23 de Marzo de 2019
Dic
11

Juegos Olvidados, 3ª entrega: No One Lives Forever, un FPS víctima del mercado

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Algunos shooters han alcanzado una posición legendaria. Siendo uno de los géneros más prolífico y rentable, la historia reciente ha “parido” unos cuantos “elegidos” que por distintas razones supieron destacar entre la marea de sus competidores. Los títulos los conocemos todos: Deus Ex, Far Cry, Half life, Bioshock… todos ellos, ya fuera por hype, inercia colectiva o razones jugables de peso, se han quedado grabados en las retinas del nutrido grupo de jugones que tantas alegrías dan a las carteras de ciertos directivos.

Pero…es tan complicado ganarse ese puesto de honor. ¿De qué depende exactamente? ¿Por qué algunos se quedan en la memoria colectiva y otros sucumben a su aparente condición de “blockbuster”? Porque no niego que nombrar a Bioshock ha sido un atrevimiento por mi parte. Será el tiempo el que lo deje en su lugar… tal y como ha ocurrido con el maravilloso juego del que hablaré hoy: The Operative: No One Lives Forever.



FICHA:
  • Desarrolladora: Monolith Productions
  • Disponible en: PC y Playstation 2
  • Fecha de lanzamiento: Novimebre de 2000
  • Género: Acción, FPS


Estoy seguro de que la mayoría de jugadores conocerá esta saga, o recordará vagamente su nombre. Antes de que FEAR se convirtiera en el buque insignia de Monolith-Sierra, No One Lives Forever (Nolf) era el as ganador que fascinaba tanto a la crítica como al público. Y bastan unas cuantas partidas nostálgicas para darse cuenta de ello.

Me encantan las películas de James Bond. Como dije en mi crítica de Batman, tanto el caballero ojhcuro como el espía más eficiente de su majestad fueron mis dos figuras heroicas por antonomasia. No voy a pararme a desentrañar los motivos por los cuales me gusta el agente secreto más famoso del mundo…así que baste con señalar el hecho repulsivo -pero a la vez cierto- de que se trata del modelo masculino que todos ansiamos alcanzar, más o menos secretamente.

Pero hay algo que es indiscutible: las películas de James Bond, salvo honrosas excepciones, son un alegato en favor del exceso y la espectacularidad gratuita. El humor, muy poco presente -sobre todo en las últimas entregas- apenas se miraba el ombligo; o lo que es lo mismo: cada película se toma muy en serio su metraje a pesar de estar relatando algo absolutamente descabellado. Por mucho que me guste esta clase de cine, no puedo dejar de reconocerlo: la falta de sentido del humor en James Bond es casi tan alarmante como la ausencia de chistes en la Biblia.

Los artworks del juego se debatían entre el realismo y el cartoon más desenfadado...¿influencia sesentera?


Nolf, un claro homenaje videojueguil al cine de 007, es exactamente lo contrario. Lo escaso es la seriedad, la artificiosa tragedia de ver sucumbir a un villano que pretende dominar el mundo con un rayo de destrucción solar. Y además, un brillante trabajo jugable que se tutea con las leyendas del género. Voy a tratar de explicaros por qué pienso semejante “burrada”.

Un shooter con un argumento…¿interesante?

En Nolf encarnamos a una peculiar agente secreto: Cate Archer. Reclutada por Bruno Lawrie, un agente veterano que se queda fascinado con sus habilidades, malvive sus primeros meses en la agencia UNITY gracias a la incomprensión y prejuicios de sus superiores. Y es que en los años 60 -“coloreada” década presente en cada resquicio del juego- no se veía con buenos ojos que una mujer se dedicara a tales menesteres.

Por si no fuera suficiente, Cate tiene un pasado bastante oscuro que la ley a la que ahora representa no está muy por la labor de pasar por alto… la joven y atractiva Miss Archer, tras una vida familiar plagada de desgracias, se dedicó por entero al sagrado arte del robo de guante blanco. Resentida con la gente que provocó la ruina de su familia, puso todo su empeño en devolverles el favor arrebatándoles lo que más querían: el dinero. Pero todo eso cambió al conocer a Bruno; su influencia sirvió no sólo para que refinara sus habilidades “sigilosas” y las pusiera a disposición de la agencia UNITY, sino para que superara sus antiguos miedos y rencores y comprendiera la futilidad de su venganza.

