Y lo primero de todo que no se me malinterprete: cualquier cambio es bienvenido al desarrollo de un juego, ya sea una novedad o una franquicia consagrada; pero una cosa es eso y la otra es utilizar el reclamo o invento de turno porque es lo que manda en ese momento aunque aquello no entre ni con calzador.
Y es que en realidad no es algo malo del todo sino que hay hasta para alegrarse y todo: es un síntoma de madurez en el sector ya que a fin de cuentas es un apartado más de muchos que conforman la jugabilidad de un videojuego y que se adapta a las demandas del publico a una velocidad vertiginosa e invirtiendo un capital con una rapidez sorprendente para rehacer esquemas y poder hacer las cosas a tiempo: lo que se suelen llamar tendencias o modas y que ya forman parte de la historia viva de los videojuegos (ahí tenéis medal of honor, que de la noche a la mañana salta a la guerra moderna por que misteriosas causas de la vida), gracias al inmenso publico y ingresos que mueven.
Pero eso no quita que a veces las cosas se salgan de madre, lo que a fin de cuentas lo único que denota es, o una de dos; una vagancia y pasotismo por parte de desarrolladores extrema o un nivel de exigencia bastante bajo por parte de los clientes. Y al precio que te clavan por cualquier juego ahora mismo yo no se vosotros…
Y cuándo una de esas ideas cansinas, que al final, por aportar al juego no aportan nada y ofrecen una lista de inconvenientes notables en depende que títulos aparece, y lo hace para quedarse más tiempo de la cuenta, se da una situación de esas en las que te cagas en la madre del topo, en el maldito graciosillo al que se le ocurrió la idea y en todo el jodido equipo creativo que la aprobó: hablo, claro, de uno de los males endémicos en la mayoría de juegos de acción de la presente generación; el puñetero sistema de salud recargable.
¡¡¡¡soy chuck norris!!!!
La idea surgió de manos de gearbox (bungie) al lanzar halo allá por 2001 y casi llegó al límite de sus posibilidades ese mismo día: a los clásicos sistemas de blindaje y salud se añadía la posibilidad de recargar algunos fragmentos del sistema de vida permaneciendo a cubierto, lo que aportaba más dinamismo a los tiroteos en incluso cierta profundidad táctica al tener que tratar las coberturas como algo más que meros obstáculos.
En el caso de halo el sistema de vida solo podía recargar una fracción de los bloques en los que se dividía la vida por lo que al cubrirnos y recuperarnos se nos garantizaba seguir jugando, aunque obviamente no era lo mismo hacerlo con todos los fragmentos intactos que malheridos, con uno o dos.
Un sistema de recuperación de vida, en definitiva, extremadamente efectivo y que sentó catedra como en su día hicieran los míticos “medipacks”, y que como era de esperar fue imitado hasta la saciedad. Hasta ahí, cojonudo.
El problema vino con la simplificación del sistema para adaptarlo a todo tipo de juegos dado que así era más sencillo mantener el ritmo de juego: ¡reciclaje al poder!
Así el primer juego en dar el pistoletazo de salida a adaptar el sistema por adaptar fue call of duty 2 (infinity ward, 2005): con la excusa de que así era más fácil mantener el ritmo trepidante de los tiroteos (por aquello de no tener que retroceder unos metros para buscar un mísero botiquín) bastaba con cubrirse detrás de unas cajas en pleno tiroteo unos segundos para que aquel balazo que te habían pegado en el vientre cicatrizara por arte de magia: oh, yeah…
¿un torniquete?, pa que sargento...si me escondo aquí detrás del matojo dos segundos y como nuevo...
La realidad era otra: el juego adquiría una mecánica más pasillera, la dificultad resultaba tremendamente accesible y el handicap de regular un sistema de salud en condiciones aún manteniendo el ritmo de juego sin decaer era cosa del pasado para los programadores. Y sino que alguien me discuta si el sistema de salud de medal of honor pacific assault está más o menos logrado…
La realidad respecto al tema es clara: para que el sistema funcione y realmente sirva, como dicen, para mantener un ritmo de juego realista, espectacular y trepidante el juego tiene que ser relativamente complejo: rainbow six vegas por ejemplo, hace un uso magistral pero claro; un par de tiros bastan para mandarte al otro barrio, los malos flanquean cada dos por tres y el juego en si es jodido de narices.
Para un juego o dos que lo medio utilizan en condiciones...
Hoy por hoy, por ejemplo, no existe un shooter arcade al uso (y eso que es el género en el que más predomina este sistema) que tenga un ritmo tan exageradamente frenético y desafiante como para que este sistema funcione en condiciones o, al menos, mejor que otros sistemas como el clásico botiquín: call of duty es un buen ejemplo y basta con compararlo con su primera entrega o la expansión de esta. Pero claro, ahí los botiquines estaban puestos con una mala ostia que denotaba verdadera brillantez…y un esfuerzo enorme detrás que cuesta mucho de apreciar al centrar el espíritu critico en otros aspectos como los gráficos o otros temas jugables más sobrevalorados.
