La alacena del jugador
Un pequeño lugar donde poner impresiones y opiniones... ¿alguien esperaba más?
EL RPG QUE NUNCA SALDRÁ
Hace mucho tiempo, en los oscuros inicios de los videojuegos, antes del fenómeno Nintendo, o mejor dicho, del fenómeno Famicom (a día de hoy consideradas las mejores consolas de la Historia), se forjó un género que poco o nada sabía de la enorme repercusión que tendría treinta años más tarde, de la enrome cantidad de dinero que movería y de la enorme cantidad de fans que tendría. Se trataba del RPG. Muchos quizá recuerden (o sepan) que el género no era más que una adaptación de los juegos de Dungeons & Dragons, del papel a la pantalla, y como su primera aparición, el debut, el juego primigenio, el famoso Dungeon (o Dungen), aparecido en 1978 (curiosamente el género acaba de cumplir los treinta años).
¡Esto es la auténtica next-gen! ¡Juegos con gráficos! (Más o menos así nos veran los jugadores dentro de 30 años). Por cierto, el monigote es un esqueleto (por si no queda claro lo de "Chest! Skelenton").
Más tarde se le unieron otros como Rogue, ya para un solo jugador, e incluso juegos… ¡con gráficos! Por increíble que parezca. Fue entonces (1980) cuando empezaron a salir Akalabeth: World of Doom, Ultima I, Dungeons of Daggorath (que, por cierto, fue también un precursor de los FPS), y ya en la siguiente generación, los grandes del género, como son Zelda, Final Fantasy, Dragon Queso (llamada en EEUU Dragon Warrior), Dungeon Master, etc. Incluso (más tarde) y para Game Boy Color salió el RPG más vendido de la historia, que no resulta ser otro que Pokémon, ediciones Amarillo, Rojo y Azul.
Y, a día de hoy, y saltándonos el salto a las 3D que muchos recordarán con Final Fantasy VII o con Ocarina of Time, nos encontramos con una enorme multitud de juegos del género, muchos secuelas de aquellos juegos de los 80, otros nuevas franquicias, pero, sin embargo, todos comparten algo: el colosal estancamiento en el género, la falta de avance en todos los sentidos.
Nadie pide que un RPG cambie su sistema de combate, los turnos de los JRPG o la acción de los ARPG, o la estrategia de los SRPG. Siempre son bienvenidas innovaciones en ese sistema, como la del soberbio “The World Ends Whith You”, pero lo que sí veo en falta, y parece que nadie está dispuesto a paliar, es el frenazo que ha dado la historia de los RPG, la increíble similitud entre todos ellos, esos elementos comunes, esa malla general tras todo el montaje de personajes exóticos o realistas, la verdadera estructura interna del juego. A día de hoy me parece muy triste que aún haya faltas muy graves como los NPCs dando vueltas siempre por el mismo sitio. Oblivion es un gran ejemplo a seguir en lo que a profundidad de los NPCs se refiere, ofreciendo al jugador ciudades realmente vivas, donde la gente come, duerme, trabaja… donde los guardias hacen turnos, donde la gente se encuentra por la calle y habla (aunque hay que pulir bastante la forma de hacerlo, entre otras cosas que digan cosas coherentes, y no diálogos del estilo “Kvach ha sido tomada por los daedra” “¿En serio? Pues en la tienda de la esquina venden muy buenas armas”).
Incluso Oblivion peca a la hora de valorar la cantidad de frases de los NPCs
Pero no solo eso. Los que se dedican a crear los juegos que luego disfrutamos, ¿no podrían dedicarse a reflexionar un poco sobre los cambios notables que se deberían hacer en la historia, en el desarrollo del juego? ¿No se dan cuenta de que no es necesario demasiado para hacer algo revolucionario? Ahora mismo se me ocurren bastantes ideas de lo que yo considero el RPG que nunca saldrá, o por lo menos a este ritmo:
- Dejando de lado la historia, trillada desde todos los puntos de vista, ya que al fin y al cabo es algo que nos gusta (típico joven que debe vencer al malvado –insertar nombre aquí, a ser posible con letras raras (z, y, g, th, rth, etc)-), me parece que se podría desarrollar desde el punto de vista de los enemigos, que existiese la opción de unirse al bando enemigo en cualquier momento, lo que, debido a que los RPG se dividen por fases, no sería excesivamente complicado. Es cuestión de hacer dos juegos en uno, y con diferentes finales.
