23 de Marzo de 2019
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Novatadas en la comisaría: Análisis de Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 7 (o la matanza de Texas encontró a the ring cómo se conoce en nuestras fronteras) fue una cosa importante, no por el juego en sí, que era bueno pero no partía la pana sino porque supuso un punto de ruptura en la vorágine autodestructiva de 15 años que llevaba Capcom en sus lanzamientos triple A.

 

 

Con la generación ps360 y, al igual que otros muchos estudios asiáticos emblemáticos tales como Konami, no supieron adaptarse a un mercado más globalizado, cinemático y pirotécnico post-11s. Si Resident Evil o Metal Gear eran Terminator o la Jungla de Cristal, Call of duty 4 y Battlefield eran Fast and Furious y los putos Transformers. De cosas tan obvias cómo la gestión de proyectos y el uso de motores gráficos cómo Unreal y funcionalidades online a otras más sutiles cómo la simple coreografía de un puzle o un tiroteo. Sólo hay que ver como Konami mendigaba a estudios externos para sus franquicias estrella (Silent Hill) y Capcom, perdida entre tecnología obsoleta, franquicias muertas, dlc’s y fanservice barato no era la excepción.

El esperado sexto capítulo de Resident vino siendo el declive absoluto en forma de decenas de horas de tiroteos caóticos de los de necesitar caja y media de biodramina, puzles aptos para amebas, modos extras metidos con calzador (farmeo de habilidades y perks en un survival horror, pero qué me estás container) …y todo en el precioso marco de una producción de serie b. Vamos que no levantaban cabeza.

La séptima entrega viene de un brainstorming (lluvia de cerebros, siempre me ha sonado un poco gore) después de ver la demo de p.t (no pronunciar en audio latino si hay menores delante) y decir “pues oye, con calma nos puede salir algo chulo”. Y de escuchar a los fans para variar y devolverlos a tiempos mejores, y de centrarse en el tipo de juego más contenido, breve pero intenso, que sí que sabían hacer.

Y no estuvo nada mal.

Así pues remozar los capítulos más emblemáticos era algo que estaba cantado y en el título que nos ocupa, ese de la comisaria a petar de zombis y experimentos macabros, se nota el mimo y el respeto al gran molde que tienen entre manos.

 

 

Visualmente, por ejemplo: El motor de la séptima entrega y la cámara al hombro heredada de la cuarta entrega se adaptan a la perfección a los nuevos tiempos y no por ello la dificultad, el impacto o la duración de la experiencia se ven alterados en sobremanera. Todo es fiel a aquellas sensaciones de 1998, pero a la vez resulta tremendamente impactante e inmersivo.

Hablando en cifras tenemos dos campañas como ya saben: Una para Leon y otra para Claire. Mientras Mr.X (que no deja de ser el primer Terminator de 1984 de un James Cameron tocado en estado de gracia) nos porculea a lo largo de una comisaría repleta de recovecos mientras resolvemos puzles a lo largo de ocho horas por personaje si vamos a saco y unas once si nos comportamos como personas normales.

Laboratorios secretos, cloacas, buenos jefes finales…Era difícil contentar a los más puristas que encontrarán alteraciones significativas en apariciones de personajes y jefes (no olviden que hablamos de un remake y un remaster y no es 1:1) y un abuso de secuencias en tiempo real frente a lo que antes, por limitaciones técnicas, eran cinemáticas. Personalmente creo que eso hace más bien que mal: Que un personaje repentinamente se convierta en zombi mientras la acción avanza no rompe el ritmo y descoloca tanto a los viejos del lugar cómo a los que es su primera toma de contacto con la comisaría de Racoon City.

Todo funciona de forma más intensa y dinámica al ser en tiempo real: Y cuando básicamente estás jugando a una aventura de supervivencia con un marcado carácter cinematográfico lo que pasa es que la inmersión se dispara y te acabas sintiendo el protagonista. Es el estilo de acción en videojuegos asiático del que hablaba al principio del post, estilo que Capcom domina y del que jamás se debería haber despegado: Ese que hacen suyas películas cómo Depredador, La jungla de Cristal, Terminator o The Raid. Es un esquema clásico y que funciona de puta madre.

Que sí, que evidentemente existen incoherencias al igual que esas películas, cómo aquello de necesitar una llave para una puerta cuando cargas con un lanzacohetes, yo que sé llámenme loco, pero la realidad es que cuando Mr.X te sigue y te has olvidado de una combinación para un armario con munición PORQUE NO TE QUEDA UNA MALDITA BALA y se te sale el corazón por el pecho casi que eso es lo de menos. Aprendes a aceptar las reglas del juego y disfrutas con ellas.

Hay que remarcar que todo eso se enfatiza con uno de los trabajos de audio más memorables en lo que llevamos de generación, con audio posicional, doblaje brutal y banda sonora excelente (la retro del original está por dlc pero no deja de ser anecdótico y tal y como ocurre en dragon ball  fighterz, el juego no está estudiado para eso y da lugar a situaciones algo anticlimáticas) y los gráficos…Pues bueno, cómo el 7, Aterradores: Claro que hay alguna cosa de clipping y precarga de texturas si andamos con las gafas de putilla gráfica pero no dejan de ser detalles menores. El acabado es espectacular y 100% inmersivo.

Primer candidato a goty del año y llevamos un mes.

Nota: 9/10

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