Los fines de semana suelo poner alguna cita en el blog, pero esta
vez tendrá que esperar. Además, seguro que no la echáis en falta
.
La cuestión es que he estado siguiendo de cerca -vete tú a saber por
qué- cómo evoluciona el próximo juego de Lara Croft y con ello he
despertado un cúmulo de recuerdos de mi época más "jarcor", la de los
32 bits. Creo que alguna vez he dicho que me inicié en el mundillo con
Doom -y un montón de aventuras gráficas para PC-, pero la llegada de la
PSX a mi cuarto fue algo así como la culminación de un destino
inevitable. Gracias a la máquina de Sony descubrí el universo
"consolero". Aunque en el fondo siempre he sido un pcero, la primera
"pleisteision" me trajo momentos inolvidables. Algunos los compartiré
con la mayoría, pero otros, seguramente por la influencia de las
descabelladas aventuras de Guybrush, son un poco más extraños.
Rememorando las aventuras de la señorita Croft me he dado cuenta de que
si hay algo que recuerde con "cariño" de aquella época, son los puzles.
Disfrutaba mucho calentándome la cabeza. En los primeros años
de la era 32 bits, los juegos aún conservaban ese rastro de dificultad
añeja tan escasa hoy en día, por lo que superarlos se convertía en todo
un acontecimiento. Supongo que por eso aún los recuerdo vivamente.
Algunos de ellos son muy conocidos, y otros, desafortunadamente, han
caído en el olvido.
En una época en la que la acción y la
"comida masticada" están a la orden del día, me gustaría rendir un
homenaje a los momentos que como jugador viejuno he atesorado mientras
me partía los cuernos. La influencia que para mí supuso Tomb raider y
Alundra se ha alargado hasta la actualidad. Una de las cosas que más
valoro en un juego es un puzle bien concebido. Y difícil. Claro está
que depende mucho de cada uno, pero creo que hay ciertos baremos que
son casi universales. La lista que he confeccionado está compuesta
sobre todo por viejas glorias, pero también hay algunos actuales que se
han colado inesperadamente. Y es que cuando crees que ya nadie se
atreve...en fin. Juzgarla vosotros mismos. Aquí están los cinco puzles
que más he disfrutado y sufrido en mi experiencia videojueguil. Espero
que compartáis algunos
.
Ah, una última cosa. Esta recopilación no
trata de enumerar los cinco puzles más difíciles de la historia de los
videojuegos, sino una combinación de lo que para mí es un buen enigma:
dificultad justa, diversión, originalidad y tres toneladas de apreciación personal. Por
cierto, aunque he tratado de ser sutil -y no doy la solución a los
problemas directamente- la lista puede contener pistas para resolver
los puzles. Léela bajo tu cuenta y riesgo.¿Vale?
Pues allá va:
5. Leyend of Kyrandia: Gruta de la serpiente
Brandon, el protagonista, pensando en comerse una fruta hecha de fuego para acabar con el suplicio del laberinto...
La
primera parte de Legend of Kyrandia es una de las aventuras gráficas
más duras a las que uno puede enfrentarse. No sólo porque sus puzles
son enrevesados, crípticos y azarosos, sino porque en en multitud de
ocasiones nos veremos obligados a tomar decisiones que pueden dar al
traste con la partida. Si rompemos o perdemos un objeto vital,
sencillamente no podremos seguir avanzando. Pero lo realmente malévolo es
que el juego no te avisaba. Podías llevar semanas dando vueltas como un
loco sin saber que ya no podías hacer nada para remediar la situación
-y todo porque, fíjate tú, tiraste una castaña a un pozo-. Mi
experiencia con este juego es de amor-odio. Han pasado muchos años
hasta que he sido capaz de completarlo. Y sin guías. Pero por mucho que
pueda quejarme de la absurda dificultad de sus puzles, creo que posee
el único laberinto divertido de la historia de las aventuras gráficas.