Durante las escenas "peliculeras" uno no puede dejar de lamentar que Nolf no sea un juego en tercera persona...¿que por qué? Bueno, a lo mejor eres demasiado joven para entenderlo 


Así que, una renovada y capacitada Cate Archer, inicia su carrera en la agencia con más ganas que oportunidades. Desesperada por las constantes negativas de sus superiores a hacerla partícipe de las misiones más relevantes, le insinúa a Bruno que antes o después se desentenderá de su compromiso con UNITY: “Estoy cansada de hacer de niñera o de escuchar la línea telefónica de un imbécil que puede o no puede ser una amenaza para la seguridad nacional… si accedí a trabajar para la agencia fue porque quería poner a prueba mis habilidades”

Difícilmente podía imaginarse que ese mismo día, gracias a una rocambolesca serie de acontecimientos, tendría su primera -y gloriosa- gran oportunidad. El mismísimo director de UNITY la ha citado con urgencia. “Puede que este sea el momento que esperabas, Cate” le dice Bruno.

Y vaya si lo es. A partir de ese momento da comienzo el único juego de espías con un argumento interesante y cómico a partes iguales. No es que sea una obra maestra de la ficción, pero tienen momentos francamente memorables.

El cuartel general de Unity es una parodia desenfadada de las escenas "preparatorias" de las viejas pelis de 007


Parodiando las siglas de los distintos grupúsculos que batallan por el control mundial, varias organizaciones criminales harán acto de presencia; aunque la más importante y determinante es H.A.R.M. (“daño” en cristiano). Poco a poco se deshilvanará una historia sobre traiciones y planes absurdos de dominación desde la óptica, cada vez más respetada, de la brillante Cate.

Hay algo que con el paso de los años no deja de sorprenderme. Lo que hace realmente valioso al argumento de este primer Nolf no es sólo su original planteamiento -plagado de tópicos en su desarrollo-, sino la forma que tiene de presentarse. Lo considero un adelantado a su tiempo… pensad por un momento, todos aquellos que hayáis jugado a Mass Effect, en lo marcadamente “cinéfilo” de sus escenas de diálogo; ni siquiera Metal Gear Solid tiene un aire tan peliculero. Algo tan simple como las posiciones de la cámara, los gestos y reacciones de los interlocutores y lo trabajado de sus líneas de diálogo, hace que la tan típica experiencia de mantener una conversación en un videojuego alcance un nivel estratosférico. Nolf, salvando las distancias técnicas, ya hacía esto.

Vamos, Cate, seré un viejales...¿pero acaso hay otro tio que te esté hablando en este restaurante?


Los diálogos del juego son sencillamente brillantes. Muchas veces -la mayoría- parodiando a los tópicos del género, pero otras, sobre todo cuando Cate tiene que enfrentarse a los prejuicios de sus superiores, adoptando un tono dramático que no desentona en absoluto. De hecho, convierten al personaje de Cate en una de las protagonistas más desarrolladas y profundas del mundo videojueguil. Teniendo en cuenta el contexto y el género que tenemos entre manos, es ciertamente loable.

Desafortunadamente, la segunda parte se encargó de destrozar todo esto. Pero eso es otra historia que no tengo intención de contar.

Juega con tu propio estilo… o cómo hacer un juego de acción y sigilo con la posibilidad real de ser sigiloso

La moda del sigilo nacida a partir del legendario Metal Gear Solid para PSX, dio lugar a toda una caterva de imitadores y franquicias con mayor o menor éxito que bajo el humilde punto de vista del que suscribe, tenían el denominador común de impedir hacer lo que más promulgaban: ser sigiloso.

La idea de pasar inadvertido, de que lo más inteligente cuando te superan en número es actuar con discreción, es sumamente atractiva desde un punto de vista jugable. Lo fue en su día porque lo normal es recurrir a la acción desenfrenada y sin contemplaciones; las posibilidades que abría invertir ese esquema fueron exploradas a fondo durante aquellos años. A pesar de que MGS1 no era pionero en este sentido, su calidad y éxito fue determinante para forjar lo que hoy en día ya consideramos un género con entidad propia.

