Game Saved!
Todos tenian blog... yo solo queria ser popular.... u.u. Crítica sobre videojuegos (especialmente orientadas al Game Desing), exposicion de mis proyectos personales, y alguna otra cosa que encuentre interesante.
¿Comprarías una Xbox con conexión permanente a internet, si llega a tener un excelente catálogo de juegos?
Si te interesan conocer los primeros pasos de un primerizo desarrollador indie, te invito a leas las siguientes entradas sobre mi primer videojuego, el Proyecto LT:
Siempre pienso que uno debe centrarse primero en el gameplay de un juego antes de pensar en la historia. Esta no debe en ningun caso restringir o limitar algún aspecto del gameplay, sino apoyarlo y darle contexto. Por ello una vez bien definido el gameplay del Proyecto LT ahora puedo concentrarme más en algunos aspectos de la historia. A continuación, el argumento del Proyecto LT, ¡espero les guste!:
Pensar que simplemente iba a observar, y al final terminé participando xD
El Global Game Jam es el mayor evento a nivel mundial de creación de videojuegos, es una competencia, primera vez realizada en Chile -se realiza en muchos países del mundo simultáneamente-, en la que se debe desarrollar un videojuego en solo ¡48 horas!. Mi intención inicial era ir a observar, a encontrar contactos, pero al final me decidí a participar. (Siendo que nunca he terminado un solo juego xD)
Bueno, lo prometido es deuda, después de explicar todas mis razones que me llevaron a querer ser Game Designer, me gustaría que probaran una pequeña muestra del primer videojuego que estoy realizando.
Le dediqué bastante esfuerzo, he tenido que rehacer muchas cosas varias veces.
(se abrirá en otra ventana)
Nombre: Aún no definido
Sinopsis: Juego de acción con vistal cenital en el que debes
superar obstáculos y derrotar enemigos. Eres un robot sin memoria y sin
objetivos, sólo sabes que debes encontrar a cierta persona, el problema
es que no sabés por qué. A medida que avanzas irás descubriendo quién
eres, en donde estás, y quien es esa persona a la que buscas.
Imágenes:
Primera entrada de este 2013
...
Desde hace muchos años que he soñado con diseñar videojuegos. Siempre me gustaron los juegos, pero después de jugar Shadow of the Colossus y Okami supe que quería realizar obras como esas. Estoy seguro de que realmente puedo hacerlo, asi que decidí que el camino de mi vida iba a ser el de Game Designer. En mi país, Chile, es muy dificil aspirar a esto, puesto que no existen carreras para este trabajo, y son pocos los estudios desarrolladores. Mi única opción es desarrollar juegos independientes.
Siempre detrás de un gran juego, hay una gran banda sonora. Nos transmiten sensaciones que con la jugabilidad por sí sola son imposibles de lograr. Muchas veces, cuando pensamos en una videojuego, es lo primero que se nos viene a la mente. (Eso, o yo soy demasiado friki ^^)
En esta entrada estarán temas que producen un vació, una sensación de irremediable soledad y una certeza de que todo se ha acabado. Incluso que cuentan historias por si solos. Es una buena entrada para estas fechas del fin del mundo y todo eso. De estos temas, hay uno que seguramente escucharé un poco antes del 21 de diciembre ¿Sabes cual es? Entra y averigualo.
Gracias a Kickstarter, en la actualidad muchas empresas desarrolladoras prefieren emprender proyectos independientes a trabajar atadas a una compañia o publisher. No nos engañemos, aún existe una diferencia considerable en cuanto a posibilidades de éxito para una desarrolladora con publisher y otra sin éste. Pero también es cierto que Kickstarter abre una ventana, una alternativa, una vía de escape a una relación problemática, dada normalmente por abusos del publisher.
Una de las empresas que podría considerarse "mal" publisher para sus desarrolladoras es Capcom. Se queda con los derechos de propiedad intelectual de sus IP. Un ejemplo es el siguiente: con la salida de Atsushi Inaba y Hideki Kamiya, por ejemplo, Capcom se quedó con los derechos de Resident Evil, Devil May Cry y Okami (entre otros). Cada quien puede tener su parecer sobre que rumbo han tomado estas sagas sin sus creadores, en mi opinión personal, no ha sido positivo el cambio.
Llevo más de 7 meses sin publicar una entrada, lamentablemente el tiempo ocupado en mi universidad me hizo imposible poderle dedicarle tiempo a este blog. Afortunadamente ahora estoy de vacaciones y retomaré las entradas. Tengo varias cosas de las que quisiera hablar. Y algunos tutoriales en mente que quiero publicar.
Mis vacaciones son hasta marzo asique tendre tiempo de sobra para poder realizar muchas entradas, algo que de verdad me gusta mucho
.
En fin, lamento no haber avisado con tiempo de este "paron obligado" pero espero entiendan que tuve un año dificil en mi universidad (estuve a punto de ser expulsado) y mi preocupación estuvo integramente en "salvar" los ramos.
En fin, en los próximos dias seguramente me veran con nuevas entradas, un saludo a todos los miembros de esta fantástica comunidad.
The Aesir
Para ver la parte 1, haz clic aquí ^^.
En la entrada anterior mencioné que para trabajar en el diseño de videojuegos lo mejor era separar las ideas en 4 aspectos: tecnología, arte, historia y jugabilidad. Eso no significa que una idea NECESARIAMENTE quede englobada en sólo uno de estos aspectos, pero si es conveniente crearse un esquema así e ir escribiendo las ideas que se tienen sobre él donde esté el aspecto que más la representa.
Ahora mencionaré otro ejemplo, de las obras de Fumito Ueda, creador de ICO, Shadow of the Colossus y el futuro The Last Guardian. No es obligatorio haber jugado los juegos para entender el artículo.
Para quien no conosca, en Shadow of the Colossus, el objetivo es derrotar a gigantes colosos -sin ningun otro enemigo de por medio- con solo una espada, un arco y ingenio.
En el desarrollo de Shadow of the Colossus, Ueda puso énfasis a algunos aspectos: de ninguna manera podian haber tiempos de carga durante el juego, osea, que el juego se diera sin pausas. Eso claro, volvía el juego más creible, mas real.
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