- A todos nos gusta el personaje molón que siempre acompaña al protagonista, a veces incluso más que el protagonista. ¿No se han planteado que fuese posible jugar desde su punto de vista, que fuese manejable? ¿No podrían desarrollar historias paralelas a la principal que fuesen evolucionando (historias complejas, nada de las típicas chorradas que suelen hacer en caso de implementarlo)? Ni siquiera es necesario mezclarlas todas, no tiene por qué. Sólo da más profundidad al juego.
- ¿Tampoco se han planteado nunca la opción de que los NPCs también vayan evolucionando? Es decir, ¿nunca os ha parecido una tontería que la mujer que ha perdido el sombrero al principio del juego lo lleve buscando toda la aventura? Pero no sólo a esos niveles básicos. Continuando con las historias paralelas y aprovechando la forma de desarrollo de los RPG, podrían hacer historias paralelas de los NPCs, que se desarrollen, que evolucionen, que se desenvuelvan frente a los acontecimientos con algo más que decir una frase distinta. Además, los NPCs podrín cambiar de sprite, raza, sexo, o lo que fuese de forma aleatoria. De esa manera se crearía un juego distinto cada vez. (Por supuesto, en el caso de que el cambio sea factible, en el caso de parejas se podría hacer que fuesen siempre de la misma raza).
Final Fantasy... una de esas sagas que casi no evolucionan... por el buen camino (salvo excepciones). Lo suyo sería que se mantuviese como siempre, que gracias a ellos se hizo famosa la serie...
- ¿Tampoco se han dado cuenta los desarrolladores de que estamos hartos de oír a la gente decir “pues hay una profecía que…”, “pues hay un objeto que…” y estar 100% seguros de que la profecía se va a cumplir y que tendremos que conseguir el maldito objeto? ¿No se les ha ocurrido meter profecías falsas, rumores falsos? ¿Y no se les ha ocurrido que podrían hacer que hubiese mazmorras y objetos falsos? Es decir, superar una mazmorra que has oído que tiene un tesoro… y que sea falso… pero sin afectar a la historia, como una opción más.
- ¿Nunca se les ha ocurrido que también es demasiado predecible que te inviten a dormir gratis en una posada? Es obvio que, por narices, va a ocurrir algo, así que… ¿no podrían hacer que ocurriese pagando, que sucediese la siguiente vez que vas a dormir? Además, le daría realismo al juego. Eso sin contar con que, de vez en cuando, podría invitarte –por algún evento o algo, un suceso aleatorio- a dormir, a comer, o a lo que sea.
- ¿Tampoco piensan que, por ejemplo, las ciudades podrían tener fiestas y cosas por el estilo? Oblivion es un avance, pero me gustaría que en la siguiente entrega vaya a una ciudad X día y me encuentre con una fiesta, todos bailando, puestos por todas partes con mercancía exótica, música, etc. O que, por ejemplo, cuando mates a alguien sus seres queridos reacciones. Eso no es tan difícil, y se hace en ocasiones, pero yo hable de todas. Por ejemplo, si matas al marido de la señora Y, ésta te odiará para siempre, y, si además matas a su hijo, entonces te atacará nada más verte. Eso si te han visto –el sistema de sigilo está ya implementado-, sino, podría estar lamentándose toda su vida.
Fable y Fable II... esos juegos que, junto con The Elder Scrolls y la serie Gothic, son los que más han avanzado en cuanto a libertad
- También echo en falta la tontería típica de “soy un Rey poderosísimo, y en lugar de enviar a mi ejército contra ese héroe que puede arruinar mis planes, envío a un tipo para que se lo cargue”. Eso de que resulta que eres tú contra el mundo y para detenerte, pese a ser poderosísimo y poder fastidiarlo todo, no envía más que a un malo maloso para que acabe contigo (que, por supuesto, jamás te matará cuando pueda hacerlo. Se pondrá en serio cuando vea que le puedes ganar). Sólo pido montones de patrullas por todas partes en esos casos, que tengas miedo de meterte en el bosque porque está lleno de soldados, que esquives las calles principales de las ciudades porque hay controles… no es plan de convertirlo en un Splinter Cell o un GTA, pero por lo menos que se note que eres alguien importante.
