10 de Diciembre de 2018
Mayo
5

Aspectos Importantes en el desarrollo de un videojuego (Parte 2)

 

 

Para ver la parte 1, haz clic aquí ^^.

En la entrada anterior mencioné que para trabajar en el diseño de videojuegos lo mejor era separar las ideas en 4 aspectos: tecnología, arte, historia y jugabilidad. Eso no significa que una idea NECESARIAMENTE quede englobada en sólo uno de estos aspectos, pero si es conveniente crearse un esquema así e ir escribiendo las ideas que se tienen sobre él donde esté el aspecto que más la representa.

Ahora mencionaré otro ejemplo, de las obras de Fumito Ueda, creador de ICO, Shadow of the Colossus y el futuro The Last Guardian. No es obligatorio haber jugado los juegos para entender el artículo.

Para quien no conosca, en Shadow of the Colossus, el objetivo es derrotar a gigantes colosos -sin ningun otro enemigo de por medio- con solo una espada, un arco y ingenio.

En el desarrollo de Shadow of the Colossus, Ueda puso énfasis a algunos aspectos: de ninguna manera podian haber tiempos de carga durante el juego, osea, que el juego se diera sin pausas. Eso claro, volvía el juego más creible, mas real.

Tampoco quería que se escuchasé musica de fondo durante el juego, salvo en la batallas frente a los colosos: mientras caminabas (o cabalgabas) por la Tierra Prohibida, lo único que escuchabas era el cantar de las aves, el soplido del viento, a tu caballo. La sensación que Ueda intentó producir en el jugador fue de soledad, de un contacto exclusivo con la naturaleza.

Estos ejemplos muestran que decisiones artisticas pueden subjetivamente mejorar la experiencia de juego, aunque pueden presentar tambien algunos problemas para quien se encuentre encargado del desarrollo.

La propia restriccion de la ausencia de tiempos de carga, sumada a la dimension de los colosos, trajo como consecuencia una baja ocacional en los framerates mientras se combatía con el gigante, muy criticada por cierto, injustamente en mi opinión, ya que no fue lo suficientemente significante como para que la jugabilidad se viese afectada.

En SOTC, Ueda muestra un trabajo obsesivo, y ese comportamiento se repite en el juego que esta desarrollando: The Last Guardian. Si se me pregunta en qué me baso, si aún no ha salido el juego, lo que diré es que lo que escriba ahora a continuación son presunciones mías sobre entrevistas y todo lo que he observado externamente del juego.

The Last Guadian será un juego en el que eres un niño que debe escapar -por razones desconocidas- de soldados que intentan capturarlo, este chico, conoce a un animal cabeza de gato y cuerpo de ave (Trico). El objetivo es interactuar con él para ganar su confianza y juntos huir de los soldados.

 

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

 

Decir que el desarrollo de TLG ha tenido complicaciones es una verdad incluso obvia, la enorme criatura que lo protagoniza, sería una de las responsables. Ueda busca que se mueva, que respire, que actué como lo haría un animal real: no te seguirá necesariamente, tu debes atraerlo, tampoco hará necesariamente todo lo que le decimos, actuará por instinto, se encariñará contigo si lo tratas bien, se moverá naturalmente por los lugares. Una inteligencia artificial más allá de lo que se ha visto hasta ahora.

Para que esto se pueda realizar, no sólo se requiere un enorme esfuerzo en la programación de la IA, sino también del entorno que la rodea, la fisica del juego deberá tener un realismo similar al de Trico si se quiere que el realismo sea completo.

Fumito también dijo en una entrevista que quería que el entorno no pareciese como un nivel de un juego (que los elementos no estuviesen puestos de forma forzada, para llevarte a una direccion, o hacer que hagas determinada acción), sino que cada elemento del paisaje pareciese como si naturalmente estuviera ahí. Si se consigue, estaríamos frente a uno de los mejores diseños de niveles de la historia.

Si un game designer cualquiera envía semejante diseño de juego a cualquier empresa del mundo, se lo rechazarían de inmediato por considerarlo utópico y sumamente costoso, pero Ueda tiene sus pergaminos, y al haber creado ya 2 obras de arte, no estamos ante un visionario cualquiera. Sony ha apostado por la creación de nuevas experiencias de juego, pero TLG estuvo cerca de ser cancelado: la razón es porque el desarrollo ha demorado más de lo que Sony habia previsto, y por tanto, se ha invertido más dinero de lo que debería.

