2 de Septiembre de 2014
Abr
29

Aspectos Importantes en el desarrollo de un videojuego (Parte 1)

 

Normalmente el proceso de creación de videojuegos los diseñadores consideran algunos aspectos: la historia, las jugabilidad, el arte o la tecnología a usar. Suelen estar muy considerados, porque no deben interponerse entre sí. Muchos lo entienden y otros incluso lo llevan a otro nivel y logran tomar una limitacion y convertirla en algo beneficioso para el juego.

Sobre esto último quisiera referirme como ejemplo al desarrollo de Okami. Inicialmente el juego fue pensado para ser realizado con gráficos hiperrealistas (aspecto: arte).

Sin embargo, al realizar el prototipo de juego, se dieron cuenta que el framerate bajaba demasiado, y la PS2 no podía correr semejantes gráficos.

Pensaron en cambiar de plataforma a Playstation 3 (aspecto: tecnología), pero finalmente se decantaron en PS2 ya que era más popular (en ese tiempo PS3 estaba aun en desarrollo).

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Cómo afrontaron el problema del aspecto gráfico: desecharon la idea de gráficos realistas (aspecto: arte) y decidieron hacerlo cel-shading. Pero además ya tenían decidido que Okami estaría basado en el Japón medieval (aspecto: historia), asi que Kamiya pensó eso y les dijo a los desarrolladores "Bien, hagámoslo cel-shading, pero de manera que el juego paresca una pintura del Japón medieval, estilo Sumi-e".

Este cambio del aspecto arte además originó la idea del pincel celestial, para quienes no lo conocen, pueden ver cómo funciona el pincel (uno de los aspectos clave que hizo a Okami ganador de innumerables premios) dentro del juego en el siguiente video:

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Osea, en resumen, un problema de tecnologia llevó a un cambio en el aspecto artístico del juego, lo que a su ves modificó la jugabilidad -el pincel celestial no estaba considerado inicialmente en el juego-, la forma en como se tomó una limitación inicial, y se transformo en algo beneficioso para el juego es NOTABLE.

Osea, como conclusion, creo que es muy importante en el desarrollo de un videojuego el análisis de las ideas, desechar de forma rápida las malas ideas, ver que una idea de determinado aspecto no choque con otra de otro aspecto, realizar prototipos, modificar ideas para recién tener un prototipo definitivo, y recien despues de eso empezar el diseño de niveles.

 Yo pague esto al intentar hacer mi primer juego, la idea se veia muy buena en papel, pero al momento de la programación, me di cuenta que era realmente un reto implementarla. Segui intentando, de testatudo, desarrollarla, y luego de 3 meses logré hacer un prototipo, sólo para darme cuenta que habian muchos orificios en el diseño que habia hecho inicialmente, y el juego no se parecia remotamente a lo que yo habia imaginado en un comienzo, porque no consideré algunas cosas importantes en el diseño. Espero que no les pase a ustedes si quieren desarrollar algun videojuego.

Bueno, dejo hasta aquí la parte 1, la parte 2 se centrará en Shadow of the Colossus, y The Last Guardian, de Fumito Ueda. El arte y el diseño se llevan bien... en algunos casos.

Eso es todo por ahora!!

5
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2 Comentarios:

Muy buen artículo, es

Muy buen artículo, es cierto eso de que si se le dedica más tiempo al valor artístico que al tecnologico se puede obtener un resultado mejor, eso y que ahora sé que es más conveniente en el tema de los gráficos. Ese Okami ya lo había visto pero nunca en movimiento, es simplemente fenomenal.

Un saludo y 5* 

La verdad no tenia ni idea

,creo que Okami es una obra de arte literalmente hablando, dando la confirmación que los videojuegos se pueden meter de lleno en la cultura.

El problema es que Okami para PS2 y la jugabilidad del pincel está mejor enfocado en una máquina como Wii o DS (Okamiden), a pesar de ello creo que es un juegazo que si no hubiera salido en inglés la gente lo conocería más.

5*