24 de Febrero de 2018
Sep
6

ANALIZANDO: SPLINTER CELL DOUBLE AGENT

¡Hola de nuevo! Hoy voy a analizar (o intentarlo al menos) uno de los juegos que más recientemente he completado: el último splinter cell, “double agent”, uno de los mejores a la espera de ver lo que hacen en conviction…

 

en double agent las decisiones morales estan a la orden del dia

 

Este splinter cell a pesar de todo lo que supuso, no es uno de los más alabados dentro de la franquicia, probablemente por ofrecer algunos aspectos que agradaron a tantos como decepcionaron, y es que en ocasiones tocar más de la cuenta una fórmula que siempre funciona bien puede traer problemas, aunque para innovar lo que hay que hacer es asumirlos, y eso es lo que double agent hizo pasando por el aro de forma muy decente.

 

En double agent controlamos de nuevo al agente de la NSA, Sam Fischer…Esta vez se le pretende dar de entrada una dimensión más humana: a la muerte de su mujer en anteriores entregas se le une el fallecimiento de su hija a manos de un conductor borracho y la muerte de otro agente secreto que, por algunas conversaciones en la primera misión que ejerce de  tutorial, se intuye que es su aprendiz.

 

Sam decide abandonarlo todo lanzando su visor nocturno desde el helicóptero de la NSA al enterarse de la noticia de su hija a los pocos segundos de haber presenciado el asesinato de su aprendiz sin poder hacer nada por evitar ninguna de las dos situaciones.

Las impresiones en estos primeros minutos de juego son dispares: por una parte todas las opciones presentes en anteriores splinter cell siguen ahí, estas son pasar desapercibidos ante los ojos del enemigo, utilizar el entorno a nuestro favor y sobretodo beneficiarnos de las sombras y de los juegos de luces para sobrevivir.

 

 

Toda la esencia splinter cell se puede presenciar en esos minutos de juego: la tensión de tener el enemigo a pocos centímetros, el riesgo que implica ser descubiertos (a pesar de un sistema de combate muy detallado y realista –por eso es poco seguro liarse a tiros…-) o el espectacular diseño de los niveles con esa central eléctrica nevada.

 

La posibilidad de que nos ayude otro personaje también esta muy bien implementada aunque en ese y otros detalles se nota la naturaleza lineal del juego: solo tenemos libertad para atacar o pasar desapercibidos, el escenario es grande pero a menudo no hay más que una o dos rutas y casi siempre la segunda se trata de un conducto de ventilación.

 

Pero a eso último se le añaden las sensaciones menos agradables tras esas primeras partidas: junto a la linealidad aparecen las acciones robóticas de los enemigos como que no vean las luces del personaje principal a pocos centímetros o dejen de buscarnos si durante unos minutos “nos portamos bien” aún habiendo matado algunos enemigos.

bucear bajo el hielo es no de los nuevos movimientos de sam

 

Tampoco ayuda el hecho de encontrarnos con muy pocas novedades respecto a la fórmula original (lo que se traduce en que los defectos principales siguen intactos…) como la facilidad para ser eliminados debido a una dificultad elevada aún en los niveles más accesibles, lo poco marcado de los objetivos a pesar de los comunicados de audio y los mapas (a veces encontramos una ruta y nos exponemos al peligro para volver al punto de partida –tomamos dos rutas de forma inútil-) o lo poco solvente que el motor gráfico resulta en un principio.

 

Durante los primeros minutos (o la primera hora) de juego double agent se exhibe como el hermano pobre de chaos theory en todos los aspectos de su apartado visual: los efectos de física son buenos por su numerosidad y importancia jugable (por ejemplo, en un nivel en el que vamos en un barco donde hay tempestad percibimos el movimiento de una cadena que al rozarla nos puede delatar…) pero parecen resultar más molestos de la cuenta: Sam al rozar una pared puede incrustar sus brazos y piernas en ella (cosa que en la época de la primera playstation ya era un problema que se intentaba enmendar) y continuamente vemos elementos superpuestos o elementos que en vez de colisionar, “flotan” (como sam al caminar sobre el escenario o las latas que lanzamos para hacer ruido)

a peasr del abanico de armas, el sigilo se hace de nuevo esencial

 

 

Eso por no mencionar los problemas de framerrate (para muestra el momento en el que justo después de saltar del avión al agua Sam se reune con su aliado) presentes en todas las versiones, sus evidentes problemas de aliasing (especialmente notables en la versión pc aún parcheando –sino el suavizado directamente no esta disponible- o la ausencia de efectos nuevos respecto a chaos theory.

