22 de Agosto de 2014
Nov
30

-Critica y Valoración de SKYRIM (The Elders Scrolls V)-Colaboración especial de Grushenko-

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"La culminación de una fórmula que cambiará Tamriel para siempre"


Tamriel es uno de los entornos mejor descritos en la historia del videojuego. Su geografía, habitantes, religiones, historia… su prehistoria incluso, se han dibujado de forma exhaustiva, casi enciclopédica. Cada título de la serie The Elder Scrolls añadía más información a la fábula hasta llegar a niveles verdaderamente abrumadores. Ahora, con el último juego de la saga entre nosotros, Tamriel se convierte en un lugar tangible...

Doscientos años después de la crisis de Oblivion, la acción nos traslada al norte del continente. A una tierra agreste y dura que es patria de la raza nórdica, origen de todos los humanos que pueblan Tamriel. Esa tierra se llama Skyrim. Allí suceden los hechos narrados en el juego. Allí viviremos. Porque Skyrim es tan grande que parece exceder los límites del rol occidental al uso, para alcanzar las formas de un “simulador de fantasía medieval”. Esa amplitud de miras se cimenta en el bagaje acumulado por Bethesda con los anteriores The Elder Scrolls y con el otro juego estrella de la compañía, Fallout 3. Skyrim llega para perfeccionar y pulir una fórmula que ya vivía una notable madurez. Por eso nos encontramos con un título que a nivel jugable funciona como un reloj atómico y suizo, aunque a nivel técnico su ambición le cueste algún disgusto. En ocasiones da la sensación de que Skyrim se adelanta al tiempo y necesita de un hardware todavía nonato que le haga justicia plena. Aclaro que este artículo pretende analizar la versión para consolas, en concreto la de PS3. Y digo que pretende analizarlo, porque describir Skyrim con un artículo es como detallar la discografía de los Beatles con una nota de prensa.

Vamos a empezar comentando los puntos más flojos del juego. No sería honesto terminar enumerando lo negativo porque podríamos dejar un injusto sabor de boca. Como ya hemos dicho, casi todas las carencias de Skyrim están relacionadas con el aspecto técnico, de una forma directamente proporcional a la sana codicia de Bethesda. Las limitaciones técnicas del hardware de séptima generación, traban el rendimiento de Skyrim a nivel gráfico sobre todo, aunque también tienen repercusiones negativas en el aspecto estrictamente jugable; las menos, eso sí, aunque las más importantes. Las carencias gráficas se traducen en texturas que se mueven entre resoluciones correctas y penosas. Un ejemplo de lo peorcito es el musgo. Hay más pero nos quedamos con este por ser muy evidente. Sabemos que es musgo por deducción del entorno: piedra, humedad, algo verde por encima… debe ser musgo. Aunque me dicen que es vómito de orco y me lo creo perfectamente, la verdad.




Otro defecto gráfico notorio es el dentado excesivo de las sombras. Aquí hay que decir que la iluminación en general de Skyrim es bastante buena; mejor en su representación artística que técnica, pero bastante buena al fin y al cabo. Ha ganado mucho respecto a los juegos anteriores de Bethesda. Contribuye a prestarle realismo y espectacularidad al ambiente en que nos movemos. Aunque pierde parte de su encanto cuando comprobamos que las sombras parecen estar formadas por azulejos negros, como si fueran sombras alicatadas.

