10 de Febrero de 2012
Dic
26

Final Fantasy: La Polémica Evolución del Sistema de Batalla.

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La última obra del estudio Square-Enix  ya ha llegado hace algunas semanas a territorio nipón, con una inversión gigantesca y una campaña publicitaria enorme. FFXIII espera ser el titulo fetiche de los japoneses para estas fiestas. Mientras que para el mundo occidental, lamentablemente tendremos que  conformarnos sólo con videos e imágenes del último capitulo de esta aclamada saga.

 

La polémica

 

Es interesante lo que ocurre con títulos como FF, en que se puede ver la formación de dos grupos: aquellos que dicen que no debe cambiarse un ápice de la mecánica de la serie. Mientras otros, en los que me incluyo, se alegran por intentar innovar en un género como es el JRPG que hace muchos años está –como el mercado de videojuegos japonés en general- estancado.

No he podido probar aun el juego, como la mayoría,  Pero me gustaría hacer un resumen de la evolución de la mecánica de los últimos títulos de la saga, probablemente haya imprecisiones porque la mente es frágil, por lo que he tratado de asesorarme en webs como FFmaniacs y Gamefaqs. Todo esto para responderme. ¿Es positivo la innovación en una serie?¿Los cambios no terminan,a la larga, por cambiar tanto la cara a una saga que ya no es reconocible?

 

 

 Final Fantasy 1 (NES, 1987)

Si me permitís la analogía, esto es como las cirugías plásticas. Si una persona decide hacerse un cambio tan drástico como un bypass drástico, esto cambiara su apariencia por completo, y habrá pocas personas que por razones de salud o cosméticas no estén de acuerdo por ese tipo de cambio. Pero una cirugía muchos menos invasiva como puede ser arreglarse la nariz –los especialistas dicen que te cambia de forma radical el rostro-puede ser una decisión cuestionable con gente a favor como detractores.

 

 

En éste sentido, podríamos decir que esto es puramente un cambio visual, es decir, en los videojuegos un cambio en los gráficos se puede deber a un cambio generacional (Mario 64) o intentar darle un aire distinto a la saga, véase Wind Waker. Pero si volvemos al ejemplo del individuo que se realiza una cirugía, si la persona actúa igual podríamos llegar nuevamente a identificarla (como jugar al primer Zelda de NES y luego jugar al aclamado título de N64),. Pero si con ese cambio físico se suma  un cambio en el comportamiento, probablemente no. En decir, tanto para la persona como un videojuego, la pregunta es. Cual es su esencia?.

 

 Final Fantasy Dessidia (PSP,2009)

En la saga Final Fantasy, en que cada capitulo tiene personajes distintos, en mundos diferentes sin ningún tipo de relación entre ellos. Algunos absolutamente futuristas, véase FFVII, u otros que jueguen entre la modernidad y un mundo más medieval, como FFVI. Cual es entonces la esencia de la saga FF?.  La gente salta y dice, pues su esencia es el sistema de combate. Pero no sólo es la partida por turnos, característica del JRPG, sino el sistema de menús tan suyo, la moneda (GIL), Kupos, chocobos, etc. Pero si nos centramos únicamente en el sistema de combate, qué tanto a sido modificado durante los años? Al respecto, os invito a una revisión de los últimos títulos de la saga.

 

La santa de trinidad de PSX: FFVII, FFVIII y FFIX

 

Final Fantasy VII (1997)

 

Fuente: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/130791/46242, por Nova123.  

Probablemente para muchos este sea el comienzo de su inmersión en la saga FF, y es por eso que he querido empezar desde aquí. Además que a grandes rasgos, podriamos decir que la estructura con los antiguos FF de NES/SNES sigue una sola línea (es sorprendente jugar a FFVI, por ejemplo, y darse cuenta que mucho de lo que se admira a FFVII ya estaba hecho de antes).

