Ésta semana han salido a la luz una noticia importante aunque la
verdad es que estaba cantada y no ha sorprendido a demasiada gente. Se
trata de la confirmación de que GTA IV saldrá para PC, gracias a la portada de una revista de PC.
Como digo, no es una noticia que sorprenda a nadie. Que GTA IV
saldría para PC es una de esas cosas seguras en ésta vida. Es una serie
que empezó en PC, y los principales capítulos han salido en nuestra
plataforma, aunque a veces más tarde que en consola. Por eso, no había
que temer por la conversión. Sin embargo ¿Será capaz RockStar de
mantener el tipo?
Lo poco que he visto del juego ha sido a unos chavales probando el juego en stands de Playstation 3 y Xbox 360.
Y tengo que decir que acabé con dolor de ojos: No solo los gráficos no
parecen dar el salto que se les supone a la "nueva generación", sino
que las ralentizaciones adornaban todos y cada uno de los movimientos
del protagonista, eso sí, emborronados por el motion blur. Tal cantidad
de ese efecto me hizo pensar. Éste es uno de los trucos que meten los
programadores cuando ven que el rendimiento del juego no es el ideal, y
en eso los programadores de consola son expertos.
Una vez, en
mis andanzas en Mericonsolas, leí a un usuario que afirmaba que los
programadores de consolas estaban por delante técnicamente respecto a
los de PC, puesto que el trabajo de éstos últimos era "demasiado
fácil". Según él, los programadores de PC sólo tenían que aprovechar la
enorme potencia de las gráficas y CPUs para meter mejores gráficos,
mientras que los de consola tenían que manejar mejor el código y
optimizarlo para mostrar mejores gráficos. ¿Es ésto totalmente cierto?
Yo
creo que no, y me voy a explicar. A ver, tener potencia infinita no te
hace el trabajo más fácil, sino que me atrevería a decir que es al
revés. La mayor potencia implica averiguar mejores maneras de
representar el mundo de juego. Como ejemplo, pongo la crisis que
estaba afectando a algunos estudios desarrolladores en el cambio de
generación. Pasaron de manejar texturas borrosas, sonidos de baja
calidad, y programación más o menos simple, a enormes texturas
fotorrealistas, sonido de alta definición, shaders, juego en línea,
integración con la máquina, etc. El que las nuevas consolas tuviesen
más potencia no hizo su trabajo más fácil, sino que ahora debían tener
en cuenta muchos más factores. Por ello, los estudios pequeños se
abocaron a elegir dos frentes: o eran absorbidos por una compañía más
grande, o se dedicaban al desarrollo casual orientado a las descargas
directas como las de Xbox Live, PSN, o Steam.
Pues
ese cambio de generación, pasa constantemente en el PC. Por ello, los
estudios deben estar al día de las últimas técnicas de programación,
del uso de las más modernas características de las nuevas API,
y dedicar mucho esfuerzo, dinero, y tiempo para mostrar en pantalla
unos gráficos por los que merezca la pena el nuevo hardware. Crytek, por mucho que dijera ese forero, se tiró más de cuatro años trabajando en un motor gráfico, y fue muy duro.
En el lado de las consolas, no todo es bonito, por supuesto.
Sería un hipócrita si dijera que ellos lo tienen más fácil. Por una
parte, tener un sistema cerrado da mucha ventaja, puesto que puedes
concentrar tus esfuerzos en una configuración, y no te tienes que
preocupar de incompatibilidades. Sin embargo, ello supone también que
no tienen acceso a esa nueva tegnología, por lo que tienen que
conformarse con lo que pueden.
Hay mucha gente que piensa que su
consola "mágicamente" aumenta de potencia con el paso de los años, pero
por supuesto, no es cierto. La optimización servirá en los primeros dos
años de vida, pero una vez que se haya alcanzado el límite, ¿Como
mejorar los gráficos?
Existen dos maneras. La primera consiste en crear una "copia barata". Por ejemplo, cuando los peceros estábamos disfrutando del HDR, los consoleros veían que sus máquinas no podían manejar eso. Así que se usó el Bloom,
una técnica mucho menos costosa y menos eficiente visualmente, pero que
daba un mejor aspecto a los juegos. Son pequeños trucos: si no puedes
poner lo último, pon algo que se le parezca.
La siguiente manera es hacer trampas. Por ejemplo, Gran Turismo 5 Prologue
tiene unos modelados espectaculares de vehículos, pero una vez miramos
a los escenarios, éstos no son mejores que los de cualquier título de
conducción. Se trata de sacrificar un aspecto para mejorar en otro.
Una
variación de ésto, y que se está conviritiendo en una moda, es el uso
indiscriminado de filtros. Si pones la pantalla más oscura, con los
bordes difuminados, motion blur y esquemas de colores estravagantes,
poco vas a ver en realidad del juego. Esa es la táctica de, por ejemplo, Killzone 2.
