorpresas jugables varias que le dan aún más profundidad: tiendas variopintas (la más cachonda, la tienda de besos), salas ocultas, tesoros únicos, herramientas, armas de fuego…y la más importante, el cavador de atajos. No os diré mucho más, pero os aconsejo que le deis todo el dinero posible cada vez que se cruce en vuestro camino.
Otra cosa que llama la atención es el mimo puesto en sus píxeles. Técnicamente “dieciseisbitero” -incluso menos, si hay que guiarse por sus melodías y sonidos-, sus muchos elementos en pantalla interactúan de formas increíbles. No sólo se trata de lo currado de sus diseños, sino de que el comportamiento y vicisitudes de la cueva producen las variaciones lógicas que cabrían esperarse: las explosiones deforman el terreno (no sólo destruyéndolo, sino, por ejemplo, haciendo desaparecer el agua de los embalses si su muro de contención se derriba), las plantas carnívoras se meriendan a todo lo que pase por su lado, las flechas lanzadas por las trampas pueden recogerse y usarse a nuestro favor… hay cientos de cosas que pueden ocurrir mientras jugamos, y todas ellas se representan de forma admirable. Obviamente, si el aspecto pixelado retro no te va, Spelunky te parecerá una aberración del averno. Pero espero que no haya muchos de tu calaña por aquí (¡lagarto, lagarto!).
De todas formas, y aunque toda la serie de elogios gratuitos que le estoy regalando puedan dar la impresión contraria, Spelunky tiene aún unas cuantas cosas por pulir. Hay que tener en cuenta que la versión más reciente es la 0.99.5 (vamos, que no llega a la 1.0) y eso implica que, aunque escasos, los bugs hacen acto de presencia. Algunas cosas no se contabilizan bien en la tabla de estadísticas -me he hinchado a salvar rubias y no hay forma de que el contador aumente- y el control del personajillo hace cosas un pelín raras de vez en cuando, pero de todas formas, no es nada especialmente reseñable. La experiencia jugable es casi perfecta.
En definitiva, Derek Yu lo ha vuelto a hacer. Tenemos entre manos un clásico instantáneo -aunque no exento de carencias, sobre todo en lo que respecta a su inspiración más “roguelikeana”- que hará las delicias de todos los amantes de los plataformas clásicos y los aventureros más habilidosos. Hay todo un mundo de riquezas esperando a ser saqueado, y esta vez, no hace falta que lleves tu amuleto de carisma +6… ¡bastará con tus viejos reflejos de jugador experimentado! (o en su defecto, un currículum videojueguil que cuente a un plataformas entre sus miembros/as)
¡Feliz descenso! (¡y que no se te ocurra llevarte algo de una tienda sin pagar!)
Valoración final: 9
PÁGINA DE DESCARGA
PÁGINA DEL AUTOR
BIT BLOT (página de Derek Yu y Alec Holowka, creadores de Aquaria)
P.D. - Gracias por pasarme el juego, Ellolo (y gracias a todos en general, porque desde que avisé de que mi colección de juegos indi mermaba, me habéis pasado unas cuantas joyas que no conocía)
12 Comentarios:
No hay de que. Sigo
21 de Enero de 2009 • 23:01 — Ellolo17No hay de que. Sigo atrapado en los mapas de las junglas. Para aliviar un poco la dificultad el dinero que guardas lo atesoras y puedes comprar "accesos directos" a los niveles superiores -jungla desl nivel 5 al 10 supongo, y luego ya llegaré mas lejos...-
Un saludo y gracias por el analisis.
PD: Sigo pensando que este juego con multijugador cooperativo seria la polla.
Madre mía me como pez me
21 de Enero de 2009 • 22:58 — mosquiMadre mía me como pez perdido me hallo, no he entendido demasiado algunos aspectos pero la verdad es que el tema de los juegos indies parece muy interesante, probaré este y ya comentaré.
5 estrellas. ^^
ORIGINALIDAD? PERO SI ES
22 de Enero de 2009 • 00:12 — electroblogORIGINALIDAD? PERO SI ES UN CLON DE INDIANA JONES! ES MULTIPLATAFORMA? NO! TIENE ONLINE? TAMPOCO! USA DIRECTX10? NI DE COÑA! ESTA EN ESPAÑOL? UNA MIERDA! PUES MI SEGUNDO "CALVO" DE HOY SE LO DEDICO AL EX DE LA ANA OBREGON DEL MUNDO DE LA PROGRAMACION, AL DEREK ESE...
