4 de Julio de 2009
Oct
10

La figura del Dungeon Master en los videojuegos

Yo soy de esas personas a las que no les gusta el inmovilismo. Quiero evolucionar, cambiar, encontrar cosas nuevas. Por eso, durante mi vida me he iniciado en muchos hobbys distintos, queriendo probar todo lo existente. Si a eso le sumamos mi naturaleza friki, pues ya deberíais saber por dónde van los tiros: Warhammer, Magic, wargames, Battletech, cómic americano, manga, hasta el juego de cartas de Pokemon han pasado por mis manos. Lo malo es que me suelo dar de baja de esas aficiones tan rápido como empecé, y sólo duran las que de verdad me interesan, como los videojuegos, la literatura fantástica, o los cómics. Fruto de todo ello en mi casa hay muchos trastos y libros sin terminar, cartas que perdieron su baraja, y figuras sin pintar. De lo último a lo que me apunté es a jugar al Rol, principalmente Dungeons & Dragons con distintas ambientaciones.

 

 

Una partida de rol no es como jugar a cualquier otro juego. Aquí las reglas están pensadas para el juego, y no al revés, y las famosas "reglas de la casa" permiten que cada grupo de jugadores juegue como mejor le parezca. Después de probar tantos juegos de mesa con reglas tan estrictas, era un alivio enfrentarse junto con más personas a un desafío con la libertad que da la imaginación. La verdadera razón de que un juego de rol (normalmente) sea tan abierto radica en uno de los jugadores: El Master, ó Dungeon Master (DM). 

 

 

El Master es un jugador como los demás, pero, mientras que el resto controla a un sólo PJ (Personaje jugador), el Master controla a los PNJ (Personajes No Jugadores), los enemigos y monstruos,  e incluso el escenario. En definitiva, controla el mundo. También es suya la tarea de contar (incluso idear) la historia. Diréis "Parece muy complicado", y lo es. Mientras que los jugadores sólo se tienen que preocupar por sus PJ y lo que quieren hacer, el Master tiene que estar constantemente pensando en reglas, en las posibilidades que dará a los PJ, y cómo llevará el curso de la historia.

 

 

Sin embargo, ser Master siempre me atrajo, desde el principio. Cuando los que conocían el juego discutían sobre quién sería el Master en la siguiente partida, siempre pensaba que quería ser yo. Las ideas para mazmorras, desafíos, e historia se me venían a la mente constantemente mientras jugaba. Empezaba a ser consciente de que ser DM podía ser tanto o igual de divertido que ser PJ.

Finalmente hubo un gran paréntesis en las reuniones de rol, hasta que acabaron desapareciendo. Aún seguía con la espina clavada, así que cuando me enteré de que Wizards of the coast preparaba la Cuarta Edición del juego de rol más famoso, Dungeons & Dragons, lo vi como una gran oportunidad, y duré poco en comprar el Manual del jugador en cuanto estuvo disponible en castellano, así como el del Master que compré la semana pasada. 

 

 

Nada más abrir el del jugador, supe que ante mí se abrían muchas posibilidades. ¿Qué retos les pondría a mis jugadores? ¿Cómo atraería su atención sobre elementos importantes en la trama? ¿Cómo conseguiría llevarles por donde yo quería, pero al mismo tiempo que se sintiesen libres? Y es entonces cuando pensé que nunca he sentido lo mismo con un juego.

Imaginad un concepto. En vez de ser el que sobrepase las dificultades, el que vaya descubriendo la trama, el que se sorprenda por los giros y las situaciones, imaginad que somos el que las provoca, el que deliberadamente dispone los elementos para que un personaje con IA, o un jugador en línea, los vaya descubriendo.

