24 de Marzo de 2017
Mayo
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Larian Studios - David contra el dragón del dinero

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Allá por 1996, un pequeño grupo formado por amantes del rol decidió adentrarse en el floreciente mundo del videojuego comercial; pergeñados con más ilusión que recursos, dieron forma a su particular visión del crpg occidental. Los resultados, aunque prometedores, no llamaron la atención de ninguna distribuidora; tuvieron que pasar varios años, no menos percances y un juego de estrategia, para que la semilla de aquel sueño rolero germinase. Y aunque todo este discursito de ilusiones, flores y semillas tenga un tonillo eróticofestivo, no estoy hablando de cómo llegan los niños al mundo. En realidad, trato de relatar cómo Larian, un estudio belga, se las ingenió para dar a luz en 2002 a Divine Divinity, el primer título de una saga a la sombra de los gigantes del género.

Pensad, claro, que aquellos eran otros tiempos, quizá menos oscuros, aunque no por ello más amables; de cualquier forma, las exigencias de las productoras no tenían ese tinte hollywoodiense de asegurar unos valores de producción estratosféricos. De hecho, es muy probable que fueran los últimos años en los que un estudio primerizo con talento pudiese hablar de tú a tú con los titanes del lugar. Larian, evidentemente, consiguió hacerlo.

Divine Divinity, sin contar con la atención mediática ni el favor incondicional de una legión orca de fans, se hizo un pequeño e incontestable hueco en el género que hoy por hoy (irónicamente) no es más que un nicho malamueblao y olvidado por los señores de los maletines. Sin llegar a alcanzar nunca una posición de verdadero prestigio, el estreno de los chicos de Larian sí que logró auspiciarles como un estudio modesto pero solvente -y por supuesto, propició el amor de varios miles de jugones; y como todo el mundo sabe, cuando el jugón ama, ama con todas las fibras de su ser-.

Selección de personaje en Divine Divinity

Quizá os estéis preguntando qué pudo ofrecer Divine Divinity al nutrido grupejo de juegos con guerreros de pelo en pecho y hechiceras ligeras de ropa. No es una cuestión baladí, dada la abundante representación que existía por aquel entonces, y no precisamente con nombres y apellidos desconocidos (Baldur's Gate, las múltiples encarnaciones del motor infinity, Fallout Tactics, Neverwinter Nights, Arcanum, Diablo 2 y un largo etecé). Pues bien, las señas de identidad que a partir de entonces se asociaron con la saga Divinity, y por ende, con Larian, fueron la excentricidad y el sentido del humor; señas de identidad que sirvieron tanto de salvavidas como de lastre.

Divine Divinity, como ya intuiréis, es un crpg peculiar. En apariencia, no es más que el enésimo hack and slash de ínfulas diablescas. A poco que uno rasque, sin embargo, se percibe su auténtica dimensión. Tras un desconcertante prólogo, más largo de lo que cabría esperar, se nos abre un mundo gigantesco en el que explorar y poner a prueba a nuestro héroe. Para ello, se sirve de un sistema de crecimiento extremadamente flexible y versátil. Rivellon, nación de locos, será el campo de pruebas para nuestros experimentos: lo que prometía ser un rpg de acción sin sustancia se convierte, de pronto, en una suerte de Baldur's Gate con ritmo frenético. O lo que es lo mismo, un juegoderoles que aúna la profundidad de los clásicos con la presentación directa de los errepegés más deslavazados.

Rivertown, una de las zonas más significativas de Divine Divinity

Resolver asesinatos espiando casas, descubrir llaves ocultas en lugares insospechados, salvar a un gueto de una plaga misteriosa, encargar las joyas de un noble enano... para jolgorio y disfrute del rolero más purista, la libertad del jugador es absoluta, y los enclaves de Rivellon están atestados de encargos y aventurillas de estar por casa. Y por supuesto, también de nobles periplos que desembocan en magníficas recompensas y genocidios varios. Con todo, el estilo directo de la acción y las enormes cantidades de enemigos, le hacen parecer -erróneamente- un mero mata mata con estadísticas.

La extraña mezcla que acabó siendo Divine Divinity pone en evidencia la eterna lucha entre productoras y “desarrolladoras”. Aunque el resultado fue estupendo, marcó una obra que estaba destinada a ser mucho más personal e influyente. Esta tónica se repitió también en las secuelas, a pesar de que ninguna de las dos gozó del mismo reconocimiento que la obra original. A Larian le pesó desde entonces el sambenito de la excentricidad, y aunque parte del éxito se mantuvo, nunca logró sobrepasar esa extraña tara que muchos identificaban con simple mediocridad. El marcado sentido de humor de sus guiones, por ejemplo, se tachaba de irrelevante (lo que pone en evidencia, dicho sea de paso, la asombrosa puerilidad de los, ejem, críticos especializados, adalides de la objetividad).