- Y, por último, pido algo más de profundidad en el juego. Libros, documentos, historiadores. Pido que el juego sea un mundo que explorar, con su propia historia que no sea un calco de las demás, y como mejor ejemplo pongo… el Morrowind. ¡Eso es una señora historia! Las tramas políticas que desencadenaron todo, la influencia religiosa, la guerra entre grandes casas, los negocios de los traficantes, la corrupción en la legión imperial, la cantidad de gente honrada con las manos atadas por leyes que favorecen a los poderosos, ese tinte realista (en cuando a historia) que no tiene nada que envidiar a las tramas políticas de la corte española del siglo XVI… Eso es una obra maestra. El saber que, cuando quieras, te puedes leer un montón de libros de historia y enterarte de el por qué de las cosas (algo que, por desgracia, suele escasear en los RPG, o lo dicen de forma difusa). ¿Por qué Vivec está donde está? ¿Por qué las grandes casas están en esa posición? ¿Por qué ese contrabandista es tan buscado, por intereses políticos? ¡Y eso sin olvidarse de los misterios, en los que hay que indagar muy bien y atar cabos sueltos! (La desaparición de los Dwember, por ejemplo). Eso es algo que, por desgracia, se perdió con Oblivion y su trama de “somos-muy-buenos-ellos-malos-demonios-mátalos-salva-al-p ríncipe”, en lugar de esa curiosidad que te hacía sentir Morrowind, y ese dilema moral que muchas veces te planteaba (¿ser rico o ser amado? ¿Apoyar al justo o al poderoso?).
Tenía que ponerlo... aquí uno de los famosos ordenanzas de Vivec del Morrowind (que no te vean con una armadura Indoril, que te pegan... y muy fuerte).
Y… hasta aquí mi humilde opinión. Seguro que entre todos podríamos acumular una cantidad de ideas enorme, y hacer el juego sería cuestión de tiempo (que hay de sobra) y de dinero (que las grandes empresas tienen de sobra). Además, y de lo que parece que no se dan cuenta muchos, es de que creando un RPG así, que revolucione, no están perdiendo dinero por los altos costes de producción del juego, luego no tienen más que modificar el código, currarse más historias y… ¡tachán! Otro juegazo. Y, si os soy sincero, Bethesda (sí, me ofrece más libertad e historia que Square-Enix, y Morrowind me caló más que cualquier Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts o Chrono Trigger, aunque disfruto con todos, ¡por supuesto!) tendría que planteárselo, porque historia no le falta (Tamriel es enorme, y Nirn no digamos), le falta ganas de currarse un buen motor del juego, como hizo con Morrowind.
Espero que os haya gustado, y si queréis dar ideas, no os cortéis, a lo mejor algún día las llegan a utilizar y nos hacen a nosotros, los jugadores, un poco más felices.
Saludos.
Un pequeño lugar donde poner impresiones y opiniones... ¿alguien esperaba más?

5 Comentarios:
RPG
15 de Enero de 2009 • 11:31 — primus rainstarEstoy totalmente deacuerdo con lo que planteas en este texto. Esta falta de inovacion es un problema que no solo se plantea en este genero como en todos, porque siempre se preferira seguir el camino ya probado y seguro y pocos se arriesgan con algo nuevo. La culpa tambien la tienen en parte los jugadores, ya que muchos gritan por novedades, pero pocos son lkos que realmente estan dispuestos a probarlas, siendo que las mayoria las ignora y se dirige al ultimo blockbuster que ofrece mas de lo mismo.
Hay muchas ideas que podrian ser expoloradas en este generos y no lo han sido o solo lo han hecho de forma paecial. por ejemplo, una mayor interactividad con los objetos del mundo, que las habilidades se mejoren por su uso repetido ( usar mucha magia te vuelve buen mago, golpear mucho te vuelve mas fuerte) en lugar de un arbitrario sistema de niveles y numeros en donde puedes aumentar tu carisma con puntos que ganaste a base de machacar monstruos en lugar de conversando. Por desgracia, mientras no halla gente dispuesta a probar si pueden funcionar las cosas seguiran como estan.
Es curioso lo que comentas
15 de Enero de 2009 • 11:58 — RikkuInTheMiddleA RikkuInTheMiddle
15 de Enero de 2009 • 17:50 — XDarguLa verdad...
15 de Enero de 2009 • 18:01 — Zerael...hay algunas cosas en las que discrepo. Sólo algunas...
Por una parte, algunas de las ideas que comentas ya existen en juegos famosos. El KOTOR, por ejemplo -y la segunda expansión del NWN1- permite unirse al bando enemigo en diferentes puntos de la partida. Si se lleva a cabo con éxito, eso ya es otro cantar.
La mayoría de los rpgs que he jugado -a partir de los 32 bits- cambian el comportamiento de los npcs a medida que se desarrolla la historia. Las ciudades están influenciadas por los acontecimientos y las personas hacen distintas acciones según el tramo que estemos jugando.Creo que es un recurso mucho más efectista/resultón que la supuesta espontaneidad de los personajes de oblivion o morrowind. Su vida diaria, su "me muevo con independencia de lo que hagas" es completamente antinatural; la única diferencia real con los npcs de otros rpgs es que estos se mueven por caminos diferentes dentro de la ciudad. Me parece más creible la vida fingida de los npcs de, por ejemplo, Grandia 2, que los pateos azarosos de los npcs de Cyrodill. Y no digamos ya el absurdo que supone mantener una conversación con ellos. Los npcs de toda la vida se repiten según el tramo de la historia, pero al menos cada uno es distinto a sus congéneres en cuanto a información transmitida; todos los habitantes de la ciudad imperial hablan exactamente de las mismas cosas.