 

 

¿Sería difícil de hacer? Por supuesto, ya que estamos hablando de que sería la siguiente evolución derivada del Juego 2.0. Como ya sabéis, éste concepto se basa en los contenidos generados por el usuario. Hasta ahora se ha condensado en forma de niveles de plataformas, circuitos, mapas multijugador para shooters, etc. Lo que yo digo realmente no está tan lejos. Imitando la estructura de una partida de rol, uno de los jugadores tendría el control sobre el mundo de juego, y a través de una interfaz sencilla pero potente, podría plantear una historia a un grupo de amigos reunidos en línea.

 

 

En definitiva, una partida de rol en línea. Por supuesto, hay juegos que ya lo han intentado. Se que Neverwinter Nights avanzaba en ese sentido, pero por lo que se no a tan alto nivel.

Se trata de una idea que me parece interesante seguir, no en vano, muchos conceptos de videojuego actuales vienen de los juegos de rol.

¿Cómo mejoraríais la idea? ¿Sería viable como videojuego?  ¿Qué juegos conocéis que se acerquen a ese concepto?

 

 

4.555555
Valoración media: 4.6 (9 votos)

13 Comentarios:

El primer juego de Vampiro

El primer juego de Vampiro para pc tenia la opcion de On-Line y de DM.

El jugador DM podia invocar monstruos en mitad del juego, repartia experiencia, tesoros, podia cambiar la etapa, etc...

Es lo mas cerca que he estado en un juego de ordenador a un juego de rol de mesa.

Un saludo.

Me uno a pedir...

Un juego de esas caracteristicas basado en "La llamada de Cthulhu" (Que para algo es el unico juego en el que he hecho de Master o Guardian de los "Arcanos") si me sacaran eso reria realmente feliz y el mundo podria temblar... Un momento... en su dia en el Neverwinter hice un "pseudomodulo" basado en la llamada de Cthulhu (Ya sabes personaje nivel 1 contra ordas de las criaturas mas feas (Y dopadas) en terribles subterraneos).

5 Estrellas compañero!

¡Nos vemos!

PD: ¿Te has fijado que si a los muñecotes de tus laterales los pintas de color rosa ya tienes un blog-templo para rendirle pleitesia? Piensalo...

Soy jugadora de rol desde

Soy jugadora de rol desde hace ya 6 años, además de una ferviente defensora de NeverWinter Nigths. Al primer Never le eché casi 3-4 años de juego. Puedo decir por experiencia que con un poco de imaginación, conocimiento del interfaz y los recursos que te ofrece el juego; podías crear casi cualquier historia imaginable. Vale, no era posible crear una montaña de la nada, como puedes hacer tranquilamente en mesa, pero si además usabas el aurora la experiencia se acercaba. Me gustaría que los programadores de videojuegos hicieran más juegos con este concepto. Basta ya de WoWs, Warhammers, Lineage, Gild Wars, etc. Donde lo único que priman es el PVP y lo más cerca que estás del rol son frases como: "Brr, herrmano barrbudo, ¿vamos a matarr apestosos trrasgos?". En fin. Al ritmo que está evolucionando el sector no creo que resulte dificil volver a los orígenes del rol. Por favor diseñadores y programadores, volved a darnos el control a los jugadores. Dejad que sea nuestra imaginación el único límite.

Bueno, no conozco muy bien

Bueno, no conozco muy bien eso de lo que hablas, la verdad, pero me gusta eso de ser Master, es casi como ser dios...