Popping haberlo haylo, pero tampoco es algo escandaloso. Me resultaron más chocantes ciertos casos de clipping en los que atravesamos osamentas gigantes y otras estructuras, sin haber invocado nuestra forma etérea. Hay por ahí alguna carga intermitente de texturas, algunas texturas que no terminan de cargar, ciertas animaciones ortopédicas… poco más. En un juego de estas dimensiones son comprensibles las carencias gráficas de este tipo. Ahora bien, si lo entendemos y perdonamos es porque queremos que el rendimiento de Skyrim esté bien optimizado para la máquina que lo ejecuta; máxime cuando se trata de un hardware perfectamente cerrado y estandarizado como el de una consola. Si disculpamos las resoluciones justas, las sombras cubistas o cualquier otra tara gráfica, esperamos ser compensados con cositas como un framerate bueno y estable en todo momento. Pero no siempre es así. Los principales defectos técnicos que afectan, o pueden afectar, a la parte jugable, son la pérdida de fluidez, los bugs inherentes a una obra mastodóntica de desarrollo libre, y una IA amiga/enemiga que en ocasiones roza lo borderline.

Ya sabemos que cuando la pantalla se llena de personajes, efectos y procesados, las tasas de frames bajan porque la máquina que ejecuta semejante despliegue no da para más. Hasta ahí vale. El problema viene cuando ese bajón de cuadros se produce sin motivo aparente, y en Skyrim existen algunas situaciones de ese tipo. Pocas, es verdad. Insignificantes si las comparamos con la enormidad del título; pero las hay y molestan. Ejemplo: en una mazmorra que debemos despejar gracias a un rayo de luz que recorre galerías y abre las puertas, cada vez que nos acercamos a ciertos pedestales el juego se vuelve como tartamudo. Y estamos solitos sin más compañía que nuestra incredulidad.




Otro problema que afecta a la fluidez del título, suele aparecer cuando tenemos un guardado que supera los 6,5 megas. Conforme crece el archivo, aumentan los tirones. A veces son casi imperceptibles, otras llegan a desesperar por ser continuos y prolongados. Este fallo puede minimizarse mucho si desactivamos todos los autoguardados en la configuración de la jugabilidad. Y el 28 de noviembre ha salido un nuevo parche de unos 95 megas (v 1.2.11.0), que promete solventar este y otros defectos del título.

Respecto a la IA del juego, decir que en ocasiones puntuales la torpeza de enemigos y compañeros le resta emoción y credibilidad al combate. Un daugr que se atasca en una puerta para que lo masacres a placer, o tu compañero de fatigas que cruza delante de ti justo cuando lanzas un hechizo de la leche. El muy lerdo ha estado perdido dos horas por el monte porque era incapaz de encontrar la ruta que lo llevara a tu posición, y aparece en el peor momento posible. Encima cuando se traga la bola de fuego que iba dirigida para el malo de turno, te recrimina diciendo “¡eh, que estoy de tu parte!”. Permíteme que lo dude.

La IA de los dragones tampoco es que sea un prodigio, así en general. Hay algunos más duros que otros, pero matarlos no siempre es el reto arduo que nos prometieron. Espectacular sí, desde luego. Satisfactorio también. Vislumbrarlos a lo lejos revoloteando sobre el terreno, produce una sensación ambigua, contradictoria. Dan ganas de salir corriendo en dirección opuesta y de acercarse para ver mejor a semejantes criaturas de vuelo tan ágil y elegante. Las luchas con dragones son una aportación excelente a la saga, pero considero que matarlos debería haber sido algo más difícil. Se me hacían más duros los gigantes e incluso algunos osos… claro que para eso soy un sangre de dragón.




Los bugs son variados y van desde la preocupante desaparición de objetos guardados en los muebles de tu habitación del colegio de Hibernalia (¿los robará el compañero khajiita?), a las flechas y fragmentos de hielo eternamente clavados en nuestro avatar. Algunos pueden entorpecer la experiencia jugable, otros son simples glitches más o menos molestos. Suponemos y esperamos que futuros parches minimizarán su número e importancia.