 

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En FFVII, la base del combate estaba centrado en la "Materia" - energía Mako concentrada en una pequeña esfera- la que confería habilidades a quien la porta: VERDE (Materia mágica), AMARILLA (proporciona habilidades), AZUL (apoyo), PURPURA (aumenta estadísticas como el HP) y ROJA (permite llamar creaturas) Además tendremos a nuestra disposición, ataques limites y la posibilidad de invocar bestias (Summons) 

 

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Final Fantasy VIII (1999)

 

Fuente: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file  /197342/19618, por Sir Laguna. 

Este titulo o lo amas o lo odias.El sistema de enlaces es la base de casi todas las acciones en FFVIII. Para que tu personaje pueda hacer algo en batalla además de atacar, debe tener enlazado por lo menos un GF.

 

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Los GF, son el equivalente de los Summons de FFVII, pero con la diferencia que tendremos en cada uno de ellos la llamada compatibilidad, que  influirá en la velocidad con que el GF será invocado (por lo que no es muy recomendable cambiar GF de personaje). Aquí vuelven los ataques limites, que son aun más espectaculares y necesarios contra ciertos enemigos (ejemplo Ente Artema) que con la ayuda de magias, tales como  Aura o las "Aura Stone", permiten ser utilizadas más de una vez en batalla.

 

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Final Fantasy IX (2000)

 

Fuente: http://www.ffmaniacs.com/  

Probablemente el titulo más incomprendido de la saga. Las habilidades sin duda son el centro del sistema de juego del FFIX. Cada personaje tiene dos tipos de habilidades: las habilidades de menú y las de apoyo. Las de menú son las que se pueden ejecutar en batalla manualmente y gastan puntos mágicos. Las de apoyo son las que no se pueden ejecutar, sino que se activan automáticamente y no gastan puntos mágicos, sino puntos de habilidad.

No todas las habilidades se pueden aprender por todos los personajes; habrá unas que sí y habrá otras que no. Todos los personajes que no pueden aprender una habilidad se la encontrarán en sombrecida en el menú cuando la vayan a seleccionar. En Final Fantasy IX los Eidolons (Summons/GF) no son tan importantes y básicos como por ejemplo en FFVIII. Esto es tan así que no todo el mundo puede hacer invocaciones, sólo Garnet/Dagger y Eiko tienen ese privilegio. 

 

 

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La última obra de Sakaguchi: Final Fantasy X (2001)

 

Fuente: http://www.ffmaniacs.com/ 

El primer titulo de la saga para PS2, personalmente lo odie en su momento por su extrema linealidad y un grupo de personajes con poca carisma, haber si algún día le doy otra oportunidad. En esta entrega la barra ATB ya no existe. Durante un combate en la parte superior derecha aparece una barra que muestra el orden en el cual actúan los personajes. Podrás usar a tres personajes en pelea, pero podrás cambiarlos con otros, algo muy novedoso y útil. Aunque serán únicamente los que hayan realizado algún tipo de ataque o simplemente haber usado un turno en defenderse o cambiar de arma, los que aumenten su nivel.

 

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Pero la diferencia fundamental con los juegos de PSX, es el sistema de nivel: Sphere Grid. Una enorme tabla donde podemos mejorar a nuestros personajes a nuestro antojo. Para movernos dentro de la grid debemos subir niveles o mejor dicho sphere levels, eliminando enemigos y ganando AP al terminar las batallas. Para la fuerza, Hp y la defensa usamos Power Sphere, para los Mp, magic attack y magic defense usamos Magic spheres,etc.

La otra gran diferencia son los Aeons (summon/GF/eidolons) que en este caso al invocarlos quedaran en pantalla como un  compañero de batalla, perdiendo la espectacularidad de los títulos de PSX. 

 

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La llegada del MMORPG: Final Fantasy XI (2002)

 

Fuente: http://www.mundogamers.com/foros/thread7199. html, por Konami. 

El punto de inflexión, no sólo por pasar de un juego monojugador al MMORPG (genero en que WOW pareciera no tener rival), sino que el sistema de combate cambio radicalmente. Aquí hay otra polémica, se puede llamar a este titulo FFXI?, no hubiera sido mejor FF: Online?. Pero claro, comercialmente quizás no hubiera sido lo mismo, cierto Square?.