¿Dónde se ha metido esa miserable e inusitadamente atractiva agente británica?


Pero una cosa es lo que se pretendía, y otra muy distinta lo que acababa plasmándose en nuestros monitores y televisores. Salvo contadísimas excepciones, entre las que Nolf se encontraba, todo juego de sigilo echaba por tierra su planteamiento y terminaba por no ofrecer la posibilidad real de pasearse de puntillas por las bases enemigas. Hasta el propio MGS de Kojima tiene hoy en día serios problemas para ser fiel a su concepto jugable. Hitman o Deus Ex, por poner dos ejemplos muy famosos, eran mucho más proclives a favorecer la acción directa de lo que comúnmente se acepta. Y no me entendáis mal: ambos juegos me parecen geniales, pero su vertiente de infiltración hace aguas por todos lados. He rejugado Deus Ex muchas veces, y al contrario de lo que siempre se dice, es muchísimo más sencillo armarse hasta los dientes y cepillarse a todo bicho viviente que recurrir a los métodos alternativos; y en Hitamn tres cuartos de lo mismo.

Nolf, sin embargo, permite que orientes la partida de ambas formas sin penalizar especialmente ninguna de las dos.

Si quieres ser sigiloso tendrás mil posibilidades a tu alcance, y un método claro -y funcional- para conseguirlo. Salvo algunas misiones, que debido a exigencias del guión obligan a sumergirse en mareas de tiroteos, Cate puede pasar inadvertida con mil y una estratagemas. Desde cachivaches ridículos como las zapatillas de estar por casa para reducir el sonido de los pasos, hasta la simple y  efectiva memorización de las rutas de las patrullas enemigas. Nunca antes había jugado a algo así. Me lo pasaba pipa lanzando monedas al suelo para atraer la atención de los enemigos, o usando los perfumes envenenados para sumirlos en un sopor instantáneo… todas las estrategias tenían su lugar y funcionaban de verdad. Han pasado muchos años desde que descubrí Nolf, y nunca he vuelto a jugar a nada que me hiciera sentir tan intensamente la labor de un espía.

Uno de los pocos niveles de inspiración "Rambo"


Pero a pesar de que el juego invitaba a la infiltración, también dejaba abierta la posibilidad de que te convirtieras en la prima malvada de Chuck Norris. Los cachivaches que le proporcionaba la agencia, así como el armamento, también estaban pensados para sembrar la destrucción más macabra: maletines lanzacohetes, pintalabios explosivos, automáticas pesadas del ejército… todo un arsenal de lindezas a tu disposición.

Esta flexibilidad se debía a un sabio diseño de los niveles, a una IA muy ajustada -no excesivamente brillante pero no precisamente tonta- y sobre todo, a la posibilidad de elegir el equipo antes de comenzar las misiones. Cada nueva arma y objeto descubierto -algunos por la propia agencia UNITY y otros encontrados en tus periplos por el mundo- se añadía a la lista del inventario. Las posibilidades que ofrecía este detalle, aparentemente simple, eran enormes. Y no por la posibilidad en sí, sino por lo ocurrente de los objetos; a los ya mencionados se unían otros como la pinza de pelo-ganzúa-cuchillo mortal, el desintegrador de cadáveres, una pistola láser, las modificaciones del pintalabios explosivo y el perfume envenenado, las gafas con cámara de fotos, los distintos tipos de munición para todas las armas, las modificaciones para los rifles y las pistolas… gran parte del encanto de la jugabilidad de Nolf reside en esa selección del equipo: como si de un metroidvania se tratase, la consecución de objetivos alternativos y caminos ocultos requería de “poderes” -en este caso cachivaches- cabalmente seleccionados.

Mmmmm...¿qué sucede si Cate se lo clava por accidente en la cabeza? ¿Sería un suicidio?