PD: Joer, yo es que me pongo a mirar al himnosapo ese de los cojones y me pongo de un tonto... por no decir, de un gilipollas... Sin duda alguna este tiene una pinta excelente y hasta parece imposible que no se de pago... sólo me falta conseguir emular el hardware de sonido en mi windows virtualizado y temblad!...
Y VOTAD ESTA ENTRADA MAMONAZOS, QUE ENTRADAS CON TANTA CALIDAD COMO ESTA BIEN VALEN LA PENA!
Spelunky.
22 de Enero de 2009 • 00:45 — chouza¡Vaya! Da la casualidad de que lo vi antes de que Ellolo17 te hiciera conocedor de su existencia y pasé de largo. Ahora me han entrado ganas de probarlo, será porque no estoy influenciado por Indiana Jones y me resulta una forma amena de acercarme a ese mito del cine de acción. Creo que nunca he probado un roguelike y no me tiene mucho sentido el planteamiento de este tipo de juegos (¿Spelunky tiene final verdad? Eso creí entender…). Los gráficos llaman la atención, son preciosos. Espero que no me frustre demasiado con este juego.
Me recuerda bastante a un minijuego que se llamaba Gold Miner o algo así, en el que tenías que coger pepitas de oro mediante un gancho extensible. No se puede comparar para nada con Spelunky, pero el aura es casi el mismo…
Descargado. A la espera de probarlo. 5 estrellazas por tan grande entrada.
Nota mental: Ver las pelis de Indiana Jones.
Pff... esto no puede ser
22 de Enero de 2009 • 01:23 — rapsodosPff... esto no puede ser sano la verdad. Estos juegos estan hechos por mentes enfermas... y que quieres que te diga, juegos con trampas ocultas... se me quitaron las ganas ya con el "I Wanna BE the Guy"...
Aunque el hecho de que sea un poco mas sencillito... mmmm sentimientos enfrentados fermentan en rapsoman...
Des...cargar... juego....
Olvidate de excel... ven... ven...
Pues este tiene su pinta.
22 de Enero de 2009 • 02:23 — LoganKellerPues este tiene su pinta. En cuanto pueda me comprometo a probarlo (Lo juro xD aunque parezca raro). Aqui mismo te diré las impresiones.
Respecto a mis ideas y colaboración, espera a mañana. Es que entre los "quejaseres" diarios y que estoy terminando el 1º capítulo del relato de SW y el guión apenas tengo tiempo de nada. Intentaré hacer mañana un hueco despues de trabajar ;)
Hostia...
22 de Enero de 2009 • 10:03 — ErikAdamseste juego si que tiene pinta de gustarme, asi que me lo bajo corriendo...
¡5 estrellazas colega!
¡Nos vemos!
@ *
22 de Enero de 2009 • 21:54 — Zerael@ Ellolo: Sí, tienes razón, un multi siempre es de agradecer -no muy común en los juegos indi, por cierto.
Sin los atajos, el juego sería casi imposible. Yo he conseguido tener uno hasta el nivel 9 -y estoy a falta de 150000 piezas de oro para conseguirlo hasta el 12.
Analizar esta joya ha sido un placer.
@ Mosqui: Es un mundo fascinante. A mí me ha hecho engancharme a un mundo -los videojuegos- que creía perdido. Apenas dedico tiempo a juegos comerciales -y sólo contadas excepciones me llaman la atención-. Si quieres descubrir otros grandes títulos, echa un ojo al top 6 de los bloques laterales (y prueba el IJI, sin duda, el mejor juego indi que ha salido este pasado 2008)
@ Electroblog: Muchas gracias ^^
Lo siento, de nuevo he sido incapaz de encontrar ningún port alternativo -y me dijo desde que me lo dijiste-. De todas formas, Spelunky es muy reciente. Espero que el próximo juego que analice puedas -al menos- hacerlo funcionar.