Y poco malo se puede añadir al juego. Si acaso alguna torpeza leve en el diseño de los menús, como en el caso del menú de misiones. En el apartado “Varios” se acumulan las quests más sencillas que necesitan de pocos pasos para completarse. Para navegar entre las muchas disponibles y elegir la que nos apetezca realizar, los chicos de Bethesda han decidido complicarnos un poquito la vida. El resalte que debería informarnos de la misión seleccionada, es apenas perceptible para el humano común. Digamos que el enunciado de las misiones está escrito en blanco, y nuestra elección aparece un poquito más blanca que el resto. Pero muy poquito más, en unos límites tan sólo apreciables para un esquimal o una mujer en edad casadera.

Hasta aquí los principales defectos que encontré en el juego. Todo lo demás en Skyrim está a un nivel altísimo. El diseño artístico es de una calidad digna de ovación. La variedad y el mimo con que han dibujado cada elemento que aparece en pantalla, da una idea de los cinco años de trabajo que acumula el juego y del buen hacer de sus artífices. Muchísimas influencias, desde las evidentes Hiboria de Conan o la Tierra Media de Tolkien, pasando por el arte megalítico y el vikingo con sus diferentes estilos (especialmente el Osenberg), hasta detalles de monumentalismo tipo Juan de Ávalos (en las construcciones dwemer y los rostros enormes que las vigilan), o del estilo arquitectónico normando de Mont Saint Michel (por ejemplo), en ciudades como Soledad. Pero hay muchas más y todas perfectamente integradas. Lo dicho, un aplauso estrepitoso y sostenido para Matt Carofano, Adam Adamowicz, Ray Lereder y el equipo de dibujantes de Betehesda.




El apartado sonoro de Skyrim es igualmente impecable. Algunos sonidos están reciclados de juegos anteriores, pero lejos de suponer un lastre, aportan cohesión y familiaridad para los habituales de la saga. En este campo destaca la inspirada banda sonora del conocido Jeremy Soule con temas épicos, absolutamente apoteósicos, y otros más bucólicos y calmados que acompañan perfectamente a la acción gracias al carácter dinámico de la score. El tema principal del juego, Sons of Skyrim, es el coro perfecto para las batallas más encarnizadas y espectaculares. Transmite arrojo, coraje, bravura, osadía, entusiasmo y testosterona. Mucha testosterona. “Dovahkiin Dovahkiin, Naal ok zin los vahriin…”, pienso ponerlo en mi mp3 y reproducirlo antes de las entrevistas de trabajo para comerme al entrevistador y absorber su alma.

Que un juego semejante esté doblado a nuestra lengua, es signo evidente del esmero que atesora en cada una de sus facetas. Unos cincuenta actores prestan profesionalidad y voz a los personajes de Skyrim, haciendo todo lo posible para que no oigamos la misma dicción repetida infinidad de veces, como sucedía en Fallout 3 por ejemplo. El resultado debe ser calificado de excelente tanto por la ejecución final y la dificultad de la empresa, como por la intención (y la inversión) que lo hizo posible. Existen ciertos fallos claro está: algunas líneas de diálogo del mismo personaje no tienen la coherencia debida, como si de pronto fueran poseídos por una entidad ajena y les cambiara la voz al estilo de Regan MacNeil. Es algo comprensible por el volumen de trabajo (650.000 palabras para 105 personajes) y perdonable por lo escaso de estos momentos. La empresa encargada de localizar el juego al español ha sido Synthesis Iberia, con sede en Madrid. Tienen mucha experiencia en el doblaje de juegos; suyos son los de la saga Bioshock, Gears of War, Call of Duty, o de títulos como Cursed Mountain y Fahrenheit, entre otros. Skyrim es su trabajo más ambicioso hasta la fecha.