Más allá de los objetivos principales de cada misión, teníamos la “obligación”, como buenos agentes secretos del gobierno, de recopilar documentos clasificados para el departamento de inteligencia. Estos “objetos de inteligencia” se convirtieron en una de las señas de identidad de la saga, y en más de una ocasión me hicieron esbozar una sonrisa. Como todo lo demás, estaba contagiado de cierto sarcasmo y sentido del humor… algunos documentos clasificados eran planes de dominación mundial de organizaciones de nombres absurdos…pero otros eran hilarantes cartas de amor, declaraciones sentidas de burócratas malvados o fotos comprometidas de personajes importantes del juego. Otro de esos detalles que hacen de Nolf uno de los grandes.

Y es que más allá de su apuesta jugable, que a pesar de su atrevimiento no se apartaba demasiado de los tópicos del género, tenía cientos de detalles que hoy por hoy lo siguen elevando a la categoría de juego único.

Las misiones, de complejidad creciente, tenían objetivos y restricciones de lo más variopintas. Por ejemplo, hacia la mitad de juego nos encomiendan la delicada tarea de descubrir si cierto magnate multimillonario está relacionado con la organización H.A.R.M.; en vez de utilizarlo como excusa para un festival de tiros sin sentido, la primera reacción de Cate y su compañero es acercarse a la mansión del afortunado empresario; nuestra carismática agente tendrá entonces una brillante idea: hacerse pasar por una reportera para sonsacarle sutilmente información. Como si fuera una aventura gráfica, el éxito de la misión dependerá exclusivamente de nuestra pericia a la hora de formular las preguntas y colar alguna que otra mentira convincente. Este tipo de paréntesis en la acción, aunque no son muy abundantes, daban un giro inesperado y muy convincente tanto al argumento como al concepto jugable.

Es triste que en la vida real ser compresivo y comedido no te dé "Objetos de inteligencia" :P


Y lo mejor de todo es que nuestras acciones, como ocurre con Deus Ex, tienen influencia directa sobre la trama. Desde luego, no al nivel de la obra imperecedera de Ion Storm, pero sí en detalles y líneas de diálogo que cambian según nuestras decisiones. A primera vista puede pasar desapercibido, pero lo cierto es que está ahí: si ponemos en ridículo al magnate mientras hacemos la entrevista, algunos “objetos de inteligencia” variarán en las misiones subsiguientes; si no nos cortamos un poco a la hora de encajar las críticas de nuestro jefe, puede que no tengamos tanta reputación como agente secreto; si tenemos mano izquierda a la hora de interrogar a un prisionero, puede que obtengamos algunos beneficios inesperados…

Nuestro buen hacer como agente secreto nos reportará, además, mejoras permanentes como un aumento de los puntos de golpe o la cantidad de blindaje que podemos llevar encima. Este elemento de “crecimiento de personaje” que en la segunda parte se explotó al máximo, ya aparecía en éste, su predecesor. Si sobresalíamos en alguna de las categorías que se le exigían a todo agente, se nos concedía una medalla al final de la misión y la reputación general de Cate aumentaba; es curioso lo poco explicado que está todo esto en el juego. Puedes completarlo sin descubrir que todas estas cosas son posibles. Y puede que sea su único error: no hacer “publicidad” de sus muchas opciones.

Ahhh...la carabina...su ruido sordo y apagado contrastaba brutalmente con su efectividad


En fin… son tantas cosas las que se me ocurren mientras escribo este texto que podría estar escribiendo todo el día: las conversaciones que tienen los enemigos cuando creen estar solos, los hilarantes enfrentamientos con los jefes, la espectacular ambientación sesentera, un apartado técnico que envejece de maravilla, una banda sonora inolvidable... solo añadiré que Nolf conseguía con maestría todo lo que se proponía; tiene en su realización jugable muchas de las cualidades que se reconocen como únicas en otros juegos. ¿Por qué ha sido condenado al olvido? Esa es, desafortunadamente, una historia de casualidades y ceguera empresarial. Porque a fin de cuentas, las obras de ficción son herramientas para hacer dinero, y lo único que les proporciona vida es su naturaleza comercial. Nada nuevo en el horizonte.

Nadie vive para siempre… ni siquiera Cate Archer

¿Qué sucedió para que la buena de Cate cayera en el olvido? ¿Por qué un juego con éxito entre público y crítica ha desaparecido de los titulares? Alguno puede pensar que su segunda parte fue un fiasco…pero no es el caso. A pesar de sus muchas deficiencias no era un mal juego… la historia es muy distinta.

