Cuando allá por el 2001 Remedy se sacó de la chistera al inspector de narcóticos más chulo del otro lado del atlántico, muchos nos quedamos ojipláticos al descender con el bueno de Max a las profundidades de su infierno personal. Han pasado ya siete años desde que la saga se viera forzada a un parón vergonzoso (el negocio es el negocio, y The Fall of Max Payne no colmó las expectativas de sus productores), pero sigo recordando con una sonrisa en la cara los tiroteos que me llevaron hasta Nicole Horne.
Reconozcámoslo: el argumento de Max Payne es soberbio, de lo mejorcito que ha dado la industria, pero no es su único atractivo.
En una época en la que todavía se respiraba la fascinación por Matrix, la posibilidad de activar a voluntad el consabido “tiempo bala” atrajo a una considerable cantidad de público. No es que fuera un invento de los hermanos Wachowski, pero ya se sabe, así son las modas (no me interpretéis mal, que me encanta Matrix).
El juego de hoy,
GunFu Deadlands, nos ofrece la misma posibilidad. Eso sí, con una estética brutalmente retro. Bienvenidos al Oeste made in
Atari 2600.
Echando un vistazo a los pantallazos, puede que algunos penséis que me he quedado corto con lo de “brutalmente retro”. Y no os faltará razón. Personajes monocromáticos paseándose por escenarios cuadriculados con edificios pobremente diseñados… disparos que no pasan de ser pequeños puntos que se desplazan a la velocidad del rayo, y una total ausencia de cualquier cosa que pueda considerarse agradable para la vista.
Si no fuera por los “detallados” paisajes,
GunFu Deadlands podría pasar por uno de los muchos juegos que se apiñaban en la memoria de esas consolas “clonadas” de los tiempos de matusalén.
Sin embargo, sea o no deliberado, el entramado técnico tiene sus virtudes. La más llamativa, el contraste entre los “pegotes” gráficos y su jugabilidad moderna.
Es cuando menos curioso controlar al pistolero protagonista como si se tratara de Max Payne. Verle realizar las cabriolas que llevaba a cabo el policía “escupe-metáforas” con tan pocos medios y reconocerlas al instante tiene su aquel.
Lamentablemente, un poquito más de variedad le habría venido de perlas. A pesar de que ofrece alguna que otra variación –los enemigos cambian de aspecto según su comportamiento–, sus muchos niveles resultan asfixiantes.
Afortunadamente, la diversión no se ve afectada. Jugar a GunFu Deadlands es un pasatiempo entrañable. No es mi intención engañaros: estamos frente a un mata ratos poco más desarrollado que uno de los muchos juegos flash que pululan por internet.
Nos pondremos al tajo sin mediar palabra, en una esquina deshabitada. En cuanto crucemos la primera calle, un pistolero azul nos acribillará a tiros. Eso, por supuesto, si no somos capaces de sacar provecho de nuestra gran ventaja.
¿Cómo definiríais el tiempo bala? La mayor parte de los videojuegos que se molestan en explicarla, la atribuyen a una mejora de los reflejos (es curioso, por cierto, cómo cambian los recursos según el medio en el que se dan). Pues bien: nuestro negruzco pistolero protagonista tiene unos reflejos que ríase usted de Guybrush Threepwood –sí, ya sé que no viene al caso, pero es que hacía mucho que no le nombraba–.
Pero divago. La cuestión es sencilla:
dependiendo de cómo pulsemos el botón derecho del ratón (acompañándolo o no de un desplazamiento con los cursores), se activará el bullet time en una de sus dos versiones; en caso de movernos silmutáneamente, el muñecajo se lanzará cual héroe de acción en la jungla de cristal en un intento de, o bien esquivar un proyectil, o bien maravillarnos con el estilo del que hacemos gala al disparar. Pero como ocurría en Max Payne (sobre todo en la segunda parte), casi siempre resultará más útil activar el tiempo bala sin más, lo cual nos otorgará mayor maniobrabilidad y el necesario tiempo de reacción aumentado. Pero claro, esto ya es cosa de cómo quiera jugar cada uno.