El que es para algunos el título con mejores gráficos del mundo,
realmente es un shooter pasillero con millones de filtros que impiden
discernir si las texturas son buenas o si los modelados dan el nivel.
Y
volvemos a GTA IV. ¿Qué harán los de RockStar? ¿Reconstruirán el juego
para que aproveche el potencial gráfico del PC eliminando tantos
filtros, o veremos lo mismo que en las versiones de consola?. Es pronto
para decirlo (por lo menos hasta que salga la revista no tenemos
capturas de la versión PC), pero una cosa estará clara: lo recibiremos
con los brazos abiertos. Porque a veces hay cosas que no importan.
System of a Down - Chop Suey!
9 Comentarios:
Yo espero que el Gta IV este
27 de Julio de 2008 • 16:48 — R6IDBueno, ya sabemos todos que
27 de Julio de 2008 • 17:01 — Ellolo17Bueno, ya sabemos todos que las versiones de pc de los ultimos gta tardan en salir unos meses mas que en consola pero tienen muchos mas poligonos, mejores graficos y todo eso... SIEMPRE.
Comparad el San Andreas o el Vice City de pc con el de consola y vereis a que me refiero.
Para mi si se ha dado bien el salto. No solo añaden muchos mas poligonos si no muchos mas objetos al mismo tiempo y muchos mas comportamientos. Antes los civiles solo iban de un lado para otro y decian algo si veian algun disparo -se giraban hacia ti y soltaban algo-, y si te chocabas cargaban la animacion de "choque".
Lo que pasa es que con el nuevo motor no son solamente mallas pre-animadas que cuando ocurre algo cargas tal parte de la animacion y ya esta: Para el gta 4 usan un sistema en el que la malla tiene unos huesos introducidos en el editor del juego, no en el editor de graficos 3d como seria el 3d max, y esos aparte de cargarse y todo eso automaticamente tiene que pensar donde se mueven todos los huesos, no donde se mueven las mallas.
En realidad esta calculando muchiiiisimo mas que en los anteriores juegos y para que vaya bien han quitado algo de carga poligonal dando sensacion de no terminar de dar el salto.
En Pc se que va a ser mejor y añadira mas cosas.... pero yo lo tengo para consola -tenia ganas de tener uno para consola, estaba harto de los controles de este juego para pc... Yo salto con el shift izquierdo, no con el espacio-.
Un saludo.
Elollo, eres el 1º pecero
27 de Julio de 2008 • 18:53 — LoganKellerElollo, eres el 1º pecero al que oigo decir que salta con Shift y no con espacio
Al tema, muchas compañías se olvidan de que comenzaron su andadura en el PC, que gracias a él siguen en la palestra y que deberían quizá mimarlo mas. En PC, si algo es bueno, vende y punto.
De los gráficos no pienso opinar, porque yo lo que miro en un juego es el tandem SONIDO/HISTORIA/JUGABILIDAD. Mientras los gráficos se dejen ver, me la reflanflinfla.
¡Saludos!
uy, mis controles son muy
27 de Julio de 2008 • 21:03 — Ellolo17uy, mis controles son muy personales: Shift para saltar, control para agacharse -logico, uno arriba y otro abajo-
Si no se salta lo uso para ponerse de pie.
La q la uso en el counter para comprar cosas. El espacio, como es una tecla muy grande, la uso para recargar, y asi me dejo la e para usar las cosas y la r para otros usos como la f y la g.
Un saludo.
Joder, tienes pinta de ser
27 de Julio de 2008 • 21:08 — LoganKellerJoder, tienes pinta de ser un puto pro (Esto ya lo suponía, pero se me confirma). A ver si algún día coincidimos en algún juego y medimos nuestras fuerzas o las ponemos en cooperativo xD
¡Saludos!
Primero la supuesta
27 de Julio de 2008 • 21:10 — Seahawk1992Primero la supuesta posibilidad de que Final Fantasy XIII aparezca en PC y ahora el GTA IV en dicha maquina. Veamos que esto puede ser algo muy bueno para el decaido videojuego de computador aparte que los GTA se venden mucho. Lo que me pareció interezante fue eso de los filtros que se suelen usar para la parte gráfica, dato que no tenía idea.
Ojalá que por lo menos corrijan los errores que puede llevar GTA IV en consola para pasarlo a PC.
Tal como nos tratan a los peceros.....
27 de Julio de 2008 • 21:21 — ivanete84No te esperes grandes cambios para la versión del pc.Al igual que el San Andreas....mas resolución, antislasing y a tomar por culo, espero equivocarme....
Saludos.
Un articulo muy
28 de Julio de 2008 • 02:06 — elhumidio2Un articulo muy interesante. Hasta ahora las conversiones de consola a pc han salido bastante bien, supongo que este no sera la exepcion, solo hay que ver los GTA anteriores.
Muy de acuerdo con el Killzone, el juego es muy engañoso.
Pues el GTA IV para pc es un
29 de Julio de 2008 • 20:44 — Invitado (invitado)