La historia principal del juego cumple con creces el cometido de situarnos en mitad de una coyuntura determinante para la tierra que pisamos, sus gentes y su futuro inmediato. Unos seres poderosos que casi todos creían extintos, han vuelto para revolucionar un mundo bastante alterado ya por la lucha entre Imperiales, Thalmor, Capas de la Tormenta y demás facciones del juego. La historia de Skyrim, en realidad de todo Tamriel, está a punto de cambiar para siempre y nuestro jugador es una pieza clave del rompecabezas. The Elder Scrolls tiene una mitología tan bien definida, que permite ubicar dentro del mismo juego varias historias complejas y ricas. En consecuencia tenemos misiones paralelas que rivalizan en dificultad, atractivo y casi en duración con la principal. Esas bases tan sólidas y amplias en que cimentar el argumento de las distintas subtramas, están ahí por ser el quinto juego de una saga y por la capacidad de Bethesda para dotar a sus juegos de un trasfondo elaborado y coherente.  Para comprender el ingente trabajo de ambientación que encierra Skyrim, resulta imprescindible invertir tiempo en la lectura de los numerosos libros que encontramos en nuestro periplo.




Los libros son una seña de identidad en The Elder Scrolls. En esta última entrega encontramos algunos que ya estaban en títulos anteriores de la saga, y otros de nuevo cuño. Los hay muy variados: relatos épicos, románticos, de terror, cuentos tradicionales, canciones, poemas, libros técnicos, ensayos antropológicos… hasta teatro. Gran parte de la mitología que encierran está muy inspirada en el trabajo del historiador y filósofo Joseph Campbell, y en la importancia que le atribuyó al concepto del héroe cultural.

La mayoría de los libros simplemente tienen funciones informativas y de documentación. Otros influyen en la jugabilidad contribuyendo al desarrollo del personaje. Entre estos últimos vuelven los libros de habilidad que incrementan nuestras capacidades al abrirlos, y se introduce un nuevo tipo llamado “grimorio”, que permite aprender magias y que se destruyen al leerlos. En ocasiones resulta difícil postergar la misión que llevamos horas realizando, para leer un texto que nos saca de la acción y la interrumpe. Pero cuando estemos más relajados es muy conveniente dedicarle atención a estos libros si queremos entender mejor la grandeza del juego que tenemos entre manos. Leed, ¡leed malditos!

Y llegamos al apartado fundamental de todo videojuego que se precie: la jugabilidad. Ya adelantábamos al inicio del análisis, que Skyrim supone la culminación de una fórmula largamente ensayada por el equipo desarrollador. Bethesda ha mejorado el sistema de evolución del personaje al conseguir una mayor y más efectiva personalización de las habilidades. Para ello ha suprimido algunos procesos y añadido otros. Entre lo que ya no está, destaca la desaparición de las marcas de nacimiento (el Atronach, la dama, el amante, etc), que otorgaban ventajas e inconvenientes desde el inicio de la partida y no podían ser modificadas en ningún momento. Ahora existen unas piedras-monolito repartidas por el mapeado, que producen ciertas mejoras y que podemos activar según nos convenga la habilidad que proporcionan. El uso de una piedra anula el efecto de la anterior, a fin de no tener un personaje cargadito de ventajas.




También desaparecen el desgaste de las armas y armaduras, detalle que ha sido criticado por algunos habituales de la saga. Considero que a estas alturas de la película, dicho desgaste aportaba poco a la jugabilidad, más allá de buscar martillos de reparación en  cualquier recipiente. Desaparece también la división entre habilidades mayores (las que hacían aumentar el nivel) y las menores. Ahora cualquier habilidad influye de forma directa en la evolución del personaje. Se consigue que nos interese el progreso de todas y no terminemos focalizando esfuerzos en lo mismo una y otra vez. También nos brinda la posibilidad de construir al personaje de forma más dinámica y ajustada a nuestro estilo de juego, sin restricciones iniciales determinantes y excluyentes. Estas novedades contribuyen a mejorar la pieza clave que define la jugabilidad de Skyrim y de la saga: libertad. Libertad de hacer lo que queramos, en el orden que nos apetezca, y libertad de ser lo que nos plazca.