El nivel de realismo exigido por asistir al relevo de los guardias no se aplica a la gran mayoría de sucesos naturales de la gente. Todos parecen autómatas.
En cuanto al desarrollo de un mundo paralelo, con profundidad cultural...entiendo lo que dices, y morrowind, oblivion -y en cierta forma, NWN y Baldur's gate- tienen un gran trasfondo histórico. Lo que más me jode es que esa trama cultural e histórica no esté acompañada de un buen argumento. ¿Es que son formas incompatibles? Está genial que nos den libertad para hacer lo que queramos -a mi jucio, esa libertad está muy mal implementada...pero está ahí-, pero la ausencia "dramática" es sangrante, tanto por la calidad de lo guiones como por la torpeza para desarrollar las escenas climáticas (en mente tengo la campaña oficial de oblivion)
Por lo demás, estoy de acuerdo contigo. Hay muchos estereotipos roleros que deberían dejarse atrás, sobre todo desde el punto de vista argumental. Pero creo que lo más interesante sería mezclar esa libertad de los rpgs más recientes con la "pompa" argumental de los antiguos rpgs consoleros.
Por supuesto, Zarael, que
15 de Enero de 2009 • 22:41 — XDarguPor supuesto, Zarael, que hay muchos RPG que han utilizado varias de estas cosas, pese a que ninguno lo ha hecho de una manera completamente realista, lo que dices de Oblivion es muy cierto, por eso hay que mejorarlo tanto, pero es el primer paso para un mundo realista y que se adapte bien a las situaciones. Pero no olvidemos que si comparamos la información que te dan los personajes de Oblivion con la que te dan los de Morrowind... pese a que toda sea la misma -o casi- en las ciudades, es muy, muy extensa. Además, ten en cuenta que lo que digan siempre va a estar programado, así que lo máximo que se podrá hacer será poner cientos de opciones posibles de conversación, a menos que se desarrolle una IA potentísima.
En NWN o Baldur's Gate, al igual que Oblivion, Fable, Fallout, etc, se han producido una serie de avances e el sentido de la libertad que resultan muy beneficiosos para el juego. El problema es que son excepciones. La opción de unirse a los enemigos del NWN está muy trabajada, aunque le queden puntos por pulir, y el trasfondo de la serie Baldur's Gate es muy extenso, al igual que el de The Elder Scrolls, y eso es una avance. La lástima es que en 99% de los RPG al uso se limiten a decir que hace 1000 años ocurrió X y poco más. Si ese trasfondo -o sin llegar a tanto, por lo menos acercarse- se implementase en esos juegos... la cosa cambiaría mucho. Pero, claro, hay que tener ideas y eso cuesta tiempo y trabajo, mucho trabajo.
En cuanto a que la historia de los juegos es pobre... me temo que ahí tengo que discrepar en un par de cosas. Si bien la trama del Fallout 3 es muy, muy poco trabajada -y tiene muchos fallos-, al igual que la de Oblivion es muy simplista -los muy buenos y los muy malos-, en juegos como Baldur's Gate o incluso Morrowind es muchísimo más amplia, más extensa. Y desde luego mucho mejor adaptada. Por poner un ejemplo, en el Morrowind en un principio ni siquiera sabes de qué va el asunto. Casi tienes que ir atando cabos para entender por completo el juego, la historia real, el no saber realmente quién es el auténtico bueno -¿eres un héroe o un villano?- y la enorme cantidad de personajes que, sencillamente, no son lo que parecen (además de una serie de críticas brutales a muchísimos aspectos del pasado de muchas naciones). Si eres capaz de ver todo eso te das cuenta de que es una historia que nada tiene que envidiar al Final Fantasy VI o VII, o incluso a la saga Metal Gear (aunque es un poco menos rayante). Lo malo es que con Oblivion la fastidiaron, tanto prestigio para tirarlo por la borda con un juego... qué triste...
Vamos, que me parece genial que haya juegos pioneros en ese sentido. Desde luego los avances que ha hecho Fable II son impresionantes en cuanto a desarrollo del personaje, libertad y NPCs, pero, y como bien dices, ya va siendo hora de que alguien sea capaz de unir todos los avances tecnológicos occidentales y todos los avances narrativos orientales. Eso, sin duda, crearía un juego magnífico.
Saludos.