Muy buen articulo, aunque no lo entiendaLMAO 

Suelo pasearme de vez en

Suelo pasearme de vez en cuando por algunos blogs, pero nada habitual. Hoy he entrado en Meristation por si veía información sobre algún juego nuevo y, para mi sorpresa, me encuentro con algo que ha tenido mucho significado para mí: lo que has escrito. Ha tenido significado porque he visto que todo aquello que yo deseaba lo estaba plasmando otra persona, y con las palabras adecuadas. No hay mucha gente que comprenda lo que estás diciendo, porque a día de hoy se tiene un concepto equivocado de la palabra "rol". Cada vez más se está asociando esa palabra tan profunda con juegos masivos, como World of Warcraft, Lineage, Warhammer, Age of Conan o Guild Wars. Juegos que no aportan nada más que un servicio on-line masivo, y si me apuras unos servidores seguros que se financian con la cuota mensual (en algunos casos). Aún así muchos de ellos son alabados por la prensa especializada, o en el caso de World of Warcraft, tratándolos como a la piedra filosofal de los juegos de rol. Yo he tenido la oportunidad de jugar al que considero el Rey indiscutible del género, en su época activa, el tan nombrado Neverwinter Nights. En NWN1 podías crear tu propio mundo y llenarlo de personajes, con diálogos, ropas y características personalizadas. Crear terrenos nevados, posadas, ruinas, puertos piratas o hasta un castillo tenebroso en manos de un vampiro. Mediante scripts, también tenías la opción de simular cosas que no se podían hacer en un principio, como hacer que los personajes se pudiesen sentar en los bancos o agacharse para extraer agua de un río y así ir bien preparados a la hora de cruzar un desierto. Pero eso que comento no es más que la cereza encima del pastel, pues lo que verdaderamente le daba vida al mundo era la imaginación de los jugadores (hablo en pasado porque por las circunstancias su época dorada ya pasó a la historia). Los DM's (Dungeon Masters o directores del juego. Para quien no lo sepa es una figura, lo más parecido a un "Dios", que puede crear aventuras, mover a los jugadores de sitio y colocarlos en lo alto de una montaña, poner objetos sobre el escenario en mitad del juego, o sacar a un dragón en mitad de una batalla y escribir con sus propias manos un puñado de frases para hacerte sentir la experiencia de estar jugando a una campaña individual), junto con los propios jugadores, formaban tramas sobre conspiraciones, guerras o cualquier cosa que estuviese al alcance de la imaginación. Después, además, podías descargar todo el contenido que quisieses por medio del nwvault. Contenido GRATUITO y creado por usuarios (muchos de ellos informáticos, y que hacían verdaderas obras de arte con la herramienta de creación), como cabezas nuevas para los personajes, diseños de armaduras, espadas, escenarios nuevos y un sinfín de posibilidades. Yo estuve 4 o 5 años jugando (y a sus 2 expansiones), pero jugando de verdad, en servers de calidad, con personas que roleaban e interpretaban su personaje como en cualquier libro, o DM's que preparaban tramas para el mundo o para algún personaje en concreto. Después de vivir esa experiencia, os puedo decir que le da mil patadas al WoW y a todos los que vienen detrás. Lo único realmente malo es que, al ser un juego más o menos antiguo, tiene limitaciones tecnológicas (no sólo de gráficos, también de otros factores. Por ejemplo, no se podía saltar. Había un movimiento específico que simulaba el salto, pero no se llevaba a cabo, tenías que describir lo que hacías mediante palabras. Vamos, en resumidas cuentas, que en ese apartado no había tanta fluidez como la que puede ofrecer tecnología de ahora). Pero lo dicho, para mí el mejor juego de la historia. Por lo tanto ya he respondido a tu pregunta. Sí, se puede. Si se hace un juego así, pero mejorándolo con la tecnología existente, ampliando las posibilidades de la herramienta de creación y dividiendo el on-line en secciones (como hicieron con el NWN) para hacer servers ÚNICA y EXCLUSIVAMENTE de Rol, sin diableros o woweros pululando por el mundo al más puro estilo mata-mata... lo que tú pides, se haría más que realidad. De hecho ya se hizo, pero un NWN adaptado a los tiempos que corren, sería la experiencia única multiplicada por 100 (y no me nombréis el nwn2. Para mí el 1 sigue estando a años luz del 2). Ojalá se haga.

Siento que esté todo

Siento que esté todo comprimido, puse espacios entre párrafos pero ha aparecido todo junto :S Así no hay Dios que lo lea, pero bueno. Si se puede modificar lo agradecería.

Muchas gracias a todos por

Muchas gracias a todos por vuestras impresiones. Me alegra ver que no soy el único que piensa que las posibilidades de un juego así pueden ser enormes.