Poner
un laberinto es un recurso facilón, así que cuando te encuentras con
uno siempre te sientes decepcionado. Pero la gruta de la serpiente es
distinta. No se trata sólo de encontrar un camino en una maraña de
pasillos idénticos entre sí, sino sobre todo, de luchar contra la
oscuridad. Para poder avanzar es necesario llevar encima unas bayas de
fuego que iluminan el camino...pero tienen la fea costumbre de apagarse
cada vez que avanzas tres "pantallas", vendiéndote a las bestias que
acechan en la oscuridad. La tensión de tener que calcular los
movimientos, lo rebuscado de la arquitectura del laberinto, la
presencia de objetos vitales escondidos en habitaciones especiales...la envergadura de este puzle
es apabullante. Para poder superarlo era necesario hacer un mapa y
armarse de mucha paciencia. Aunque dura, era una experiencia divertida,
al contrario que la mayoría de los retos a los que te sometía este
juego.
El momento que nunca olvidaré: para abrir una puerta metálica,
es necesario activar un mecanismo de pesos con piedras. El bueno de
Brandon se lo toma a cachondeo y lanza las piedras como si fuera un
jugador de baloncesto profesional. Cuando llega el momento de poner la
última, se tapa los ojos y lanza...¡y el muy idiota falla! La piedra
cae por un precipicio y no hay forma de recuperarla. En ese momento un
insoportable deseo de que Mr Duke aparezca por detrás y le patee el
trasero se adueña de ti.
4. Tomb Raider: Palacio de Midas
Lara arrepintiéndose de haber tomado tanto el sol
Muchos
caímos presa de los encantos de la arqueóloga-psicótica (porque no me
negaréis que matar ratas a balazos es algo enfermizo) en 1996, y no
diría nada nuevo o interesante si empezara a enumerar sus múltiples
virtudes. La cuestión es que se convirtió en un icono del ocio
electrónico y marcó a toda una generación de jugadores.
Si por algo lo recordaré yo, aparte de por las dos razones evidentes,
es por los puzles que "habitaban" en cada milímetro del juego. Aunque
la mayoría eran simples combinaciones de palancas y llaves, algunos
rompían la tónica y te obligaban a echar algo de imaginación al
asunto...como las salas de San Francis Folly o las habitaciones ocultas
de las minas de Natla. Pero si había algún nivel que estuviera plagado
de enigmas extraños era el del palacio de Midas. La de caminatas que di
por ese puñetero amasijo de polígonos
No
es lo más difícil del juego, ni se trata de puzles que requieran mucha
cabeza, pero en la originalidad de su planteamiento reside su encanto.
Era una zona enorme, pero creo que tiene dos momentos clave: la sala de
las palancas con códigos y la transformación de las barras de plomo. El
primero podía hacer que dieras vueltas como un tonto durante horas
-hasta que se te pasaba por la cabeza que a lo mejor esas inscripciones en las puertas servían para
algo-; el segundo, aunque obvio, rompía con todo lo llevado a cabo
hasta ese momento. Todo el juego irradia cierto misticismo, pero
resolver estos puzles daba una extraña sensación de poder: uno se veía
capaz de desentrañar los misterios de la historia...¡para qué ir a la
universidad! Lástima que tenga la verosimilitud histórica de un
episodio de los Tele Tubbies.
El momento inolvidable: Lara cayendo sobre la mano de midas. ¡Menudo susto!
3. Silent Hill 3: Código del ala de pacientes
La buena de Heather, o lo que queda de ella, tras descifrar el "poema" que ocultaba el código de la puerta
Silent
Hill 2 y 3 tenían una opción muy poco común; aparte de elegir el nivel
de dificultad de la acción, podías seleccionar la dureza de los
puzzles. Desafortunadamente, en la cuarta entrega ya no reapareció. Una
lástima, porque daba margen a la rejugabilidad, además de producir
auténticas cabronadas -así, con todas las letras-, dignas de una entrada propia.
Los enigmas de Silent Hill 3 en modo difícil eran especialmente
exigentes. Desde el primero hasta el último. Muchos recordaréis
-seguramente mientras fruncís el ceño- el código de la librería oculto
entre las adivinanzas sobre las obras de Shakespeare. Yo me quedaría,
sin embargo, con el horrible poema que guardaba entre sus morbosos
versos el código del ala de pacientes de la segunda planta. No sólo era
terriblemente difícil, además resultaba sumamente desagradable de leer.
