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Bello. Pero no bello como "Jo tía, qué película tan bonita", sino bello como puede ser la contemplación de un cuadro o un recuerdo preciado. Esa clase de belleza es la que nos muestra Machinarium.
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Sé que no es mi estilo habitual empezar hablando del apartado gráfico (qué digo gráfico... ¡artístico!) del juego en cuestión, pero creo que Machinarium bien que se lo merece, pues si hay algo que destaca por encima de todo en este videojuego es eso mismo, la belleza de sus personajes y escenarios. Pero no os fiéis de mí ni de la foto superior, vedlo por vosotros mismos en el siguiente trailer:
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Machinarium, por si alguien no se había dado cuenta al ver el trailer, es una aventura gráfica donde no hay ni una sola línea de texto que no pertenezca al "minitutorial" con el que empezamos pues, una vez terminado, todo lo que suceda (desarrollo de la trama, conversaciones, puzzles) nos será comunicado mediante el mismo mundo donde se sitúa la acción. Sé que suena raro en el papel, pero una vez empiezas a jugar nos acostumbraremos en nada.
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Hace un par de días hablaba de que en lugar de explotar los gráficos debíamos trabajar más el apartado artístico. Bien, Machinarium es justo lo que yo pedía:
un juego que, por muchos años que pasen, podrá colar como una novedad del mercado indie dado que sus gráficos no envejecerán jamás. Desafortunadamente,
ni el apartado sonoro (el cual nos pasará desapercibido casi en todo momento)
ni las mecánicas jugables están a la altura de tan brillante apartado gráfico.
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La base jugable es la de cualquier aventura point & click: recoger y combinar objetos para resolver los puzzles que nos impiden avanzar. El problema comienza cuando sabemos la solución pero a nuestro pequeño amigo metálico no le apetece hacerla porque no estamos clickeando en el lugar adecuado. Así, más de una vez me he quedado durante diez minutos desesperándome pinchando seguido en el mismo sitio hasta que al pequeñín le dio la gana de resolver el puzzle.
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En un intento de darle variedad al juego, los chicos de Amanita Desing nos dan la posibilidad de cambiar la altura del robotito cuando queramos para poder por ejemplo coger objetos que antes no estaban a nuestra altura. Aún así, más de una vez veremos como idiotas como se estira muchísimo para coger un objeto y en la pantalla siguiente se niega a alargarse si quiera la mitad para agarrar otro.
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Además, los creadores han añadido dos iconos en la esquina superior derecha, los cuales nos darán una pista sobre como resolver el puzzle (una pista muy obvia siempre, todo sea dicho) y la opción de ver la solución del enigma que nos ataña mediante la resolución de un minijuego. Esto, creado especialmente para aquellos jugadores menos duchos en estas aventuras, desvirtúa en mi opinión la experincia de juego. Que sí, ya sé que si alguien quiere ver la solución solo debe ir a internet, pero por lo menos el esfuerzo es mayor que el de pulsar un solo botón puesto ahí por el creador.
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No me pongas esa cara que la nota ya está decidida.
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En resumen, Machinarium, pese a poseer un apartado gráfico de 11 no destaca en ningún otro campo, sosteniendo su mecánica jugable en sistema de point and click que nos dará más disgustos que alegrías a lo largo de las 4-5 horas que nos durará (sin rejugabilidad ninguna, obviamente). Otra vez será, chicos de Amanita.
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NOTA FINAL: 4
4 Comentarios:
Artísticamente hace tiempo que me llamo atención el juego
19 de Abril de 2012 • 18:48 — IGRuizVaya...
19 de Abril de 2012 • 21:19 — Zerael¿Quién sabe? Hay jueguecillos por ahí que me han llegado a impresionar sólo por el apartado artístico. Es cierto que se debería explotar más, y Machinarium es otro ejemplo más de que es posible tener esta mentalidad en el mercado. Qué leches, en general, esta reciente "explosión" del mundillo indie justifica que los desarrolladores el echen más redaños.
Hay un infierno especial para gente como tú.
22 de Abril de 2012 • 23:25 — AntinoloDecir estas cosas de Machinarium es lo mismo que criticar a El Shaddai únicamente por su sistema de combate. Creo que te has excedido un poco (a la baja) con ese 5 final. Gráficamente, o mejor dicho, artísticamente, Machinarium es una joya, como bien has dicho, un juego bello y especial que entra por los ojos y se queda por su interior. Así mismo, el apartado sonoro queda bastante disimulado, si, pero es justamente el tipo de sonido que el juego necesita: simple, relajante y sin sobresalir. En cuanto a los puzzles, no voy a negar que algunos son repetitivos o prescindibles, pero creo que sigue siendo agradable de jugar, siempre con calma y disfrutando del marco.
Lo siento Tidus, pero no estoy muy de acuerdo con tu opinión (pero el análisis en sí muy bien, muy correcto y justificado, ahí no te critico nada). Sospecho que empezaste el juego esperando otra cosa de él. Es de esas obras que merecen ser descubiertas de forma especial acorde con la propia tónica con la que han sido pensadas y creadas. Quien entra en Machinarium tiene que explorar su hermosura y magnificencia visual ante todo, y se puede (y debe) permitir relegar lo demás a un segundo plano.
¡Venga, un saludo Tidus!
Robot
26 de Abril de 2012 • 00:00 — primus rainstarNo hay forma de negarlo, es un juego PRECIOSO con un apartado visual que va a estar plasmado en mis neuronas por el resto de mi vida. Crearon un ambiente único tanto con el diseño grafico como con el sonido (LA BANDAAAAAAAAA), que realmente transmite que estamos en una ciudad de robots.
Lastima que la jugabilidad sea una de cal y otra de arena. Tiene puzles muy buenos y otros muy malos. Y el tema del posicionamiento y el cambio de altura realmente crean situaciones muy interesantes, pero también son la causa de la mayor parte de las frustraciones del titulo
P.D: ¿Me he acabado un juego indie antes que Zerael? Logro desbloqueado XD