19 de Junio de 2013
Feb
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The Binding of Isaac


La primera vez que vi el tráiler de The Binding fo Isaac, me eché unas buenas risas. Con la habitual mala leche de McMillen y un tonillo surrealista hipnótico, el calvete protagonista me hizo intuir cientos de horas de diversión. O por lo menos, de jugabilidad creativa.

Desafortunadamente, las cosas no son siempre lo que parecen. The Binding of Isaac no es más que un fallido intento por emular la inspirada reformulación roguelike-arcade al estilo de Spelunky. Un caso clásico de quiero pero no puedo, que se queda a las puertas de convertirse en una creación notable pero no pasa del divertimento intrascendente.

Y yo me pregunto, ¿a santo de qué nombro a Spelunky, un plataformas bidimensional pixelado? Muy simple; sea cierto o no que la mecánica jugable de Isaac trata de copiar su funcionamiento, es innegable que ambos títulos tienen como objetivo construir una suerte de versión suave de las formas roguelikeanas.1

En el caso de Spelunky, de Derek Yu, esa reformulación tomó como inspiración los plataformas semiaventureros retro (hay quien dice La Mulana; yo tengo mis dudas, pues las semejanzas me parecen superficiales). El resultado, contra todo pronóstico, fue sorprendente, y demuestra que la simplificación no tiene por qué ser enemiga de la buena jugabilidad.


Siguiendo esta filosofía, The Binding of Isaac propone su interpretación roguelikiana tomando por referente la vertiente mazmorrera (ole, qué palabro) de los Zelda clásicos; más cercano, por tanto, al rol puro y duro que lo parió. A priori, la idea suena estimulante; en la práctica, McMillen y Himsl no han sabido conjugar ambos mundos. Al menos, no por completo.

Puede que algunos reconozcan el título, e intuyan parodias y gamberrismo a tutiplén. No van desencaminados. Partiendo de la premisa del episodio bíblico, guiaremos a un pequeñajo, calvete, desnudo y desvalido, por los sótanos tenebrosos de su malvada madre.

Por alguna razón poco clara (vamos, una razón oscura; también conocida como excusa para invadir un país) la susodicha progenitora escucha voces del señor Dios. Y ese señor Dios, simpático él, le ha pedido que sacrifique a su hijo, el bueno de Isaac, por el honor y la gloria de su existencia. Como el niño no está por la labor, se escabulle por una trampilla oculta. Y a partir de aquí, le acompañaremos en el (probablemente) trágico viaje hasta las profundidades.


El sótano de marras se divide en varios niveles de complejidad creciente y temática diversa, aunque con el denominador común de una progresiva degeneración visceral y gore. Eso sí, con un estilo minimalista y desenfadado que contrasta brutalmente con lo escatológico de lo que -en definitiva- se muestra en pantalla. Para que os hagáis una idea: Isaac sólo tiene una forma de defenderse de sus muchos enemigos, disparar lágrimas a modo de flechas.

La mala leche y lo políticamente incorrecto contagian hasta el último rincón de este viaje de ultratumba. La jugabilidad tampoco se libra. Los asiduos del roguelike verán satisfechos que el componente aleatorio se ha mantenido hasta sus últimas consecuencias; sin la complejidad de un juego de rol, y usando sólo los típicos elementos de un nivel zelda, el sótano de la madre de Isaac tiene un respetable margen de diversidad.

El problema, sin embargo, reside en que la mayor parte de los elementos jugablemente relevantes no tienen el reflejo aleatorio que debieran. Limitarse a dibujar escenarios con piedras, muros y precipicios, cuya implicación jugable no pasa de impedir el movimiento del jugador, difícilmente se puede considerar equivalente al estilo alfanumérico que pretende adaptar.


Aunque hay un buen número de eventos, objetos y secretos por desvelar, algunos (por no decir la mayoría) aportan muy poco al contenido jugable efectivo. En última instancia, lo único que nos importará será dar con power-ups de recompensas clásicas o los escasos objetos demoníacos, desbloqueados al final del nivel para los jugadores más pacientes (que no hábiles).

Esta aleatoriedad mal entendida termina por matar la hipótetica rejugabilidad de Isaac. Tratándose de un título pensado para ser rejugado hasta la saciedad, es imperdonable que las sucesivas partidas se conviertan en monótonas y repetitivas con tanta facilidad. El entusiasmo inicial se diluye en cuanto hemos visitado todas las zonas; ni siquiera la presencia de nuevos personajes y epílogos sirve para sobrellevar la tediosa marcha hasta el enemigo final.