Un cruce licencias y propiedades ha dejado en punto muerto a la franquicia de la agente Archer. Lo cierto es que parece muy poco probable que la saga reviva, y cada vez que leo el post que explica esta triste situación, en la comunidad más famosa de “Nolferos”, me pongo de mala leche. Aquí tenéis el link por si queréis echarle un ojo.

Los fans de Nolf, haciendo una manifestación en favor de Cate Archer

Pero bueno, siempre nos quedará la primera parte. Aunque de tanto jugarlo he terminado memorizando casi todas sus fases, lo cierto es que de vez en cuando sigo echando unas partidas nostálgicas… en cierta medida, se agradece que un mito videojueguil como este se haya quedado en estado comatoso. Mejor así que dándole una dimensión absurda como ocurre con otras leyendas del calibre de Final Fantasy o Lara Croft. Cate Archer siempre será Cate Archer: la espía que tuvo que enfrentarse a todos, incluso a sí misma, para ganar el reconocimiento que merecía.

Actualización de última hora: Gracias a Logan, gamefiliano ilustre, tenéis disponible la maravillosa BSO de NOLF. Os aconsejo que "echéis un oído" a la primera canción, genial parodia de las cancioncillas de 007. ¡Disfrutadla!
 
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5
Valoración media: 5 (14 votos)

16 Comentarios:

Pedazo de entrada...

que te has marcado colega. En su momento no lo jugue, pero me llamaba la atencion bastante.

5 estrellas colega!

¡Nos vemos!

Este

Este fue uno de aquellos juegos que me llamó la atención, pero si no recuerdo mal era de Dreamcast, así que que quedaba fuera de mi alcance. Como bien dices, lo que más llamaba la atención era ese aspecto sesentero de película de espías que luego Austin Powers se encargó de resucitar y parodiar.

Me has dejado con las ganas. Menuda entradaza.

:o No lo conocía pero

:o No lo conocía pero tiene buena pinta, o tenía... bueno, sigue teniendo.

No puedo opinar nada más excepto: gran entrada!

Uhmm... yo no lo jugué

Uhmm... yo no lo jugué nunca y ahora me has dejado con las ganas.

Las desgraciadamente, tienes toda la razón, cuando parece que sale algún juego con ideas frescas, que era bueno o interesante, y que consigue plasmar bien todo eso al final y no es un mero "hijo del hype", parece que la industria que decide sepultarlo y relegarlo al olvido.

Pero la realidad que la industria del videojuego a crecido tanto que ahora lo que desequilibra la balanza no son la calidad de los juegos o el catalogo, si no todo lo que hay detrás de este ocio electrónico, la publicidad, campañas virales, las decisiones empresariales y corporativas, y las leyes y argucias legales.

Pongamos por ejemplo Microsoft el traspiés que tuvo con la primera Xbox. No tenia muchos juegazos propios, exceptuando Halo y Fable el resto del catalogo de la consola de Bill Gates no convencía al usuario habituado a Sony y Nintendo. Cuando fueron a por la próxima generación de consolas, cual fue la acción que emprendió la compañía para subsanar su problema? ¿Crear nuevos estudios propios para el desarrollo de videojuegos? No... ¿Volcarse en mejores diseños y explotar nuevas vías e ideas? No... ¿Buscar ser diferente a la competencia intentando revolucionar el sector? No... Fue y a golpe de talonario intento comprar o absorber todas las compañías que habían demostrado un gran talento dentro del sector o tenían licencias de éxito que no estaban en propiedad de la competencia, una de la lista la propia Nintendo, aunque al final solo que quedo con Rare.

