22 de Noviembre de 2008
Oct
8

Death Illustrated, disparos cutres en blanco y negro

 


 

En el fondo, todo jugón lleva un shooter en su interior. Es un género que se asocia irremediablemente al rostro más comercial y falto de imaginación de la industria. Y no es de extrañar, dada la ingente cantidad de títulos que, año tras año, engrosan sus filas. Esto ha convertido su evolución -salvo excepciones que todos conocemos bien- en una cuestión de simple refinamiento técnico. O dicho de otra forma: cada nueva forma de pegar tiros es más bonita que la anterior. Una buena forma de sintetizar -con humor- lo que trato de decir es esta

Los shooters en primera persona son escasos en la comunidad indi. Existen, pero pocos son los que alcanzan el éxito. Todos tratan de sacar partido de la vertiente jugable más rentable del género: el multiplayer. Es difícil ver algo positivo en términos jugables en un shooter al uso. Si le extirpamos su espectacularidad, no queda más que una cáscara vacía. ¿Qué sería de los juegos de guerra sin sus fieles representaciones? ¿Sería Bioshock tan bueno sin su ambientación? Sé que es difícil y tramposo abstraer de ese modo un concepto como la jugabilidad, pero sólo lo hago para tratar de explicar que el socorrido multijugador es la única vía “compleja” para un modelo tan trillado. 

Los amantes de los shooters podéis decirme que la estrategia derivada del uso de cada arma da la profundidad jugable que niego. Es cierto. Como también la da la IA de los enemigos. Pero a pesar de todo, hace muchos años que ningún juego sorprende en ese sentido. Creo que Deus Ex es el único shooter que realmente se molestó en innovar de forma inteligente. Bioshock también podría haber seguido su estela, pero a mi parecer se quedó a medio camino. 

Pero toda esta introducción tan larga sólo era una excusa para justificar el juego que presento hoy: Death Illustrated. Un proyecto abandonado muchos años atrás pero que de vez en cuando sigue dando sus coletazos en páginas de recopilaciones de juegos alternativos. Se trata, sencillamente, de un shooter clásico y simplista que hace -más bien, hacía- de la modificación su razón de ser. Y por supuesto, de la existencia de una comunidad de jugadores. Desafortunadamente, quedó en el olvido. Aun así, creo que merece ser recordado… ¿por qué? Veámoslo. 

 

Seamos realistas: los polígonos envejecen mucho peor que los sprites. La razón de ser de las 3d nacidas de la generación 32 bits fue la espectacularidad. Puede que sólo sea una cuestión de tiempo, pero de momento no hay nadie que considere los primeros mundos tridimensionales como algo con encanto. Por otra parte, tenemos cosas como Mega Man 9, que a pesar de su polémica, tiene un público asegurado. ¿Llegaremos al día en el que los gigantescos bloques planos y sin forma de Tomb Raider 1 se consideren simpáticas torpezas retro? Quién sabe. Pero si hay algo que muestre la brutal evolución de los polígonos -siento ser así de genérico- es el continuo goteo de los shooters en primera persona. Death Illustrated luce un motor a medio camino entre Quake 2 y Quake 3, pero con muchas limitaciones en sus detalles. Eso es algo que saltará a la vista desde las primeras partidas. 

Escenarios repetitivos, modelos de personajes grandotes y poco inspirados, texturas simplonas y feas… en fin, todo un cúmulo de elementos visuales que llaman la atención del jugador más moderno. Y a pesar de todo… es obvio que su autor se esforzó por hacer algo un poco distinto. La idea detrás de su diseño era crear una especie de cómic a lo Frank Miller -disculpad si he dicho alguna barbaridad- que estuviera plagado de escenarios góticos y enemigos monstruosos. Como detalle final, tomó la decisión de que careciera de colores: todo el juego es blanco y negro. Estos detalles, aunque escasos, le dan cierta personalidad. Puede que no sea lo más bonito del mundo, pero tiene su aquél. 

 

¡Pulsa la imagen y verás que cosas más estupendas te pasan! 