Sobre los saltos de línea, probad que tengáis el editor de texto enriquecido activado, si no lo tenéis, no salen.

Muy interesante

Una entrada muy interesante. Lo que pasa es que creo que tal y como están las cosas, un experimento de tal calibre para PC es inviable. La gente tiene una impresión muy ligera de lo que significa ROL. Ahora que se ha hecho más famoso y menos reclusivo, la imagen de los roleros está más aceptada. Los más puristas se quejan y con razón. No voy a entrar a discutir sobre lo que es o no es rol: sólo diré que creo innecesario ser tan estrictos con su categorización -más que nada porque conduce a contradicciones absurdas.

Pero bueno. Que lo que dices estña muy bien. NWN1 es lo más parecido que hemos tenido, a pesar de sus limitaciones. Si se refinara la fórmula, estaríamos antes una auténtica revolución de los videojuegos. Lo malo es que seguramente pasaría un poco inadvertida...

Pero quién sabe.

Un saludete y cinco estrellas ^^

¡Felicidades por la portada!

Te la mereces. Una entrada de reflexión de un tema que me interesa mucho. Para mi sería un sueño tener un juego de rol tan abierto. Tal y como veo el mercado actual de PC, la idea es viable desde un punto de vista sentado, basando el concepto en un punto intermedio que guste a todo el mundo. Si el juego gusta ya habrá tiempo de profundizar en el concepto. En explotar franquicias ya tienen la mano rota.

Lo que haría sería tomar el testigo del concepto "Forge" del Halo 3. Un editor muy sencillo que permite modificar los parametros de la partida, creando una nueva experiencia. Evidentemente, al ser un juego de rol, habría más posibilidades, pero sin pasarse.

Dividiría el editor del DM en dos partes muy diferenciadas: un editor que trabaja sobre el material del juego original, además de actualizaciones de la compañia y una biblioteca común (es imprescindible un red de intercambio de creaciones entre los usuarios) centrado en poder crear con un interface muy optimizado, desde la creación del escenario, introducción de objetos, personajes, scripts y relación de físicas. Luego, haría una segunda parte del editor enfocada en la creación de nuevos contenidos, pasando por la creación de una moneda, a un caballo o un bosque.

Sea cual sea el camino. La cuestión es que todo DM pudierá crear sus modulos con material exterior o suyo propio con los mínimos pasos posibles. 

Fijaría los límites en rolear situaciones concretas, rehuyendo crear el equivalente a expansiones. ¿Por qué? La mayoría de gente no está preparada, el juego necesita tener éxito y consolidar el formato. Hay que acercar las herramientas y posibilidades a la gente.

Yo buscaría más, gracias al juego, a crear una comunidad online de partidas únicas. Véase, partida 1: se buscan a tres compañías de héroes para aniquilar un dragón negro de nivel 83 que, invoca oleadas de enemigos; partida 2, jornadas medievales, hoy, duelos de lanzas a caballo; partida 45, el malvado vampiro Nergoth oculta un terrible secreto. Adentrate en el bosque muerto con tu grupo de amigos, y ponte a prueba. El miedo está asegurado; partida 61, la guerra por la liberación de Arcadia llega a su fin. Participa en el asalto final al castillo de la capital tirana. Más de 50 jugadores en ambos bandos, dioses, drágones, hérores míticos y armas de asedio... 

La idea que cada DM cree una experiencia de juego distinta, y que los jugadores se diviertan cambiando de modulo, y creando los suyos propios. Estoy seguro de que funcionaria.

PD: The_unforgiven_too. ¿Quién es el artista de las imágenes 1 y 5? Me ha gustado mucho.

¡Un saludo cinco estrellas!

Solo hay un problema en torno a esto...

Y es el hecho de que los MMO dan dinero, pero crear un juego como el Neverwinter Nights por amor al aficionado no se lleva. Estamos viviendo un momento videojueguil en el que cada vez se trabaja menos y se consigue mas dinero. Solo hay que ver la involución que sufren en 90% de las compañías del sector. Y todo por el dinero.