Los que hayan acudido a Isaac por la dificultad extrema de Super Meat Boy no saldrán decepcionados. Aunque planteada desde otra perspectiva, la dificultad está presente desde sus primeros compases. Sin embargo, a diferencia del título del chicocarne, será más una imposición que un reto opcional.


En Isaac no hay distinción entre tramos necesarios y zonas opcionales (y maquiavélicas). Para llegar al final, o bien se es un jugador con reflejos dukenukemianos, o bien se tiene una suerte indecente. Sea como sea, desesperará a los más torpes y encandilará a los más exigentes. Mi única queja al respecto es la ausencia de una opción equivalente al “quitar y salvar” tan común en los roguelikes, y que en un juego con muertes permanentes se echa muchísimo de menos.

Por otra parte, sería injusto no reconocer que proporciona una buena cantidad de momentos entretenidos. Las primeras partidas, cuando todavía nos queden objetos, jefes y niveles por descubrir, Isaac muestra su mejor cara. Cruzar los dedos para que el sistema aleatorio nos trate con justicia, esquivando docenas de proyectiles enemigos al son de la sobresaliente banda sonora de Danny Baranowsky es genuinamente disfrutable. Una pena que esa sensación sea más fugaz que la carrera musical de Jesulín de Ubrique.

Todo el batiburrillo de sensaciones, más o menos agradables, que The Binding of Isaac pueda transmitir, se verá potenciado por el aprecio del jugador hacia el regustillo gamberro y escatológico del que hace gala. Si bien su premisa parte de un episodio bíblico, sus influencias más evidentes son el cine de terror y en especial, el gore clásico. Si eres amante de este tipo de ficciones, te sentirás cómodo entre las muchas salvajadas pintarrajeadas en el inframundo de este sótano de pesadilla.


En mi caso, abrirme paso entre zombies desmembrados, trozos de carne saltarines y personas con la cabeza infestada de moscas, no me resultó agradable. Por otra parte, no soy demasiado amigo del gore o las vísceras; y aunque en este caso se muestran con cierta despreocupación, estilizadas por el trazo firme y definido de McMillen, no he podido obviarlas.

Otro asunto peliagudo del diseño, es su vanagloriado sentido del humor. Si bien su tono gamberro se agradece, y gran parte de sus chascarrillos provocan una sonrisa de complicidad, el estilo es calcado de Super Meat Boy; al igual que aquél, recurre a tópicos cansinos que parecen más propios de un quinceañero aburrido que de un adulto interesado en crear humor. ¿De verdad es necesario recurrir a memes e idioteces similares para hacer reír al personal?

En definitiva, a pesar de sus muchos defectos, The Binding of Isaac consigue ofrecer algunas horas de diversión desenfadada. Quizá sin pretenderlo, es perfecto para echar una partida rápida, tratando de batir marcas personales. Pero como adaptación arcade del mundo roguelikeano, es limitado y sorprendentemente pobre. Una pena; juntar la etiqueta zeldalike con la de roguelike merecía un desenlace mucho más afortunado. Otra vez será.

 

Valoración final: 5'5



1. Roguelike, nombre que se da al género de rpgs primigenios basados en gráficos alfanuméricos iniciado por Rogue y mitificado por Nethack. Probablemente, sus dos señas de identidad jugable más relevantes sean la importancia del azar en la partida y la muerte permanente de nuestro avatar.(VOLVER)

 

5
Valoración media: 5 (3 votos)

10 Comentarios:

Ya lo probé en su día...

...a mí, el plan gore me suele echar bastante para atrás y el aspecto escatológico (en sentido estricto, como aquí) me hace huir. No me gusta ver crueldades de esta clase y las cacas... bueno, ya he dicho que no me agradan. No seré tan duro como tú a la hora de juzgar el juego (al fin y al cabo, no he tenido tanto tiempo como querría para jugarlo en serio), diré que tiene sus cosas y que los combates contra algunos de los pecados capitales son tirando a originales... pero, por lo demás, siempre me daba cosa jugarlo. SOY BASTANTE exigente con lo grotesco y esto, como mucho, es desagradable... en fin, supongo que los autores acabarán aprendiendo y sacarán algo tan delicioso como Super Meat Boy.

Bueno, me temo que en este

Bueno, me temo que en este juego influye muchísimo el hecho de que su estilo gráfico puede resultar muy desagradable para algunas personas (como es tu caso), influenciando bastante la experiencia de juego. A mí, por el contrario, me resultó un juego bastante entretenido que me tuvo un par de semanas jugando sin parar. Si bien es cierto que el componente aleatorio de los escenarios no aporta mucho, la aparición o no de maquinas tragaperras, salas de juego o de combate, minibosses y demases puede cambiar bastante el desarrollo de la partida. En cualquier caso muy buen análisis, es una pena que no te haya gustado.

