Últimamente se habla mucho de Tomb Raider. Algunos dirán que por ciertas declaraciones de turbia intencionalidad; sin embargo, obviando polémicas e histerismos sobre el particular, no está de más recordar que el nuevo lavado de cara de la franquicia ha armado revuelo, también, por lo radical de su propuesta.
En un E3 que los expertos tachan de irrelevante, pocos títulos han captado la atención de los medios. La nueva Lara lo ha conseguido, para bien o para mal, porque ha encauzado su nuevo
look a través de una machacona (y efectiva) maquinaria de marketing. A estas alturas,
todos los jugadores de a pie tienen grabada a fuego la nueva cantinela: la próxima Lara será frágil. Tendrá que luchar contra su torpeza.
Más allá del posible debate que todos estos cambios implican, voy a permitirme el lujo de la banalidad. Olvidando las cuestionables motivaciones que pueden haber propiciado este nuevo rumbo para la señorita Croft, me centraré en recordar lo que hasta ahora significaba el par de palabras que le daban sentido.
¿En qué pensaba la masa jugona cuando escuchaba el antaño prestigioso título?
Tomb Raider era sinónimo de dos cosas: puzles y exploración; más una plétora de matices, claro, que le daban personalidad propia -como la sensación de soledad, la inmensidad de los niveles, la acción pausada y varias tonterías más cuya ausencia solía indignarnos a los seguidores más viejunos-.
A título personal, sin embargo, hay algo que siempre me ha fascinado de la saga, relacionado, en cierta forma, con lo que acabo de mencionar.
Cuando pienso en Tomb Raider, pienso en el carisma de sus niveles. ¿Y a qué leches me refiero con esto? Muy sencillo, tanto al buen diseño jugable, como a la personalidad que transmiten. Cada nivel era un mundo aparte, un microcosmos que nada tenía que ver con el anterior.
Así pues, como pequeño homenaje personal, voy a repasar aquellos niveles que a mi modo de ver
capturaron con mayor acierto la esencia de lo que Tomb Raider significó -y que con toda probabilidad, jamás volverá a siginificar-.
Palacio de Midas (Tomb Raider I)
Muy conocido por su infame puzle de tintes “mágicos”, que podía provocar, de paso, una de las muertes más absurdas de Lara.
El palacio de Midas ejemplifica perfectamente las dos virtudes que comentaba hace un momento: exploración y puzles; muchos, muchos puzles. Inesperadamente capado en la revisión de 2007, en el original se muestra con un esplendor que no ha envejecido un ápice.
Valle perdido (Tomb Raider I)
Probablemente, el nivel más famoso de la saga.
Muchos recuerdan con una lagrimilla la súbita aparición del T-Rex entre las brumas oscuras del limitado motor gráfico original. Misterioso y con una ambientación soberbia, no ha envejecido tan bien como debiera -sobre todo porque pone en evidencia la rudimentaria inteligencia artificial de los enemigos-.
La cubierta (Tomb Raider II)
La secuela dio un giro radical hacia la acción, cargándose, de paso, la temática general de los niveles. La merma de calidad fue considerable. Sin embargo, hay gloriosas excepciones; la cubierta es un nivel sorprendente, no sólo porque
alimenta la genial ambientación de los niveles submarinos, sino porque además le da una vuelta de tuerca inesperada -espacios gigantescos que contrastan con la claustrofobia de los tres anteriores-.
Templo de Xian (Tomb Raider II)
Irónicamente, el mejor nivel la secuela. Y digo irónicamente porque es el único que mantiene la temática del original; una ruina milenaria escondida y perdida en la historia. Afortunadamente, además, se desliga de la filosofía del resto del juego.
El templo de Xian ofrece la mejor cara de la saga clásica: dificultad endiablada y trampas inteligentes. Por si fuera poco, tiene una ambientación única que no volvió a repetirse en ninguna de las muchas encarnaciones de la franquicia.
Aldwych (Tomb Raider III)
Extraño y desconcertante, Aldwych es la representación patente de lo que Tomb Raider III trató de hacer por la saga: unir lo mejor de los dos juegos anteriores.
Esta famosa parada de metro londinense es tanto una ruina como un entorno urbano. Aunque en apariencia no es más que la enésima encarnación de un nivel moderno, desentrañar sus secretos y descubrir su misticismo oculto tiene un efecto impagable.
Ciudad perdida de Tinnos (Tomb Raider III)
Aunque estrictamente hablando, no es el último nivel, sí que hace las funciones de último gran enclave por el que deambular resolviendo enigmas.
La ciudad perdida es una de las mejores expresiones que tiene la saga del concepto “ruina olvidada”. Tan complicado o más que el templo de Xian, apuesta por una ambientación más clásica, que recuerda mucho a los últimos compases de la primera entrega.