Así que en el terreno jugable pasará mucho hasta ver algo como lo que tu comentas fuera de un juego de mesa.

Bueno...si quieres mi

Bueno...si quieres mi opinion, hoy por hoy los juegos están bíen en la mesa... y dentro de poco, cuando todo vaya más fluido, quizás la gente se acostumbre a jugar por cam y así de paso se acabe con el principal problema de estos juegos, que es poder reunir a tus colegas y jugar con asiduidad cuando empiezas a pasar de los veintipico...Crying or Very sad

Pero, realmente, la interfaz no solo tendría que ser sencilla y potente, es que cambiar todas las cosas a un ritmo tan rápido, y de todos modos, para seguir teniendo verdaderas limitaciones respecto a jugar simplemente usando la imaginación... No se, no lo acabo de ver.

No es lo mismo jugar a un RPG que jugar a un videojuego; cuando juegas en una mesa, juegas con dados porque en realidad estas charlando, riendo, decidiendo, y tiras el dado para saber si lo que haces te sale bíen, o te sale mal. Tiras, para que afecte a la historia...cosa que en un juego solo puede pasar con limitaciones (y bueno, en realidad acabas simplemente mirando todas las posibilidades posibles)

 En un juego, si fallas una pelea, pues tienes que cargar y empezarla de nuevo; Por eso no soporto los RPG con sistemas aburridos en los que tu casi no tienes que hacer nada.

Y creo que sería parecido; ¿De que me ayudaría tener un entorno gráfico y tener un tio trabajando en el todo el día cuando lo divertido, lo realmente divertido, es charlar con la gente, intercambiar ideas, y decidir si quiero o no arriesgarme a tirar ese dado?

 

Apunte

Hola, Me a parecido muy intersante tu artículo. Al leerlo me ha venido a la cabeza un libro, que quiero compartir con todos vosotros. No tiene desperdicio. El libro avanza un poco en la línea comentado. En realidad y a groso modo. Hoy un "virus" super inteligente que interconecta todos los ordenadores infectados y creo mundos virtuales con la información que recopila por internet, y en donde los gamers se pueden ver inmersos. Se llama Wyrm de Mark Fabi. Hrespecto a los que se del tema. Hay algunas herramientas para conectar a varios jugadores enfrente de un simulacro de tablero, donde se tiran los dados y faclita que el master puede pasar información, mapas, ... De forma textual o por audio de momento cuando lo probe no tenia el video. No recurdo el nombre pero empezaba poro tenia la palabra fantasy cuando encuentre la web la posteo En cuanto a possiblidades de crearlo no se si habra alguna compañia comercial que este dispuesta a arriesgarse con un juego de este tipo. Pero hay varios frameworks gratuitos para crear partidas y juegos de rol y en donde podria basarse esto. Despues se tendria que mejorar a nivel gráfico. En ejemplo es jclassic RPG ,podeis ver mas de el en esta web http://jcrpg.blogspot.com/ Otra possiblidad seria crearlo via web, tipo ogame, y con un conjunto de masters que administraran temas referentes a la partida. Seria complicado pero se podrian utilizar los framworks existentes y que la aplicacion corriera sobre un tomcat, aprovechando el framework dicho antes que es en Java Veremos si alguien plasma la idea, porque tendran a un aficionado seguro Saludos

aupa

Es complejo lo que planteas en referente a una partida de rol online.. no sé si un juego podría tener un interfaz lo suficientemente intuitivo y rápido como para que funcionara.

Supongo que se podría simplificar en colocación de objetos, enemigos, etc... en mapas creados por los desarrolladores ( a los que se añadirían mas tardes los creados por los usuarios) y el Master haciendo el papel de los PNJ a la hora de las conversaciones.

Algo así como el juego de tablero Hero Quest pero mas avanzado, mezclandolo con un juego de rol puro de mesa.

PD: A mí tambien me atrae mas ser el master xD

Saludos