O Sony. Tras el éxito de Capcom con Resident Evil tanto en Playstation como en Saturn, Sony se intereso mucho por la compañía japonesa y compro una parte de las acciones de la misma. Capcom se puso después a trabajar en una secuela de Resident Evil, con un nuevo engine más avanzado y que iba a mejorar mucho el juego, como se pudo ver en los videos de demostración e imágenes que se trasmitieron a los medios de información. Pero tras los tests realizados del engine realizadas para Sega Saturn y Playstation, ya que el juego estaba pensado para las dos maquinas, demostraron que la maquina de Sony tenia ciertos problemas para trabajar con el nuevo engine entre los que se encontraban ralentizaciones, cargas demasiado largas, bugs de colisión y cuelgues que no sucedían con la versión de Sega Saturn, la cual además podía tener hasta mejores prestaciones. Se llego a especular que Capcom al final haría el juego solo para Saturn, así que Sony usando las acciones que poseía y influenciando a los demás accionistas giro la tortilla hasta el punto que se hizo al equipo de desarrollo de la secuela abortar el actual proyecto y empezar uno nuevo usando el engine del primer Resident Evil y que añadieran otras mejoras que no implicaran superar las posibilidades técnicas de Playstation. Así se creo el caso de Resident Evil 1.5 y alguno dice que hubo una situación similar en lo que podríamos llamar RE3.5, aunque eso lo veo un pelin exagerado.

Si no pueden tener el talento para crear grandes juegos para ofuscar la competencia, las compañías deciden ofuscarla usando otras estratagemas que afectan al final a los juegos, ya sea la lucha de licencias, hype, opas hostiles, absorciones, influenciar a los accionistas...  Eso termina por hundir muchos juegos con el tiempo o impide que existan secuelas de grandes juegos, por que no creas que una reclamación de elementos separados como le paso a NOLF por parte de compañías diferentes sea una mera cuestión de azar o coincidencia, estas compañías saben que compran y por que lo compran aunque sepan que con ese “mero trozo” del juego no pueden hacer nada.

Poderoso caballero es Don Dinero, y por desgracia, esta en contra de los jugones.

DIOS MIO! He estado viviendo

DIOS MIO! He estado viviendo en un sueño! Ni sabía de la existencia de este juego y mucho menos de sus bondades! Tal y como lo planteas (me arrodillaria ahora mismo ante ti y alzaria los brazos diciendo: NO SOMOS DIGNOS, NO SOMOS DIGNOS por el pedazo de artículo homanaje que le has dedicado) este juego es un MUST HAVE y uno de los mejores FPS de la historia! Dime por favor que salió para alguna plataforma en la que pueda probarlo, porque éste, querido Zerael, de la forma en que has hablado de él, es para mi una compra obligada en el mercado de segunda mano...

CINCO ESTRELLAZAS Y UN MILLON DE REVERENCIAS POR EL ENORME NIVEL DE TU ENTRADA... No si al final acabaré cogiéndole cariño a los cereales y todo... Un abrazo! 

Era todo un juegazo,

Era todo un juegazo, original hasta decir basta y muy divertido. Sin embargo, no se muy bien porqué nunca tuvo éxito como para seguir en la actualidad, tal vez sea porque su estética no está de moda.

 Ojalá Monolith se dejasen de FEARs y resucitasen la saga.

 

Una puntualización. Hitman

Una puntualización. Hitman es un juego que te ofrece un dilema muy grande. Como bien dices armarte y sembrar el caos es bastante apetecible, pero de hacerlo consigues una puntuación inferior a la que harías si fueses con sigilo (aparte de que disfrutas mas). Esto se acusa en el 4 (Blood Money) en el que si te da por hacer de Rambo llegará un momento que no puedas ir por ningún lado porque todo dios te reconocerá.

Dicho esto, decir que estoy deacuerdo contigo, aunque era de esperar ya que Monolith son los putos amos (Mi desarrolladora favorita) y este NOLF es muy grande. Una cosa, no he jugado aún a la 2º parte por miedo, porque no hago mas que oir críticas dispares. También he jugado al Contract Jack, mil veces mas difícil y uno de los FPS mas chungos que he jugado aunque no llega al NOLF ni de coña.

Eso sí, menos mal que ha muerto la saga ¿Porque? Leáse el caso de la saga Deus Ex y se entenderá el porque de estas últimas palabras. 

U.N.I.T.Y.

No he jugado a este pero si a la secuela, y la encuentro uno de los mejores FPS que he tenido la oportunidad de probar. Si me dices que la primera lo supera, entonces el gusanito que tenia por probarla se esta removiendo con mas fuerza.