Realmente parecían los desvaríos de un desequilibrado. Me sentía
como una especie de inspector de policía adentrándome en la mente de un
asesino. Para mí, gran parte de la soberbia ambientación de la tercera
entrega venía de la mano de estos puzles. Aquí os dejo la versión inglesa (¿dónde he metido mi transcripción en español ¬¬ U):
Pure eyes, blue like a glassy bead---
You are always looking at me
and I am always looking at you.
Ah, you're too meek ---
beautiful, unspoiled:
thus I'm so sad, I suffer---
and so happy, it hurts.
I want to hurt you
and destroy myself
What you would think
if you knew how I felt.
Would you simply smile,
not saying a word?
Even curses from your mouth
would be as beautiful as pearls.
I place my left hand on your
face as though we were to kiss.
Then I suddenly shove my thumb
deep into your eyesocket.
Abruptly, decisively,
like drilling a hole.
And what would it feel like?
Like jelly?
Trembling with ecstasy, I obscenely
mix it around and around: I must
taste the warmth of your blood.
How would you scream?
Would you shriek "It hurts!
It hurts!" as cinnabar-red tears
stream from your crushed eye?
You can't know the maddening
hunger I've felt in the midst of
our kisses, so many of them
I've lost count.
As though drinking in your cries,
I bring my hopes to fruition:
biting your tongue, shredding it,
biting at your lips as if tasting
your lipstick.
Oh, what euphoric heights I would
reach, having my desires fulfilled
like a greedy, gluttonous cur.
I longed, too, for your cherry-tinted
cheeks, tasty enough to bewitch my
tongue.
I would surely be healed,
and would cry like a child.
And how is your tender ear?
It brushes against my cheek;
I want it to creep up to my lips so
I can sink my teeth into its flesh.
Your left ear, always hearing words
whispered sweet as pie ---
I want it to hear my true feelings.
I never lied, no...
but I did have my secrets.
Ah, but what must you think of me?
Do you hate me? Are you afraid?
As though inviting you to the agony
at the play's end; if you wish, you
could destroy me --- I wouldn't care.
As you wish, you may destroy me
--- I wouldn't care.
Momento inolvidable: El pitido que anuncia la secuencia correcta. ¡Albricia!
2. Alundra: Las torres gemelas del templo del lago
Mira tú por dónde...el primer gif animado que pongo en el blog. Siento no poder poner una screenshot del nivel en sí.
Alundra
es uno de esos juegos que cayó en el olvido más miserable a pesar de su
relativo éxito. Algo parecido a lo que le sucedió a Vagrant Story
-aunque ahora el mundo de final fantasy se nutre de Ivalice rememorando
de algún modo las andadas del "Riskbreaker"-.
Alundra
es uno de mis juegos preferidos. Mira que han pasado años desde que lo
jugué -y mira que lo he rejugado veces-, pero no he vuelto a jugar a
nada que se le parezca. Ni siquiera el Zelda -porque a pesar de ser una
copia idéntica de la jugabilidad de la obra maestra de
Miyamoto, Alundra tenía personalidad propia gracias a lo trabajado de
su argumento, amén de poseer unos puzles con los que Zelda no puede ni
soñar-. La complejidad de sus mazmorras era infernal. Cada nuevo nivel
era un amasijo de palancas, adivinanzas y plataformas digno de la mente
psicótica que escribió el poema de la puerta del ala de pacientes de
Silent Hill 3.
Pero el último nivel...buf. Creo
que debería pasar a posteridad. Por ahí he leído que algunas de las
mazmorras del World Of Warcraft son obras de arte. Creo que nadie se ha
parado seriamente a analizar la complejidad del santuario del
lago. Un enorme patio con dos torres gigantescas conectadas entre sí.
Deshilvanar poco a poco cada uno de sus mecanismos y adivinanzas es una
de las experiencias más satisfactorias que he tenido como jugador.