St. Francis Folly (Tomb Raider Anniversary)
Uno de los niveles más representativos del original. En el
remake brilla con luz propia, superando las muchas deficiencias de su antecesor. No sólo subsana las burradas históricas del primero, sino que retoca y mejora la mayoría de los puzles. Además, añade un par de sorpresas propias que ponen en evidencia la mediocridad de ciertos obstáculos en el título de 1996.
Sin lugar a dudas, el mejor trabajo de Crystal Dynamics en su incursión en la saga.
Ciudad de Vilcabamba (Tomb Raider Anniversary)
Más corto y sencillo que en la primera entrega, pero muchísimo mejor diseñado y ambientado. El equipo de
Anniversary hizo maravillas adaptando los niveles de Perú al nuevo motor gráfico y jugable; Vilcabamba es reconocible para cualquier amante del primer juego, a pesar de sus muchos cambios.
De algún modo, consigue capturar ese misticismo que se perdió a base de explotar la saga.
Sur de México (Tomb Raider Underworld)
Odiado por muchos, Tomb Raider
Underworld trató de rescatar las sensaciones de exploración perdidas con la lluvia de secuelas. Olvidándose de las terribles fantasmadas de
Legend, adoptó un tono más serio, inclinándose por mostrar ruinas gigantescas y solitarias. El nivel de México consiguió lo impensable, muy a pesar de sus bugs:
devolver la sensación genuina de aventura de exploración y acción. Todo, o casi todo, está al servicio de la dinámica jugable pausada, de resolución de enigmas. Lara lleva su moto, por ejemplo, pero no para convertirse en una suerte de John McClane con tetas, sino para superar puzles de formas imaginativas.
Mansión Croft (Tomb Raider Underworld)
Un nivel comparativamente corto, pero que saca el mejor partido de las virguerías técnicas que se endosaron a la última aventura de Lara. Esto repercute en las sensaciones que transmite; y es que
a diferencia de los capítulos más mediocres de la franquicia, el nivel tiene una personalidad incuestionable. Probablemente, lo único que le separa de la genialidad es la misma lacra que enterró a Underwolrd: exceso de sencillez. Aun así, uno de los niveles más memorables de la última trilogía.
¿Qué le depara el futuro a Tomb Raider? Sea lo que sea, está claro que difícilmente volveremos a ver una reinterpretación de las mecánicas originales. Las ventas, supuestamente discretas, de la renovación que inauguró
Legend, han hecho cambiar la filosofía de los productores y desarrolladores.
Como ya ocurriera en el pasado, se ha optado por copiar indiscriminadamente fórmulas comercialmente rentables. Se dice que en los tiempos que corren, los títulos
triple A no pueden permitirse el lujo de experimentar. Lamentablemente, esto nos lleva a situaciones ridículas o insostenibles para según qué iconos videojueguiles.
Puede que Lara no haya llegado al nivel de desprestigio de Sonic, Duke Nukem y otros ejemplos infames, pero a nadie se le escapa que
la que comenzó siendo la gallina de los huevos de oro está a un paso de hundirse en el olvido. Quizá la nueva Lara consiga renovar la fe de los jugadores, pero sospecho que el resultado no llegará a las cotas que sus creadores persiguen.
Lara Croft, a pesar de su criticada apariencia, siempre fue un icono de la mujer fuerte e independiente. En un mundo en el que el género femenino se reserva para idolatradas princesas idiotas, la aventurera inglesa se hizo un hueco por méritos propios. ¿Pretende su nueva imagen hacerla menos amenazante para el jugador varón medio? Quién sabe. Pase lo que pase, siempre nos quedará su legado.
9 Comentarios:
de tomb raider...
10 de Julio de 2012 • 20:56 — STRELOK 350...me quedo y me quedaré siempre con venecia en el 2, tiene de todo: exploración, cachos a toda velocidad, tiroteos, saltos por tejados, fases contrarreloj, orientación en los oscuros canales, búsqueda de llaves...Es como condensar toda la saga en una pantalla.
Y respecto a la mansión de lara, no nos engañemos, lo que ha molado toda la vida es encerrar al mayordomo en la nevera x'DDDDD
¡Buena lista!
pd: La nueva imagen de Lara es una imagen diferente, pero detalles al márgen el juego parece posicionarse mucho en la línea de un uncharted y demás aventuras modernas. Yo prefiero esperarme al resultado final para decir si es mejor o peor, por ahora solo sabemos que es diferente y poco más. Pero lo cierto es que juegos tan icónicos no merece la pena cambiarlos si no se está muy seguro, y para los experimentos ya se sabe, gaseosa.
...