 

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Aquí todo es distinto, empezamos escogiendo raza, sus características, trabajo, etc. Los combates dejaran de ser aleatorios, al contrario que en todos los demás FF el escenario no cambiara al iniciarse el combate. Los combates también dejaran de ser por turnos, para pasar a ser en tiempo real, pero sin llegar a ser un Action-RPG, en realidad es una mezcla entre turnos y tiempo real, esto quiere decir que durante los combates tendremos que elegir la acción a realizar (ataque, magia, invocación…), utilizando un menú, y esperando el tiempo necesario entre acción y acción, mientras el juego sigue corriendo en tiempo real.

 

El ascenso y la caida: Final Fantasy XII (2006)

 

Fuente: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file  /197342/19618, por HAROLD ESQUIVEL MAROTO

La ultima entrega de la saga en PS2, un gran juego que por varios motivos no pudo convertirse en la maravilla que estaba destinada a ser, con unas primeras horas fantásticas y un final horrible -por eso el titulo de este apartado-. Aquí el sistema de combate es similar a FFXI, es decir, al encontrarnos con un enemigo inmediatamente entraremos en batalla. El sistema Gambits, similar a Dragon Age, nos permitirá decir a los demás personajes las acciones primordiales que deben realizar en batalla (ejemplo, cuando un personaje está con HP<50 o con estado alternado, realizar una magia para sanarlo).

 

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Las licencias representan la habilidad de cada personaje para usar armas particulares, magias y técnicas. Existen diferentes licencias para cada tipo de habilidad. Las magias se obtienen con Licence Points en el tablero de Licencias. Cuantas más magias seleccionemos, otras, automáticamente, se harán disponibles. Pero ojo: esto es sólo para "tener licencia" de usar magia... las magias como tal, para poder usarlas de verdad, deben ser compradas a los mercaderes del juego. 

Los "Quickenings" son los límites de cada personaje. Cada uno puede tener un total de tres Quickenings (Aceleraciones). Estas Aceleraciones pueden ser encontradas bajo el comando "Mist" en el menú de batalla. Para obtener una Aceleración, lo único que debes de hacer es obtener la licencia para ella, en la pizarra delicencias.

 

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Conclusiones

 

Aunque a veces nos olvidamos de algunos otros aspectos como son los chocobos, la moneda (Gil), Kupos, la clásica nave que nos transporta de un lugar a otro, etc. No hay dudas que la saga FF ha ido evolucionando, para bien o para mal, tanto así que los últimos capítulos serian irreconocibles para los aficionados de los títulos de PSX. Esto es malo? Creo que no, las mecánicas antiguas por turnos pasaban mucho por las limitaciones técnicas de aquellos años. Por lo que es licito hacer los cambios generacionales, por ejemplo, Super Mario Galaxy es tan “Mario” como lo es Super Mario Bross3.  Así que, satanizar sólo por innovar creo que es un error. 

Al escribir esta columna, me han venido otras sagas a la mente (a ver si a ustedes también). Si pensamos en la aclamada saga Quake, ninguno de los juegos tenia la más mínima relación con el otro. Tanto en la ambientación -excepto Quake 4-, como en el sistema de juego (aunque se mantienen algunas características comunes como los famosos strafe jump o el rocket jump). Incluso pudieron haber sido juegos con títulos distintos, con el único punto en común de haber sido producidos por ID Software.

En cambio si jugamos a sagas como Castlevania, una de mis favoritas, los cambios desde el primer titulo de NES al mítico Symphony of the Night o los juegos de DS, las modificaciones han sido casi nulas.

En síntesis, la saga FF ha ido modificandose desde FFX. Esto viene por el deseo de Square-Enix de innovar y  la salida de Sakaguchi. La parte negativa, es que no se ve una línea clara de hacia donde Square-Enix quiere llevar la saga. Puede ser que la última aventura sea un éxito de ventas, que probablemente lo sea, pero la pregunta seguirá en pie.  Hasta que punto una empresa puede estirar el nombre de una saga, hasta que esta sea irreconocible?. La respuesta la tendremos en marzo, fecha de salida de FFXIII.

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