Cuando por fin alcanzabas a Melzas -el malo malísimo en Alundra- te
sentías invencible. Y no es de extrañar. Muchas de las palancas tenían
funciones oscuras y difícilmente observables...el mapeado era correoso
y confuso...las pistas eran crípticas y desafiantes...y conseguir poner
en funcionamiento todo su entramado requería de la paciencia de un
relojero. Uno de los diseños más inteligentes y espectaculares que he
visto en mis muchos años de jugador.
Una lástima que la segunda parte y la desaparición de Psygnosis dieran al traste con esta serie.
Momento inolvidable: Cuando la ermita surge majestuosa del lago...
1. Monkey Island 2: ¡La pu*a botella de casigrog!
Esta es, desafortunadamente, la habitación en la que más tiempo he pasado en mi vida ;)
Sé
que cualquier amante de las aventuras gráficas me puede increpar que
hay montones de puzles míticos por encima de este, y más en la saga de
la isla del mono. Pero yo me quedo con este. Sé que las peleas de
espadas y el concurso de escupitajos son verdaderas joyas del mundo
aventurero... pero me da igual. No he sufrido -ni me he reído tanto-
con ninguno de ellos como con Rogers y su concurso de aguante de
alcohol. Estuve meses y meses dándole vueltas al asunto. Meses y meses
bebiendo grog con el pirata retirado...y es que cometí el peor error
que se puede cometer en una aventura gráfica: dar por sentado que la
solución está en un lugar concreto.
Muchos no lo
conoceréis, así que os explico de qué va la copla: el bueno de Guybrush
tiene que conseguir un trozo de mapa que teóricamente está enterrado en
una casa abandonada de la costa. El problema es que la casucha no está
deshabitada y la regenta un pirata retirado que no quiere ni oir hablar
de tesoros ocultos en su casa. Así que tienes que pensar un modo de
deshacerte de él. Mientras tanto, te reta a un desafío de borrachos: el
que más grog se meta entre pecho y espalda sin desplomarse, gana. Por
supuesto, empiezas tú. Y por supuesto, el endeble Guybrush se cae de
morros tras la primera taza. Así que...¿qué hacer? Yo estaba convencido
de que tenía que hacer algo mientras servía las bebidas...pero no había
forma. Me faltaba algo. El casi-grog. Y hacerse con él no es tarea fácil...
No
os daré la solución, pero os diré que es tan rebuscada -y al mismo
tiempo, tan obvia- que cuando lo resolví no podía parar de reirme. Eso
sí, no sé si mi súbita alegría se debía al efecto que los muchos meses
de MI2 había ejercido sobre mis maltrechas neuronas o la mala leche
contenida que me impelía a golpear
impunemente a los creadores del juego. En cualquier caso, es digno de ser jugado

.
Momento inolvidable: ¡Ver morder el polvo a Rogers tras la primera taza de grog!
Y hasta aquí mi TOP 5
particular. Después de esto creo que ya soy un blogero de meri hecho y
derecho. ¡Tengo una entrada sobre TOP algo! Pero no os preocupéis. No volverá a pasar. El lunes, la ciudad olvidada volverá a su rutina alternativa gafapasta

.
Espero vuestras opiniones y discrepancias. ¿Cuáles recordáis vosotros?
9 Comentarios:
Pues a mi me gustan mucho
5 de Octubre de 2008 • 22:56 — chouzaPues a mi me gustan mucho los puzles de los dos Golden Sun, la mayoría son fáciles pero en algunos te acbas estresando de lo difíciles que parecían y la solución tan obvia que tenían. Los del RE1 también eran bastante difíciles. Luego otra saga que me gusta mucho es Zelda porque el diseño de mazmorras es sublime y te hace pensar bastante aunque son fáciles.
Ahora estoy jugando al Monkey Island 1 en DS y noto una dificultad bastante más enrevesada que en juegos actuaes, pero con lógica y un poco de guía por aquí y por allá se hace más fácil.
Ahora mismo la aventura que
6 de Octubre de 2008 • 00:14 — LoganKellerAhora mismo la aventura que mas me ha tocado la moral era el Prisoner of Ice, cuando en la 1º pantalla se libera el monstruo. Si mal no recuerdo había que poner una grabación para que se desintegrase, lo peor es que tenías tiempo para que te alcanzase y te ponias nervioso.