Eres la primera persona que

Eres la primera persona que conozco que no le haya encantado; por el post de steam la gente está que no caga por este juego y no paran de recomendarlo de la que lo rebajan un poquito. Independitemente de ello, yo no me acerco al mismo, no me gustan esta clase de juegos.

Pues a mi me encanta. Es

Pues a mi me encanta. Es esa clase de juegos que uno acaba disfrutando cuando no sabé a que jugar debido a su sencilla mecánica.

Eso si, tengo que admitir que aunque el apartado artistico me parece simpático y original hay veces en las que se vuelve mas desagradable de lo necesario.

@ *

@Jeshua: Es cierto;los pecados capitales tienen su cosa. Hay uno bastante simpático, que se juega igual que una partida de bomberman ^^ Le añadiría algunos jefes -los que guardan los dos últimos niveles y los desbloqueables, los puñeteros jinetes del apocalipsis-. Ya veremos qué se sacan de la manga, porque efectivamente, SMB era bastante más divertido que Isaac ^^

 @SaxKazein: Claro, estoy de acuerdo. Con otro envoltorio, Isaac me habría resultado más agradable ^^ Si he de salvar algo de la aleatoriedad del juego, son los jefes y mini-jefes; menuda tensión cuando todavía no los conoces a todos y no sabes qué puede aparecer tras la puerta.

@Tidus: Es cierto, tiene una buena crítica ^^ A mí me parece que podría haber dado mucho más de sí. Y sobre todo, con otro tipo de ambientación. Pero oye, para gustos los colores.

@Rafil56: La verdad es que ha cosechado una buena crítica ^^ Me alegro, porque McMillen es uno de los causantes de la buena salud actual del mundillo indi. Pero como señalas, hay ciertas partes de este Isaac que no son particularmente agradables. Y jugablemente, me ha dejado algo frío.

 

¡Muchas gracias a todos por los comentarios y las estrellas! 

 

Ni fu, ni fa.

Tampoco me ha acabado de encandilar este juego, pero mi disgusto viene desde el principio por otros motivos: El control y disparo del personaje. No me gusta esa forma de moverse que tiene Isaac, que parece un patinador sobre hielo, ni tampoco el modo en que se dirigen sus proyectiles lacrimales. Solamente por esto ya me sentí un poco decepcionado. Hubiera preferido una ensalada de tiros a lo Smash TV. En cuanto a las otras cuestiones que señalas como negativas, estoy bastante de acuerdo, aunque quizá yo aquí soy algo más magnánimo que tú. En realidad The Binding of Isaac es un título que me divierte, jugado en pequeñas dosis, así que de tener que ponerle una nota, supongo que se llevaría por mi parte un 6, lo que según mi estricto baremo clásico, estilo "notas del colegio", no está nada mal. Algo así como un "lo has hecho bien, pero podría haber sido mejor".

Gorelike

Cuando escuche de este juego y su premisa lo encontré demasiado perturbador para mi gusto (de hecho, el arte de este juego siempre me da mal "yuyu"), así que decidí dejarlo pasar, y viendo que tampoco es el titulo mas logrado a nivel jugable, creo que tome una buena decisión. Da la impresion que quisieron que este juego fuese mas de lo que termino siendo

A mi me ha gustado mucho. Me

A mi me ha gustado mucho. Me parece un ejemplo genial de cómo coger algo existente (mazmorras estilo Zelda de NES) y hacer algo divertido y rejugable. Y la ambientación, bueno, supongo que sí que es un poco macabro, pero esa es una de las gracias del juego. Además, es todo demasiado "cartoon" como para resultar molesto.

@ * (II)

@cyber2: Muy cierto. El control es algo caprichoso. Imagino que el tema de dar efecto a los proyectiles hará las delicias de los más hábiles... pero con todo lo que llevaba arrastrando, llegaba a resultarme molesto. Y de los patinajes extraños, mejor no decir nada. Cuando lo hablamos en twitter, pensaba que te gustaba bastante más; tenemos criterios similares ^^

@Primus: Sí, hiciste bien. Lo compré de oferta, creo que ni llegaba a dos euros. Y aun así, me arrepiento ^^u Esperaba mucho más.

@DARTHVR: Es cierto, el estilo cartoon lo hace menos desagradable. Pero a la larga me resultó siniestro. Era como una frivolización constante de cosas muy bestias. Pero bueno, que entiendo perfectamente que tenga tanto éxito ^^ 

 

¡Gracias por los comentarios! 

Me gusto...

Pero no entendí de que iba al juego, esperaba algo más. Esperaré a mejores recomendaciones.