Es una lastima que determinados juegos no reciban la fama y el reconocimiento que merecen. Cuando otros con menos merito son un fenomeno ( ahora se me viene el ejemplo de Counter-Strike a la cabeza, nunca entendi porque existio tanto alboroto alrededor de el).

Analisis realmente completo, mil aplausos y 5 estrellas.

Pues no tenía ni remota

Pues no tenía ni remota idea de la existencia de esta saga, pero es que mi cultura PCera tampoco es muy allá xD. La estética me gusta, me recuerda bastante a los geniales TimeSplitters, así que para mí ya es un punto positivo. A ver si pudiera probarlo entre tanta lista de juegos pendientes que tengo, que parece que este bien se lo merece.

Saludos y gran entrada :) 

@ *

@Erik: Gracias ^^  Pues no sabes lo que te perdiste ^^u No sólo es llamativo, además tiene mucha más miga que la mayoría de fpss.

@Rikku: ^^u  Gracias, pero el juego sólo salió para PC y PS2, que yo recuerde. Si te pica la curiosidad, lo puedes poner en el ordenador. Con la de años que tiene no hay por qué preocuparse de requisitos ni semejantes.

@Sergiru: Gracias; el motor gráfico de NOLF, a pesar de sus muchos años, sigue siendo competente. No es una maravilla pero luce mu bien ^^

@Red_Stalker: Joer ^^u Muchas gracias por tu comentario, de verdad. Con gente como tú da gusto actualizar el blog ^^ 

Los casos que has mencionado son bastante ilustrativos, sin duda. La estrategia de Microsoft ha terminado "demostrándose" hiper-efectiva. A mí me da lástima...pero no hay que perder el norte. Las decisiones creativas siempre tienen un respaldo banal, azaroso...no sé exactamente como llamarlo... ¿vital? Lo que trato de decir es que ya sea la economía, el interés u otra motivación carente de romanticismo, cualquier creación de renombre tiene una historia detrás que la "desnuda", que hace desaparcer su épica. Nada como tirar abajo los "dioses" para ver que se pueden romper los dientes contra el suelo... y cuando algo te fascina, como es el caso de muchos de nosotros con los videojuegos, pues es fácil olvidarse de que no son más que obras de ficción con una vida real, llena de rumbos matizables: productos hijos de la casualidad y el interés.

Pero bueno...como ansía el forero de nolfgirl, ojalá algún afortunado gane el gordo de la lotería y compre las licencias y los derechos necesarios, repartidos entre dos compañías, para revivir la saga. 

@Electroblog: Vaya, muchas gracias ^^u  Me alegro de que te haya picado la curiosidad (no sé si llamarlo amor a primera vista) con el análisis. Cate Archer es un personaje muy carismático y su juego es un injusto olvidado por la industria. Me sroprende que no tuvieras ni idea de su existencia...claro, que por la época que salió creo que tú te dedicabas por entero a la PSX, si he interpretado bien tus entradas ^^U

Has señalado algo importante. Mira que estoy idiota. Hago una sección de juegos olvidados y no les pongo ficha ^^u Toy pa que me encierren. Ahora mismo le pongo una, pero te lo digo ya: salió para PC y PS2, pero la versión recomendable es la de PC, por temas de control y "discrepancias" gráficas. Si puedes pillártelo te lo recomiendo encarecidamente...el mayor problema es que está íntegramente en inglés ^^u 

@The Unforgiven: Sin duda, un juegazo. El problema es que no puede resucitar...porque no depende exclusivamente de monolith. Los derechos/licencias sobre el juego se han desperdigado entre Vivendi y Monolith.