Otro que me enervaba era el Broken Sword, la leyenda de los templarios. Cuando en muchas situaciones podías morir,... eso sí que era tocabowlings total.
¡Saludos, buen top!
No he jugado a ni uno
6 de Octubre de 2008 • 00:29 — rapsodosNo he jugado a ni uno xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Encima ahora mismo... no se me ocurre ninguno... mmm.... memoria en blanco xDDDD
Yo suelo quedarme atascado en muchas chorradas normalmente...
Muy buena entrada ;)
6 de Octubre de 2008 • 09:12 — ErikAdamsAlgunos de estos puzzles los he sufrido, pero para mi, cada vez que pienso en la palabra puzzle, solo me viene un nombre a la cabeza: "The longest Journey".
Me explico: No es que fuera una aventura grafica especialmente dificil (Era larguisima, como su propio nombre indica, pero de dificultad...), al menos hata que llegabas al "HP" del puzzle del templo sumergido... miles de conbinaciones posibles y ni una pista (Al menos que yo encontrara) para solucionarlo. Cada dia dedicaba cerca de una hora en intentar diferentes conbinaciones, hasta que un dia... ¡Si, un dia tuve suerte y lo consegui!... Y lo mejor de todo es que tras lograrlo segui sin encontrarle logica a la cosa... En cualquier caso, senti una sensacion de triunfo en el cuerpo...
5 estrellas para esta entrada colega!
PD: Te añado a mi lista de blogs favoritos, por que no hay entrada tuya que no disfrute ;)
¡Nos vemos!
@ *.todicos
6 de Octubre de 2008 • 14:13 — Zerael@chouza: Sólo he probado el zelda y el re1, aunque hace muchos años. La verdad es que las mazmorras de links awakening tenían tela. Las últimas eran bastante enrevesadas. Los del re1 son más clásicos, pero también eran ocurrentes. Recuerdo una sala con pájaros mirándote...¿habían cuadros quizá? Ten paciencia con el mi1...¡y no seas tramposo!
@Logan: El prisoner of ice es una de esas pocas ags que nunca he probado...^^u MUcha gente habla maravillas de ella. ¿En el BS puedes morir? ¡Vaya! Realmente tengo que rejugarla, sobre todo ahora que quiero echarle un ojo a la 2.5.
@rapsodos: Tiene delito que no hayas probado el MI2...¿el Tomb raider 1 tampoco? ^^u Joer, me estoy haciendo viejo...
La verdad es que con el tema de los puzles es fácil quedarse enganchado en un punto que a otro le parece sencillísimo. Calibrar su dificultad es más complicado.
@Erik: Entiendo lo que dices
. Cuando completas una AG que te ha costado mucho tiempo te sientes el rey del mundo. The longest journey tenía muchos puzles chorra, pero a veces te encontrabas con alguna que otra cabronada. Lo único que no me gustó de ese juego fue el final... ¡Gracias por añadirme a favoritos! Espero que te sigas pasando
En el 1º Broken Sword
6 de Octubre de 2008 • 16:33 — LoganKellerEn el 1º Broken Sword podías morir, por ejemplo, cuando uno de los asesinos te asaltaba en una cueva, y tenías que darle la mano con un electrificador de broma, para poder pegarle y saltar a un camión. Si le dabas la mano sin mas, o intentabas negociar, te disparaba y morías. Lo mismo casi al final cuando un mamon te tira una navaja U_U
Exacto.
6 de Octubre de 2008 • 16:51 — chouzaHabía una sala con pájaros y cuadros y los cuadros tenían pinturas de personas en diferentes etapas de su vida. Había que pulsar interruptores desde el cuadro en el que aparecía la persona más joven hasta la más antigua y si fallabas te atacaban los cuervos...
Lo que también molestaba un montón de RE1 es que el inventario no da para nada y ienes que pensar muy bien que cosas dejar en los baúles... ese es el gran puzzle del juego...
Te lo he notado... eres un
7 de Octubre de 2008 • 02:10 — electroblogMuy buena selección, aunque
10 de Octubre de 2008 • 09:34 — Franchuzas