 

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

 

Los retrasos con TLG son totalmente responsabilidad de Ueda, esta situación que lo ha llevado a desvincularse de Sony por conflictos con la empresa y seguir trabajando en el proyecto sólo como freelance, que ha llevado a que estudios occidentales como Sony Santa Mónica o Worldwide Studios tengan que ayudar a Japan Studio en el desarrollo (si!, ahora trabajan tres estudios!!) es un ejemplo perfecto para ilustrar uno de los aspectos más importantes a considerar en el desarrollo de un videojuego: el costo de desarrollo.

En ningun caso estoy diciendo que lo que hizo Ueda es correcto o incorrecto, sólo estoy ejemplificando una de las batallas que constantemente tienen que combatir los Game Designer, que mientras menos currículum se tenga más complicada es combatir, pero que incluso grandes Game Designer han sufrido cancelaciones de juegos por el costo que ellos significan. El mundo de los videojuegos es así, mejor dicho, el mundo es así y no se puede cambiar, si algo no resulta rentable simplemente se cancela, es lógico y es algo que deben asumir todos los diseñadores de juegos.

Ahora para finalizar dejo planteada una pregunta. Ponte en esta situación: eres diseñador/a de videojuegos y tienes una idea innovadora en el mundo de los videojuegos, pero requiere alto costo de desarrollo, envías el diseño de tu videojuego a muchas empresas distribuidoras capaces de costearlo, y una sola de ellas te responde (las otras simplemente se rieron de lo que proponias), pero como tú no eres Ueda, te pedirán borrar ciertos aspectos de tu videojuego que consideras importantes, y te pedirán que se desarrolle para una plataforma para celulares, otra limitante importante a nivel técnico. Que harías tú... asumiendo que es la única posibilidad de que te acepten el juego, aunque pierda aspectos que para ti eran valiosos... ¿Aceptarías?.

Nos vemos en la siguiente entrada.

5
Valoración media: 5 (2 votos)

4 Comentarios:

gñe

Que gran pregunta. Pero aquí entramos en un planteamiento muy común en el arte: para el patrocinador tiene que salir rentable, no sirve con que sea "bello". Si alguna vez me encontrase en esa situación... francamente, no sabría que hacer. Dependiendo de las circunstancias, esto es como en las películas o la música: tienes que presentar tal imagen, tal actor/actriz de moda, patrocinadores a cascoporro, letras mongolas, guiones retocados... Muchas veces hacen perder la esencia principal del trabajo y lo convierten en otro producto más, perdiendo su alma. Y hay que plantearse si ser un mercenario y pagar las facturas o empecinarse en hacer tu obra y vivir del aire... hasta que puedas permitirtelo. Así está la cosa U.U 

Ok, ya que soy nuevo en esto

Ok, ya que soy nuevo en esto de diseñar videojuegos (hipoteticamente) aceptaria la oferta, total que seria ir creciendo poco a poco hasta poder hacer cosas como Suda51 que hace los juegos como se le da la regalada gana.

Indie. Así de simple lo

Indie.

Así de simple lo digo en respuesta a la última pregunta. Si mi objetivo es crear el juego que yo quiero y ninguna compañía me lo permite, que les jodan. Daisuke Amaya consiguió crear el juegazo Cave story tras 4 años de esfuerzo, lo cual demuestra una cosa: con tiempo y esfuerzo, todo se puede. Ahora, si mi objetivo es tener trabajo que le jodan a la idea, me meto a trabajar en lo que sea y la voy haciendo en el garaje de mi casa a poquitos. Tardaré el cuadruple de tiempo, pero por lo menos no me moriré de hambre a medio camino.

La pregunta es muy buena y

La pregunta es muy buena y Tidus 7 me a quitado las palabras del cerebro. Si quieres iniciarte con una propuesta innovadora entonces iniciate con un proyecto de bajo presupuesto para lanzarte algo a la fama y si se puede recurre a la financiación colectiva o has como Notch con Minecraft, dime ¿cuánto puede costar un desarrollo indie en el que uno esta haciendo un proyecto como Minecraft? Tengo curiosidad sobre esto. Luego de hacer un juego de entre 8,5 y 9 empieza a mandar productos más sencillos en historia pero igual de buenos para conseguir intereses de compañias o recauda todo lo suficiente para hacer lo que hizo Valve con Half-life. Lo de Fumito Ueda más que verlo costoso lo veo innecesario y es un detalle al que pocos criticos le prestarian atención, si fuera desarrollador me preocuparía más por la calidad general que en partes específicas del juego.

5* por los desarrolladores de videojuegos.