23 de Noviembre de 2017
Mar
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La repetitividad en los videojuegos

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Nota: Esta breve reflexión pertenece a un post que publique hace unas semanas en el foro y ahora me gustaría compartirla por este medio 

 

Hace poco me leí el paper académico titulado “Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos.” de Alejandro Lozano Muñoz. En dicho trabajo, como el título indica, se explora las diversas posibilidades que ofrece la repetición en las mecánicas jugables o incluso en la narración o ludo narración (según términos académicos). A raíz de esa lectura reflexione acerca del asunto. La repetición acompaña a los videojuegos desde sus orígenes:

 

Recolección de objetos clave, secundarios o coleccionables de principio a fin de la aventura; rutinas de secuencias de botones para ejecutar determinadas acciones; navegación metódica y constante por los menús de estado y equipamiento para revisar, actualizar o mejorar las aptitudes de los personajes; aparición recurrente de modelos, texturas y escenarios; modos de juego que mantienen las reglas y objetivos para asegurar precisamente que cada partida pueda ser diferente a la anterior... La paradoja consiste en que los videojuegos articulan universos enteros e historias singular es sobre la base de unas premisas de diseño que hacen de la repetición una de sus piedras angulares, ya sea por motivos de economización de recursos, para respetar las convenciones de un determinado género o debido a otras razones. Dicho concisamente: la repetición aparece como un fenómeno inherente al diseño de videojuegos.[1]

 

Npcs aliados clonicos, diseño de enemigos clonicos, dialogos repetidos etc (¿quién no recuerda los míticos pasillos repetidos hasta la saciedad en Halo CE? ) pero me gustaría enfocar este post sobre las mecánicas jugables en si mismas.

 

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Con base a esto, ¿se debería considerar la repetición en sí misma como algo negativo o positivo? ¿Cuántas veces la crítica ha destrozado un título por ser muy repetitivo? La respuesta es ambigua y en realidad, depende del diseño del juego y como distribuye sus dinámicas lúdicas. Muñoz clasifica, en líneas generales,  los tipos de repetición que el jugador puede encontrarse al momento de jugar. Las citare a continuación:

 

  • Repetición como combinación: un proceso repetitivo al que se enfrentan comúnmente los jugadores es a la ejecución constante de series de botones para ejecutar combos o seguir el ritmo en los juegos musicales. Pensemos en el famoso Hadouken que grita Ryu al realizar el conocido movimiento en Street Fighter II (Capcom, 1991) Estas combinaciones han sido previamente establecidas por los desarrolladores y al reproducirlas el jugador demuestra que conoce adecuadamente las acciones que puede realizar así como sus efectos y la mejor manera de aprovecharlas.

 

  • Repetición como ensayo: en los denominados tutoriales o fases de práctica los jugadores ejecutan voluntariamente una rutina de acciones con el objetivo de adquirir y consolidar ciertas destrezas. La repetición ejerce en estos casos la función de ensayo y error con la peculiaridad de que la penalización por fallar es prácticamente nula (en ocasiones solamente hay que repetir el movimiento que se ha fallado). De esta manera el jugador está legitimado para explorar y evaluar todas las acciones que puede desempeñar sin que cometer errores conlleve un castigo grave. El objetivo es prepararse para los auténticos desafíos, como sucede en el nivel introductorio de Mirror's Edge (EA DICE, 2009) en el que Faith, la protagonista, recorre una serie de obstáculos que simulan de manera condensada los retos que aguardan al jugador en escenarios posteriores. En este título controlaremos a un personaje que domina un amplio repertorio de acrobacias para recorrer las azoteas de los edificios de una gran ciudad, por lo que las caídas al vacío son la forma más habitual de fracaso. El exigente control requiere que el jugador tenga una pericia notable desde el comienzo.