Cuando subimos de nivel podemos aumentar la magia, la salud o el aguante. Tenemos además la capacidad de encender una estrella de la constelación que rige la habilidad que queramos desarrollar. Hay dieciocho constelaciones-habilidades: herrería, armadura pesada, bloquear, a dos manos, a una mano, arquería, armadura ligera, discreción, abrir cerraduras, robo, elocuencia, alquimia, ilusión, conjuración, destrucción, restauración, alteración y encantamiento. Si tenemos el nivel necesario para desbloquear la mejora deseada, podemos activar una estrella de la constelación y añadir a nuestras capacidades la habilidad que dicha estrella proporciona. Este sistema de evolución permite que construyamos un personaje singular y exclusivo, capaz de adaptarse como un guante a nuestro gusto y manera de actuar.

La novedad jugable más espectacular de Skyrim son los gritos. Somos un Dovahkiin, un sangre de dragón. Como tal podemos aprender el lenguaje de estas bestias y utilizarlo en nuestro beneficio. Los gritos se llaman Thu’um, y para utilizarlos primero deberemos encontrar ciertos altares en los que están grabados los caracteres del Thu’um. Una vez aprendidos, debemos emplear un alma de dragón para desbloquearlos. Los poderes que aportan los gritos son muy variados y espectaculares en algunos casos. No voy a describir ninguno porque es mejor descubrirlos por uno mismo. Tan solo comentar que cada grito se compone de tres fonemas, y en función de los sonidos que conozcamos, el Thu’un será más o menos poderoso. Un grito dominado es aquel del que sabemos su pronunciación completa.




Se podrían llenar muchas páginas hablando del juego y sus novedades, pero voy a terminar el artículo porque le he prometido a Falk Barba de Fuego que despejaría la cueva Cráneo de Lobo, y no me gusta hacer esperar a la gente. Skyrim es un juego que engancha como pocos. Siempre hay cosas interesantes por hacer; muchísimas. Los entornos son tan bellos, espectaculares y sobrecogedores, que el mero hecho de desplazarse se convierte en toda una experiencia. Dieciséis millas cuadradas de territorio legendario. Alrededor de 150 mazmorras de diseño manual y específico. Tormentas de nieve asfixiantes, auroras boreales fastuosas, multitud de fauna de lo más variopinta. Facciones y gremios a los que aliarnos o derrocar. Bodas hetero, bodas gays, poligamia. Compañeros a los que reclutar para que acompañen nuestros pasos y enriquezcan (o estorben) las posibilidades de acción. Diez razas con habilidades propias. Una interfaz sencilla, práctica e intuitiva. Historias bien contadas que incitan a conocer sus desenlaces. Una duración enorme repleta de calidad y sin necesidad del habitual online postizo, que rentabiliza su precio como ningún juego actual sabe hacer. Y una libertad que transmite la sensación de que el destino de Skyrim, de Tamriel, e incluso del planeta Nirn, está verdaderamente en nuestras manos. Si te gusta el cine es muy probable que disfrutes viendo Apocalypse Now aunque el género bélico no sea tu preferido. Si te gustan los videojuegos, deberías darle una oportunidad a Skyrim aunque creas que el rol es para nerds con problemas de socialización e higiene.


VALORACIÓN: 9,5


ARTICULO ORIGINAL DE GRUSHENKO EN TAPASYJUEGOS.COM

4.8
Valoración media: 4.8 (5 votos)

6 Comentarios:

Este juego...

me tiene loquito, llevo unas 30 horas y nivel 25 (No hago cosas como subir herreria a lo rastrero para subir niveles y hacer megapoderoso al personaje), y es impresionante. Ademas, misiones hay de todos los tipos y parece que no terminan nunca (Es ir a cumplir una mision y en el camino te salen 3 mas XD).

Por otro lado, la dificultad jugando en condiciones la veo mucho mejor implementada que en el Oblivion...

Vamos un juegazo que suple con creces su precio (Si se hace un baremos de €/h te sale mas rentable que los chicles XD)

¡Buen analisis!

¡Nos vemos! 