Mientras que Vivendi tiene los derechos sobre la franquicia, es Warner quien tiene a la desarrolladora, Monolith. Por tanto, salvo que Warner compre los derechos a Vivendi, que es competencia directa, no verá la luz un hipotético NOLF 3. Bueno, hay más posibilidades, pero todas son muy improbables. Mírate este post para enterarte mejor ^^

@Logan: Bueno, eso es matizable...quiero decir, yo sólo he jugado al Hitman 2, y en ese juego no te penalizaban lo más mínimo por ir a lo rambo. Sencillamente te daban puntos en otra categoría; el juego te invitaba a jugar de ambas formas. Del resto no lo sé, porque ni los he probado ^^U  Por eso, ten en cuenta que mi punto de vista se limita a esa entrega. De todas formas, sólo quería dejar entrever una idea, y es que a diferencia de sus competidores, NOLF ofrecía la posibilidad der ser sigiloso de forma genuina. Era igualmente complicado cepillarte a todo el mundo que ir ocultándote y matando sólo a los objetivos específicos. Mientras que los elementos jugables de Hitman (2) y Deus Ex de inspiración "sigilosa" carecían de valor auténtico -vamos, que simplemente no funcionaban- en NOLF cada cachivache tenía su función real. No sé si me explico ^^u  En cualquier caso los tres juegos me encantan.

En cuanto a la segunda entrega....mmmm. Es un juego aceptable, pero palidece al lado de la primera entrega. Mientras que mejora aspectos jugables de forma ostensible -un sistema de crecimiento de personaje muy divertido y completo- ignora o relativiza otros. Las posibilidades de conversación desaparecen, el inventario es fijo, la faceta "sigilosa" disminuye drásticamente (se les ocurrió poner patrullas de enemigos que se "regeneraban" por muchas veces qu les mataras) y el argumento es una auténtica bazofia, que palidece al lado de la genialidad de la primera entrega. Pero es divertido. 

@primus rainstar: Muchas gracias ^^  La segunda parte está bien, y técnicamente le da mil patadas al NOLF original, pero jugablemente es mucho menos profundo a pesar de su sistema de crecimiento de personaje. Además, el argumento de NOLF 1 es una auténtica maravilla...nada que ver con la fantochada de su secuela ^^U Pero sí que era divertido...en cierta forma, es una secuela bastante digna si la comparamos con los hecho a Deus Ex. Las misiones en Siberia son la leche ^^

@Franchuzas: Muchas gracias ^^  No he jugado al timesplitters...así que no sé que decirte. No sé, te diría que si tienes algún FPS pendiente antepongas NOLF. Realmente lo merece. Está muy por encima de la mayoría de juegos de tiros de la actualidad. Pero por supuesto, es sólo mi opinión ^^u

 

Un saludete para todos ^^. Os agradezco mucho vuestros comentarios Very Happy. Os habéis lucido ^^  Con esta participación es un placer pasar el rato en esta comunidad. ¡Nos leemos!

Hay versión ligerita de ropa?

Lo que más me ha gustado ha sido ver el iconito "Mac Play" en la carátula.

 

Ni me acordaba de este juego. Genial artículo.

O_o

¿Pero esto qué es? Un juegazo como este relegado al olvido y hoy en día nos intentan vender juegos sin sentido y mucho menos trabajados que Nolf... No tenía ni idea de su existencia, no lo he probado tampoco, pero leyendo el magnífico y gran análisis que has hecho me parece que la industria se empeña en ocultar algunas joyas y privar de ese modo a muchos jugadores ávidos de juegos de calidad innegable. Espero encontrarlo en un futuro...

5 estrellazas!

¡Señor Zerael!

Acabo de subir el tema principal de NOLF a Goear, si quieres inclúyelo en la entrada ^^ (Una cosa, paciencia porque tarda 9 segundos en empezar)

 

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@Logan

Gracias Logan, me hubiera gustado ponerla, pero nunca he sido capaz de conseguir la BSO ^^u

Ya he actualizado la entrada con el goear y una ficha con información útil para aquél que esté pensando en conseguir esta joya de Monolith.

Un saludete ^^

¿pero quieres la BSO?

Pide por esa boquita, hombre de Dios:

Vete a: http://es.youtube.com/watch?v=cFuQ_h3ZwJE

Y mira los videos relacionados, ahí estan todas las pistas del juego (Sin imagenes, solo la de Kate mientras suene la pista correspondiente) ^^ Si no puedes verlas me lo dices y te paso todos los enlaces por donde quieras ^^

¡Saludos compañero! ;) 

Hoy me lo pillé

En edición juego del año por 3 eurillos de 2º mano ^^ Mañana lo instalo y a revivir una vieja gloria :)

¡Saludos!