 

  • Repetición como ironía: existe también la posibilidad de que los jugadores ejecuten deliberadamente la misma acción una y otra vez para apropiarse de ella, confiriéndole mediante el proceso un nuevo significado. Por ejemplo, una convención social extendida en el género de los First Person Shooter on-line como Counter-Strike (Valve, 1999) indica que una vía idónea y fácilmente reconocible para burlarse de las habilidades de un rival consiste en hacer que nuestro personaje se agache y se levante repetidamente sobre el cadáver inerte del oponente imitando una postura escatológica. En el juego de estrategia en tiempo real Age of Empires (EnsembleStudios, 1997) encontramos al sacerdote, una unidad capaz de convertir enemigos a su bando mediante la oración. El característico "wololo" que pronuncia durante el proceso a modo de letanía ha adquirido personalidad propia con el paso del tiempo. Cada vez que el sacerdote empieza la conversión de una nueva unidad inicia su peculiar cántico, por lo que si el jugador selecciona rápidamente distintos enemigos obtendrá una serie indefinida de "wololo" que no llegarán a culminar el objetivo (hace falta un tiempo prudencial para convencer a los oponentes), pero que generarán en su lugar una situación cómica. Se podría considerar a esta clase de acciones como repeticiones irónicas en el sentido de que subvierten el sentido original que le confirieron los diseñadores a la acción.

 

  • Repetición por incompetencia: sin duda la forma de repetición más habitual desde los primeros años de historia del videojuego es la que fuerza a los jugadores a volver atrás sobre una serie de acciones como penalización por haber fallado. Cuando perdemos una vida o no resolvemos el puzle a tiempo nos vemos obligados literalmente a "rejugar" una porción mayor o menor del título si queremos continuar. Se trata de un momento verdaderamente crítico en el desarrollo del Gameplay que puede sumergir al jugador en un auténtico día de la marmota y que, de alargarse en exceso, puede concluir con la renuncia a completar el título. En este sentido, la repetición aparece como una interrupción brusca del flujo de juego. Para paliar los efectos que este impasse puede tener en la experiencia algunos títulos reelaboran la penalización con el objetivo de integrarla de manera más fluida con el gameplay Por ejemplo, en Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003) el jugador tiene a su disposición la Daga del Tiempo, un arma que concede cierto control sobre los eventos pasados y presentes. Con ella es posible, entre otras habilidades, retroceder varios segundos para enmendar un salto fallido. De esta manera se evitan otros recursos más disruptivos como por ejemplo una pantalla de "Game Over" que ofrece la posibilidad de continuar.[2]

 

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Ahora bien, está claro que las acciones repetitivas siempre estarán presentes y sin embargo pueden, según como se conciban, dar paso a ideas interesantes. El mismo muñoz nombra varios juegos que hace de la repetición su eje central: Braid, Dark souls, Papers Please, entre otros. Un título que sin duda hace uso de la repetición para desarrollar tanto su jugabilidad como su historia, es el Stanley Parable; no daré más detalles para no spolear la experiencia a los que no lo hayan probado.

 

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En la otra cara de la moneda tenemos como ejemplo de dinámicas repetitivas fatales cosas como el farming o el grind, tan comunes en los RPG y sus derivados, si bien al final de estas tediosas tareas siempre existe una jugosa recompensa para el jugador. Personalmente jamás olvidare las horas y horas que pasé haciendo las mismas 2 quest en World of Warcraft, para subir la reputación con cierta facción del juego que me permitía comprarme un hipogrifo como montura.

 

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Los QTE son otra de las dinámicas repetitivas y de las más presentes hoy en día. Muy espectaculares, cinemáticas etc, pero siempre iguales; si fallas, a repetir de vuelta,  Ninja Blade es un caso sangrante de esto. Así que retomando la idea que exprese al inicio del post, considero que es un buen diseño, que sepa cómo integrar la repetición dentro del juego o si se quiere, solaparlo, camuflarlo etc, el que logra evitar que el jugador lo perciba como un fallo.

 

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Bibliografia:

Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos. LifePlay n°5, Mayo 2016, págs. 58-76. Alejandro Lozano Muñoz.

 

http://www.lifeplay....TEXTO_18-30.pdf


[1] Muñoz, 2016 p.59

[2] Muñoz, 2016, p. 62-64.

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1 Comentario:

Es interesante el

Es interesante el planteamiento del artículo pero a mí parecer falla en la ejecución. Sin estar mal creo que se podría haber desarrollado más en la jugabilidad, en como se trata de camuflar según el género, los arquetipos de variaciones, etc. 

Aún así una entrada muy interesante. 

Saludos