Dos cosas:

1-Agradecer al señor Grushenko una colaboración de la magnitud de Skyrim, nada menos que su primer texto para Tapas y Juegos.com, una web a la que deseamos mucha suerte, que se nutre de críticas de VGameCritics.com (actualmente en desarrollo), y que esperemos conviva con GF y Meristation, porque la convivencia de webs siempre será mejor que las guerras... Un texto a la altura de Skyrim y de la admiración que al señor Grushenko, su autor, desde años proceso.

2-Señor Adams... me gusta que se pase usted por aquí!!! Sobre el Skyrim... pues eso. El primer juego de este blog que llega al 9,5. No la he puesto yo, pero aquí se responde por todas las notas que salgan. Esta es la primera que no es mía, de hecho, pero repito, como si lo fuera. Y no porque pueda coincidir, más o menos. Le mando un mp en unos días señor Adams y le comento un par de cosillas...

Un abrazo señores!! 

Edito... esta fin de semana se publicarán también las colaboraciones de lolworld y Tidus7 que han analizado para WAR GAMER DOGS Minecraft y Odin Sphere respectivamente. 

Aclarando que es gerundio

Lo primero, agradecer al señor Voyevodus (ya que estamos con el protocolo...) permitirme inuaugurar las colaboraciones de su renombrado blog, y hacerlo además con un pez gordo como Skyrim. Abrumado me hallo.

Después, comentar que le di muchas vueltas a la nota. En principio iba a cascarle un 9 pelao, y esa idea tuve durante varios días. Lo vi demasiado continuista; el salto de Morrowind a Oblivion me pareció más grande en su día (pensaba para mí). Pero conforme avanzaba la historia y comprobaba la multitud ingente de posibilidades que ofrece, la depuración y perfección de la fórmula jugable, el mimo, el buen gusto y el trabajazo que han invertido en él los desarrolladores, y lo temendamente divertido/adictivo que es, me vi obligado a subirle la nota. A pesar de los puntos negativos que enumero (que no son pocos) tuve que subirle la nota por pura matemática:

Si a 1000 le quitamos 300, nos queda una cifra todavía hermosa. Si a 400 le quitamos lo mismo... el resultado no es tan boyante. Me aclaro un poco más:

Si un "chuter" lineal y pasillero en el que podemos matar aliens, recoger munición y si acaso conducir cacharritos monos, tuviera los problemas técnicos de Skyrim... seguramente lo suspendería. A la escasa propuesta jugable que ofrece le restamos los fallos, y el resultado es pobre. Pero Skyrim es una bestia parda que ofrece muchísimo (a muchos niveles), y aunque se le resten puntos, parte de una base tan alta que el resultado debe ser alto igualmente. No sé si me explico bien o me lío más.

Independientemente del valor objetivo que Skyrim atesora (creo); hacía tiempo que no encontraba un título que me animara a robarle horas al sueño para seguir un poquito más... otra misión... ¿qué habrá más adelante?... Mucho me temo que no voy a volver a darle un 9,5 a otro juego en muuuuuuucho tiempo; por desgracia.

Gracias a Adams por la opinión favorable. Gracias también a Voye y a Bojan (sonáis como a gemelos tipo Zipi y Zape Mr. Green) por la parte que os toca.

^^

Muy bien, ya vere que me comentas en el MP.

 ¡Nos vemos! 

Muy buena entrada de

Muy buena entrada de Grushenko ^^ No he jugado al juego pero tiene una pinta impresionante, aunque he escuchado opiniones bastante distintas...que van desde obra maestra hasta bolsa de bugs xD

Un saludo!
Miquiprince 

Yo ando de paseo ahora

Yo ando de paseo ahora mismo por Skyrim, lo estoy jugando en PS3 así que ando con miedo de que la partida se me joda en cualquier momento, pero bueno, llevo 36 horas de no parar de flipar, para mi es de los mejores juegos de esta generación.

99RedPotions