Se trata de un concepto muy sencillo, aunque extremadamente gratificante. El objetivo es limpiar de enemigos cada nivel, con la única ayuda de nuestro revolver (con munición infinita, pero la necesidad de recargar) y la sabia administración del tiempo bala. Sin ser un prodigio de la originalidad,
el caso es que funciona perfectamente –siempre y cuando no busques una partida con más profundidad que la acción sin contemplaciones.
Quizá te deje el regustillo que me ha dejado a mí –que se queda en un mata ratos con estilo que aspiraba a mucho más–, pero eso no quita que cumpla su cometido con creces. Aunque solo sea por ver a un monigote “atariense” bailar al son de los disparos a cámara lenta, merece la pena darle una oportunidad. Y más aún teniendo en cuenta lo que se avecina con Max Payne 3… ¿el fin del tiempo bala y el advenimiento del enésimo juego de coberturas? Quién sabe.
Mientras tanto, que no os agujereen el sombrero.
6 Comentarios:
Curioso...
6 de Abril de 2010 • 17:19 — Misskar (invitado)Ya lo había jugado en su momento
6 de Abril de 2010 • 21:30 — Jeshua_Morbus (invitado)Los Demakes
7 de Abril de 2010 • 04:02 — LoganKellerPensé al leer el título que trataba este en concreto en el mod de Max Payne "Kung Fu", pero cuando comencé a leer, es como Max Payne pero en el oeste. Lo cierto es que no me llama mucho, pero sé que hay otros demakes de los que he oído hablar del desarrollo, pero nunca mas se supo :(
Estaría bien que hicieses mas análisis sobre otros demakes, es un tema que me interesa bastante ^^
¡Saludos!
PD: Ah, y perfavore, rescata tus críticas cinéfilas y la cita de la semana, me encantaban tus secciones.
Max retro
8 de Abril de 2010 • 19:03 — primus rainstarCombinar grafico de atari con tiempo bal no es algo que se me hubiese pasado por la cabeza. Le dare una pruevba para ver que tal ( y seguro que este no me destroz la experiencia con un estupifdo puzzle con trampas de osos).
Mil aplausos y 5 estrellas
@ *
12 de Abril de 2010 • 16:03 — Zerael@ Misskar: Pues muchas gracias ^^ Me alegro de que te hayas metido en el mundillo. ¡Hacen falta más escritores hispanos sobre juegos independientes, así que anímate! ;)
@ Jeshua: Un juego de puzles... interesante, no se me había ocurrido verlo así :D He tratado de completarlo en difícil, y desde luego que uno se pasa el tiempo pensando en la mejor ruta. Lo he dejado por imposible ^^u Yo creo que en este caso, los gráficos incluso juegan a su favor ^^
@ Logan: Pues tengo en mente continuar el especial de dmeakes, pero no sé cuándo lo redactaré. Buscar material lleva tiempo, y algunos son tan condenadamente absurdos que dan dolor de cabeza XD. Por cierto, me sorpredne tu petición (y me alegra); las dejé de lado porque me parecía que apneas casaban ya con el rumbo que ha tomado el blog, y porque realmente llegué a persudiarme de que eran aburridas de cojones XD Pero vamos, que me lo pasaba pipa haciéndolas. Son fáciles de hacer y aparentan cosa mala ;)
@ Primus: XD Ya veo que pensamos igual. Ciertamente frustrante y ridícula esa parte ^^U No te precupes, aquí tu mayor peligro son balas con forma de... píxel ;)
¡Muchas gracias a todos por los comentarios y las estrellas!
Nunca me habría imaginado
17 de Abril de 2010 • 21:08 — ShaiyiaNunca me habría imaginado un juego tan simple pero tan complejo a nivel de jugabilidad, me resulta muy curioso e intrigante, las cosas como son, más que nada el verlo en movimiento y probar el tiempo bala...
A ver si saco un poco de tiempo