¡Y deja de mirar al hpno sapo! ¡Mi hoja de cálculo por lo menos es rubia! XD
@ Chouza: Entiendo que no quieras adentrate en los roguelikes -yo al principio los ignoraba-; pero te aseguro que Spelunky sólo tiene el "espíritu" de los roguelikes: es un juego muy accesible y divertido. Es difícil, sí, pero no en el sentido que lo es IWBTG. Lo complicado es sobrevivir -apenas hay formas de recuperar la energía perdida-.
Y sí, tiene un final, lo que pasa es que la arquitectura de la mazmorra cambia cada vez que empiezas una partida -de ahí lo de "interminable-; releyendo el análisis me doy cuenta de que me fui por las ramas con los roguelikes. Me emociono y no hay forma de cerrarme el pico XD
@ Rapsodos loves the hipnotoad: Pero no seas así, mal intento de esclavo de sapo XD, no puedes juzgar a todos los juegos indi por el rasero de IBTG...Spelunky es difícil, no absurdo XD Dale una oportunidad, anda. El Hipnosapo te lo sugiere, y sus deseos son órdene para ti.
@ Logan: Pues nada, espero que te guste XD Poniéndote así de serio me da miedo que te parezca malo ^^U En serio, es un gran juego. Una sorpresa por parte de un desarrollador que cuando se pone, hace auténticas virguerías ^^
Respecto a las colaboraciones, tómate todo el tiempo que quieras. Antes no te lo he comentado, pero antes de escribir la tuya -es decir, la que voy a escribir para tu blog- tengo pendiente otra que prometí hace siglos ^^u
@Erik: Espero que te guste -no sé si te habrás dado cuenta, pero Spelunky está hecho con Game maker ^^
Muchas gracias a todos por comentar y puntuar ^^
Es irónico el hecho de que
22 de Enero de 2009 • 23:37 — The_unforgiven_tooEs irónico el hecho de que la muerte sea inevitable, como en la realidad. ¿Un guiño al hecho de que, por mucho que hagamos, todos acabamos en el hoyo? Me gustan mucho esos detalles, ese mensaje oculto en el juego.
¿Y Aquaria es del mismo creador? Lo vi en la tienda de Steam, pero 20 € me parecieron demasiados, si lo pusiesen de oferta seguramente me lo pillaría. Hasta entonces con tus recomendaciones se puede jugar mucho y muy bien.
Y la primera medalla es para...
23 de Enero de 2009 • 02:05 — Saini¡¡Zerael!!
Lo cierto es que ayer por la noche leyendo justamente esta entrada se me ocurrió lo de la Plataforma JUMP!. Es muy justo que seas tú quien te lleves esta primera medalla e inagures oficialmente la sección de entradas JUMP!.
Felicidades y un abrazo.
Indi ( en mas de un sentido)
23 de Enero de 2009 • 12:09 — primus rainstar¿ Un clon de Indiana Jones, escenarios e historia aleatorios, ambientes afectados por nuestras acciones y llenos de detalles? creo que me va ha gustar y mucho. Ha descargar toca.
Otro gran articulo sobre el mundo indie, mil aplausos y 5 estrellas. no se que hacer contigo, todavia no me aconbo los Knitts y ya me pones mas cosas con que "perder" el tiempo.
@ * 2
23 de Enero de 2009 • 18:22 — Zerael@ Unforgiven: Joer ^^u Creo que me dejé llevar con lo de Nethack. Voy a tener que ser más conciso con los análisis ^^u La muerte no es inevitable, el juego tiene un final -lo de interminable y "muerte irreversible" lo decía porque no hay posibilidad de guardar la partida, porque la muerte implica comenzar desde 0 cada vez -aunque con escenarios completamente distintos-. Lo mejor será que lo pruebes, porque me temo que estoy de lo más espeso ^^u
@ Saini: Pues muchas gracias ^^ Recibir la primera medalla de la plataforma JUMP es todo un honor. P'al medallero que se va ^^ A ver si doy mi primera medalla prontito. Has tenido una gran idea con esta iniciativa ^^ Me alegro de que la entrada te la inspirara ^^
@ Primus rainstar: Nada, nada ^^ Un placer ser vuestro "pierde tiempos" oficial XD Espero que este también te guste. Tiene sus peculiaridades pero es un trabajo soberbio ^^ Ya me dirás qué tal.