11 de Julio de 2012 • 16:38 — MaxSlug@ *
11 de Julio de 2012 • 23:45 — Zerael@ Strelok: Venecia estaba muy chula, sin duda. Pero tenía demasiados tiroteos. Me temo que no soy mu fan de Tomb Raider 2 ^^u Y eso que recuerdo con mucho cariño los niveles que menciono, y unos cuantos más (de la sección en Venecia, por ejemplo, me gustaba mucho la ópera).
Ostras xDDDDD No recordaba lo del mayordomo. pobre hombre.
Sí, sí, está claro; está un poco fuera de lugar criticar sin probar. Pero claro, después de lo que se ha visto, siendo seguidor de la saga..., pues no puedo evitar mirarla con escepticismo ^^u Pero oye, quién sabe. Quizá me tenga que comer mis palabras. Me pasa a menudo, de hecho xD De todas formas, entiendo que la franquicia necesitaba nuevos aires.
@Slugger: No, si tienes toda la razón. Ésta ha sido una entrada puramente onanista ^^u En principio quería que fuese un artículo de opinión sobre el cambio de look. Pero cuantas más vueltas le daba, menos me apetecía escribirlo. Y como mi única norma con el blog es escribir cuando y sobre lo que me salga de mis nobles partes, pues acabé pariendo esta cosa.
Sí, es exasperante la sensación de dejadez en algunos niveles. Y te lo digo teniendo a Anniversary por uno de los mejores juegos de su generación. Pero es que algunos niveles están demasiado capados. El guardián de la luz me pareció muy divertido, la verdad. Quizá lo pillé con pocas expectativas y eso jugó a su favor.
Grasias tioh; semper fi.
¡Muchas gracias a todos por los comentarios y las estrellas!
Tomb Raider
14 de Julio de 2012 • 12:41 — primus rainstarComo sabes no estoy muy familiarizado con la saga Tomb Raider, por lo que este articulo fue interesante para descubrir cosas sobre esta serie. Sobre lo de el reboot, ciertamente resulta preocupante a varios niveles, como el facto que lo quieren convertir en un clon de Uncharted (el cual a su vez copiaba cosas de Tomb Raider) o la caracterización de Lara como una chica indefensa constantemente masacrada (que se podría salvar si sirve de base para mostrar como se convirtió en la fuerte e independiente arqueóloga que todos conocemos).
Rayos, voy a tener que
14 de Julio de 2012 • 19:20 — James WeskerRayos, voy a tener que jugar a un Tomb raider, ya varios lo elogian tanto que debería probar de nuevo el II o jugar a otro. Siempre he sido más de Samus que de Lara, es más que nada por el tipo de juegos al que pertenece y porque me recuerda a Ellen Ripley (sólo psicologicamente porque en físico no se parecen en nada).
Tendré que probar alguno un día pero no será pronto.
Lo tuyo es hacer las cosas a traición, ¿eh?
14 de Julio de 2012 • 20:02 — Jeshua_Morbus (invitado)@ * (II)
15 de Julio de 2012 • 12:56 — Zerael@ Primus: Me alegro ^^ Ya sabes lo que opino sobre este tema; lo que me gustaría es que no se fijaran en nadie para rehacer la saga. El primer TR fue una revolución -aparte del aspecto técnico- gracias a la jugabilidad. ¿La fórmula se ha agotado? Pues buscad nuevas. A mí todo lo que están haciendo me da muy mala espina.
@ James Wesker: Pues si te decides, yo te recomiendo que empieces por el original o el Anniversary. El Tomb Raider 2, a mi modo de ver, es de lo peorcito de la saga ;)
@ Jeshua: Hola, hola ^^ Creía que habías desaparecido, también. Me alegra leerte. Pretendo publicar varias cosas este verano. El nivel que comentas, sin duda, está entre los mejores del TR1; se llama "Natla's mines". Es el único nivel "industrial" del original. Lo de comenzar sin armas era todo un acierto. El cowboy, además, era un susto de tres pares :D (era muy fácil dar con él cuando todavía estaba desarmada).
¡Muchas gracias a todos por los comentarios y las estrellas!
Venecia (TM II)
5 de Agosto de 2012 • 17:54 — M (invitado)Echo en falta un nivel de
2 de Septiembre de 2012 • 20:22 — M4rk09Echo en falta un nivel de The Last Revelation en la lista llamado Ruinas Costeras (creo recordar), en el que visitabas un Parque Temático. Su sinsentido siempre me ha parecido de lo más gracioso
Otro nivel que añadiría sería el primero de Underworld, por la sensación de "interminable mar" que transmite. Claro que tendría que jugarlo de nuevo para ver cuánto útil (y explorable) era el escenario.