Portada de Beyond Divinity

El siguiente paso fue el controvertido Beyond Divinity en 2004, una secuela que se distanció inopinadamente de su predecesor, acercándose mucho más a las propuestas hack and slash que ya por entonces se perfilaban como el maná del género. A pesar de ello, el universo Divinity, con su peculiar aproximación al argumento y jugabilidad flexible, volvió a hacer acto de presencia. Sin embargo, los cambios radicales no terminaron de cuajar entre los fans del original, y con el tiempo, el título se ha convertido en la oveja negra de la franquicia.

Pasaron los años y en Larian, conscientes de que el cambio había supuesto un pequeño paso en falso, se enfrascaron en renovar el espíritu del juego que les dio a conocer. Con semejante meta, empezó el desarrollo de Divinity 2, posteriormente conocido con la coletilla de Ego Draconis. El cambio generacional y la deriva del mercado llevó al estudio belga a la búsqueda de un compromiso entre modernidad y espíritu old-school. El resultado, como ya os imagináis, fue bastante peculiar.

Templo de Maxos en Divinity 2: The Dragon Knight Saga

Al igual que sus dos hermanastros, Divinity 2 fue un cúmulo de contradicciones, un título que requería cierta paciencia para llegar a apreciarse en su totalidad. El sentido del humor mezclado, esta vez sí, con la libertad jugable que caracterizó al primer Divinity, se engalanó con el potente motor Gamebryo, dando un acabado espectacular (aunque muy irregular) al trabajo de sus humildes creadores. Ego Draconis, en pleno 2009, resultó ser un crpg clásico con un envoltorio bonito, un batiburrillo de mecánicas modernas y viejunas salteadas con paisajes de infarto. Desafortunadamente, la presión de la productora volvió a lastrar el enorme trabajo de Larian: muchas ideas tuvieron que simplificarse, o directamente ser rechazadas, para cumplir con las exigencias.

Así pues, la tercera entrega de la franquicia dejó al estudio en una situación extraña, aunque no mala. A pesar del relativo éxito y las sucesivas reediciones (con expansión a la antigua usanza incluída), siguieron sin alcanzar la aclamación unánime de crítica y público. Dragon Knight Saga, la revisión más reciente, subsanaba los bugs y atendía las quejas más comunes, incluyendo en un mismo pack, como si se tratase de un solo juego, la campaña original y su posterior expansión. Las vueltas de tuerca made in Larian seguían ahí -impagable el poder para leer mentes o la transformación draconiana-, pero la irregularidad técnica y concepción clasicista no terminaron de humedecer las tintas de los redactores.

Forma draconiana en Divinity 2: The Dragon Knight Saga

Me imagino que a estas alturas ya tendréis claro que mi opinión sobre los chicos de Larian dista mucho de ser calmada u objetiva. Adoro a estos belgas medio tarados. Jugones de pura cepa hablan con espumarajos de placer del espíritu rolero de los 90, o de principios del 2000, y beben a la salud de proyectos kickstarter que buscan renovar el estilo perdido y otras mandangas similares. Aunque ridículos, tienen cierta razón al llorar la ausencia de esa tradición rolera; sin embargo, la mayoría desconoce que un estudio de apenas 40 personas ha estado años luchando por mantener esos valores en la primera línea del mercado.

Afortunadamente, ha sido precisamente la financiación pública la que ha ayudado a Larian a estar en boca de muchos en las últimas semanas. En un movimiento extraño y que no pocos consideraron suicida, el estudio propuso una campaña atípica en la que pedían 400.000 dólares para poder pulir el siguiente capítulo de la saga Divinity (concretamente, Divinity: original Sin). A diferencia de otros proyectos sonados, Original Sin es un juego que prácticamente ha terminado su estadio de desarrollo: la intención de los belgas era aumentar la plantilla para añadir todo tipo de mejoras, refinamientos y mecánicas jugables que en circunstancias normales no habrían podido ni soñar.

Portada provisional de Original Sin

Contra todo pronóstico, tras un mes de esfuerzos hercúleos y promociones incesantes, la financiación fue un éxito apabullante. No sólo consiguió alcanzar el objetivo de los 400.000 dólares, sino que rebasó el millón, dando luz verde a todas las propuestas y promesas de sus creadores. Para los que seguimos al estudio de cerca, esto resulta especialmente emocionante porque por primera vez, la saga Divinity verá la luz sin la mediación (intrusión, si te va el lenguaje derrotista) de una distribuidora.

Lo que pase a partir de aquí... bueno, está por ver. Sea cual sea el resultado final de Original Sin, siempre cabrá la posibilidad de repasar los grandes clásicos de la saga. Si no lo conocéis todavía y os consideráis amantes del género, Divine Divinity debería ser una parada obligatoria. La ausencia de traducción para el próximo título garantizará el silencio por parte de los grandes medios españoles (silencio que ya se produce, lamentablemente), por lo que no está de más que le echéis redaños e investiguéis un poco sobre todo lo que os acabo de contar hoy.

Aunque, en honor a la verdad, deberíais absteneros si creéis que la fantasía épica es una cosa mu seria. Suceden cosas muy siniestras cuando alguien se toma demasiado en serio la existencia de cualquier cosa.

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