Jugablemente no es precisamente original: armas tópicas, enemigos tontos -pero con bastante puntería-, escenarios laberínticos…toda su miga se basa en avanzar matando a todos los enemigos del nivel o recogiendo todas las llaves; cada vez que recojamos una, el escenario cambiará -al menos en una de las campañas oficiales-, abriendo nuevos caminos con más enemigos que aniquilar. La complejidad de los niveles va en aumento, y la variedad de los enemigos es aceptable. Su mayor fallo sin embargo, es que cada nuevo nivel supone empezar con el equipo básico: puños y escopeta. Si no fuera por esto, jugar a la campaña sería algo bastante más agradable. Aún así, te gustará si te va pegar tiros sin contemplaciones. 

Si puedes jugarlo en multi con algún colega, seguramente le sacarás mucho más partido que la mayoría. Los niveles de deathmatch están realizados con esmero. Es obvio que sus autores se han inspirado en viejas glorias como quake 2, doom o incluso quake 3. 

 

Si eres capaz de obviar sus más que patentes carencias, disfrutarás de un shooter sin demasiadas aspiraciones que trata, al menos, de no ser un simple clon. 

En próximas entradas, dedicaré algún tiempo a juegos asentados y que perduran en su empeño por sobresalir en la comunidad indi: cube y gunz. 

Mi valoración final: 4 

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5
Valoración media: 5 (1 voto)

8 Comentarios:

Vaya, y yo que esperaba que

Vaya, y yo que esperaba que hablases del Cube...

PD: Cube.
http://www.cubeengine.com/

Nada, nada. Este le vi hace mucho pero no me llamo por el especto en blanco y negro... A lo mejor lo pruebo algun dia. Gracias y un saludo.

@ellolo

Más adelante...a este juego le tengo, no sé por qué, algo de cariño. Se nota que el tío le puso ganas.

Primero es lo suyo dar a conocer juegos olvidados. Así de paso hago honor al título del blog Razz

Tal y como lo cuentas...

...la verdad es que no me llama nada la atención. Hecho en escala de grises, lo cual puede tener su encanto, pero... para de contar.

Sin City de Frank Miller debe su fama en gran parte a una estética poco habitual (ya se sabe, en blanco y negro con detalles a color), pero además es que la composición de las viñetas es brillante, siendo algunas páginas perfectas lecciones sobre cómo dibujar un cómic. Y aunque la trama no sea nada que no se haya visto antes, es desarrollada con gran maestría.

Se nota que me gusta, ¿no? XD

Cinco monstruitos monocromáticos para ti ;)

Muy curioso el juego, sobre

Muy curioso el juego, sobre todo por el detalle de ser en blanco y negro.

Me lo bajaré. Gracias por la recomendación.

Como Shooteradicto que soy

Como Shooteradicto que soy (Y porque te lo sugerí xD) me lo bajaré y lo probaré. Editaré con impresiones.

PD: Prepárate porque en una entrada (Alomejor mañana) te diré de sopetón lo que han parecido los que te dije que me descargaría xD 

@ *

@spuny: Tienes razón, es probable que sea su única "cualidad". Siendo un poco exigentes, se podría decir que no es más que una excusa para disfrazar los malos gráficos. Pero eso ya depende de cada uno ^^ u . Gracias por la información de Frank Miller...cuando lo escribía me daba cuenta de que probablemente estaba metiendo la pata. Es lo que tiene saber muy poco sobre algo ^^

@Logan: Socorro ^^ Pues espero que te haya gustado alguno. Tiene delito que el primer shooter que pongo sea tan cutre, pero como ya le he dicho a Ellolo, le tengo algo de cariño. A ver esa entrada...seguro que haces apreciaciones choriceras a lo John Carca Very Happy

Saludetes...¡gracias por los comentarios!

Hey

Para nada has metido la pata. Como ya he dicho lo más famoso de Sin City es su peculiar estilo de color, sólo me he limitado a mencionar otros puntos buenos, que los tiene. De hecho... ¿has visto la peli? Pues el comic es igual, sólo que... eso, en comic. Los personajes, diálogos, incluso la fotografía de cada escena, todo es CALCADO al comic. En ese sentido Robert Rodriguez hizo un trabajo de adaptación impecable. Si te gustó la peli, adorarás el comic (te recomiendo el segundo tomo, Mataría Por Ella). Y si la peli te pareció infumable, pues el comic te parecerá la misma mierda. Un saludete.

Prometedor

Apetecible y bienvenida propuesta.

Gracias por el descubrimiento.