La realidad al menos para mí es que este es un sistema de juego (y me refiero a la vertiente simplificada de la que se abusa hoy día) que apenas cuaja en un par de géneros dentro de la acción y que se ha extendido como la pólvora por las facilidades creativas que implica, cuando no debería haber sido así…Por cierto; ¿para cuándo un modern warfare con botiquines, o mejor aún, con fatalities para curarse al estilo far cry 2?
vuelveeeeeeeeee, a casa vuelve....como el turrón
11 Comentarios:
Una entrada muy interesante
28 de Abril de 2010 • 23:31 — XxXRakueXxXUna entrada muy interesante
, pues no me habia parado a pensar en esto de los sistemas de salud, pero veo que tiene su miga. Por cierto, donde esten las hierbas medicinales del Resident Evil que se quiten los botiquines
Pd: Gracias por la felicitación ^^
Pd.2: Desde luego que es de Iker Jimenez XD, menuda casualidad.
Un saludico.
pues muy cierta tu entrada,
29 de Abril de 2010 • 04:49 — solid_caimpues muy cierta tu entrada, la dificultad a disminuido por este sistema, pero esto se puede solucionar jugando en veterano
semper fi
SC
A mi si que me gusta este
29 de Abril de 2010 • 12:14 — Kiovich¡Dí que sí!
29 de Abril de 2010 • 14:19 — El_Rei_Vax¿Ande está la tensión del campo de batalla si cubriéndonos diez segundos recuperamos toda la vida? (y pienso claramente en Gears of War). Razón de más por la que me gusta tanto el Bad Company 1 y sus botiquines ^^
Y encima es lo que dices, convierte al juego en pasillero completo.
Un saludo ^^
Totalmente de acuerdo, odio
29 de Abril de 2010 • 15:31 — adolfo_90Totalmente de acuerdo, odio la regeneración espontanea de la vida. No tiene justificación ninguna, te rompe la ambientación del juego. Veo perfecto que si tienes un blindaje en un juego futurista, que se regenere después de ser dañado (aunque tu barra de vida una vez el blindaje se va a a porra no, obviamente), pero estar jugando a Uncharted y recuperarte escondiéndote tras una caja... es algo que me repatea profundamente.
Un saludo.
Ya no es lo mismo
29 de Abril de 2010 • 18:07 — ivanete84Y es que en esta generación han abusado mucho de ese sistema prácticamente en la mayoría de shooters e incluso en otros géneros. Coño!!! si fuera un juego de boxeo vale, descansas y te recuperas, pero recuperarte así por tu cara bonita de 5000 balazos....pues como que no es muy realista, sobre todo si encima lo aplicamos a juegos que lo intentan ser
Un saludo y 5*
El problema
1 de Mayo de 2010 • 03:10 — LoganKellerEs la barrera que separa una buena implementación de poner el sistema por vagancia, y eso se nota. Por ejemplo en Rainbow Six Vegas, se nota bastante que el sistema mejora el juego (Se pierde realismo pero se gana en general en los demás aspectos haciendo del juego mas difícil)
Aún así mientras exista selector de dificultad... todos contentos ^^
¡Buena entrada!
A mi no me desagrada, pero
1 de Mayo de 2010 • 04:13 — electroblogYa, asi que no es realista
1 de Mayo de 2010 • 15:18 — ShaiyiaYa, asi que no es realista curarse tras una pared, pero si es realista que tras un pedazo de cañonazo en plena cara te pongas una tirita de un botiquin y recuperes vida juasjuas que lo segundo te hace el juego mas dificil y menos lineal? Vale, te lo puedo aceptar, pero mejor dejemos el realismo para otras cosas, que 20 balazos no se curan en medio segundo porque encuentres una hermosa venda colgada de un arbol en pleno campo de batalla, y encima limpia X-D
De acuerdo también
7 de Mayo de 2010 • 10:09 — kilian xlLa verdad que no tiene mucho sentido y quita realismo,(te masacaran a tiros y tú te regeneras escondiendote.....) pero el problema, es que se esta llevando a otros juegos que no tienen sentido.
Prefiero la barrita o si quieren que se vea más la pantalla, que pongan un contador de vida pequeñito jajaj
Saludos
Estoy totalmente de
14 de Mayo de 2010 • 13:27 — CarandellEstoy totalmente de acuerdo, el sistema este de autocurarse, a mi me parece incluso más dificil que el de los botiquines, ¿por qué? por el mero hecho de que como me curo solo, me expongo más, al exponerme más me matan antes. Será que soy muy torpe, pero de llegar a pasarme juegos con barra de vida matándome pocas veces a pasarme juegos regenerativos que me matan 18 veces en cada misión. Ahí creo que hay una diferencia.
No obstante, en el Resistance, salido para Ps3, lo tienen parecido al Halo y lo justifican en la historia del juego, haciendo además comentarios como "Le ví con agujeros de bala en la ropa, pero el continuaba luchando y sin rastro de heridas".
Una muy buena entrada, un saludo.