 

La verdad, no me sorprende la cara de disgusto de alguna gente respecto al apartado audiovisual de double agent en las primeras partidas: a aquello se añadían personajes que al hablar no gesticulaban con la boca o al hacerlo aparecían infinidad de bugs (sobretodo en su versión pc, aunque ninguna se salve…) como mover ojos y boca de forma reiterativa sin venir a cuento (totalmente cierto)

 

Ni siquiera en estos torpes momentos el diseño general del juego (aun no aportando nada al estilo splinter cell) parece no encajar con el motor del juego: a pesar de mostrar unas texturas espectaculares y unos juegos de luces y sombras sencillamente brillantes continuamente nos encontramos con paredes mal hechas y repeticiones de elementos, además de unas animaciones que no acaban de encajar.

 

Y en jugabilidad…a los bugs se le suma que directamente no aporta nada a ningún splinter cell: más bien los niveles parecen ofrecer menos rutas y además esta lo de los bugs…también aparece un indicador que si vamos disparando a todo el mundo baja hasta el límite que no nos puede dejar acabar la partida y en un principio parece entorpecer más que otra cosa.

 

Todo ello hace pensar que nos encontramos con un splinter cell muy irregular, como un mod de chaos theory y la verdad, no me cuesta imaginar a aficionado que tras ver aquellos tímidos y torpes comienzos del juego, con aquellas cinemáticas no hechas con el motor del juego, forzadas sin carisma y con un splinter cell que pretende dar una imagen de max payne y no lo consigue empezó a echar espuma por la boca y pensó que aquello era un insulto a la franquicia, considerando aquel juego como una broma.

 

los gráficos demuestran su gran potencia en escenarios abiertos a pesar de abusar demasiado de determinados efectos y texturas

 

¿ La verdad? Cometió un grave error.

 

Splinter cell a las pocas pantallas empieza a desvelar su verdadero potencial, no es un chaos theory, se le da mal imitarlo porque no funciona como tal, no esta hecho para eso…la jugabilidad de double agent va mucho más allá ofreciendo total libertad de acción y movimientos, decisiones morales en cada esquina y una rejugabilidad total: algo que nunca se ha visto en un splinter cell.

 

El principio es un simple pretexto para introducir las novedades y el nuevo estilo de juego, cosa que de otro modo hubiese sido imposible…cruzo los dedos para que lo que rockstars esta haciendo con max payne 3 sea algo parecido a esto.

 

Esta vez actuamos como agente doble, por una parte debemos cumplir los objetivos de la NSA y por otra cumplir los de una organización terrorista.

En general Sam siempre trabajará para los buenos pero las decisiones que tomará a menudo para salvar el pellejo podrán ser de lo más crueles: disparar a uno para salvar a muchos?

Preguntas de este tipo asaltan en cada nivel y no precisamente en pocas ocasiones.

 

Es entonces cuando el medidor de conducta de Sam empieza a tener importancia: tenemos que mantener la confianza con la NSA y los terroristas, nadie debe sospechar y completar las misiones da motivos a ambos para ello: que se bloquee una bomba “misteriosamente” en un barco hará que los terroristas desconfien y causar la muerte de varios civiles para ese fin hará que la NSA empiece a cuestionarse nuestra fidelidad.

 

Todo dependerá de nuestra habilidad para mantener a ambas facciones contentas y no será fácil.

Mención especial a las misiones que se desarrollan en el cuartel general de los terroristas, donde debemos cumplir sus objetivos (algunos tan crueles como lanzar a aliados de la NSA al crematorio de basura) y obtener sin que nos vean la información que nos pide la NSA, pudiendo noquear a los terroristas para acceder con sus datos, sus ojos o sus huellas (como en anteriores entregas de la saga) a lugares restringidos…la tensión es máxima.

noquear a una enemigo o acabar con el por poca importáncia que tenga en la historia influye en nuestro historial y nuestra imagen con las dos facciones del juego

 

Continuamente lucharemos contra el reloj: para obtener cierta información, eliminar algunas pruebas o eliminar a determinados objetivos.

Incluso para mantener la confianza el reloj es el que manda, por ejemplo en una misión que transcurre en un barco de lujo donde, después de preparar la bomba decidimos si la queremos desactivar, aunque para ello tardaremos más de la cuenta y luego podremos ser el principal sospechoso…si no hacemos algo para evitarlo.

 

Por lo tanto la barra de confianza aporta una nueva dimensión a la jugabilidad: algo tan simple como eliminar un guardia, que no tenía mayor peligro que el de alertar a los guardias que descubriesen el cuerpo en otros juegos de la saga aquí puede ser el factor que haga que la NSA desconfie de nosotros y tengamos que volver a cargar la partida.

 

El juego tiene tres finales y a menudo el desarrollo de la partida o incluso las rutas a seguir cambian según nuestros numerosos actos (no son cuatro cosas salteadas, aquí cada paso cuenta, -rescate de rehenes…-) además de alguna misión extra si siempre hemos actuado del lado de los buenos sin que los terroristas llegasen a desconfiar del todo (pero llegar es difícil, por norma actuar de forma “correcta” siempre suele ser más difícil)

 

La dificultad en estos momentos deja de ser un problema grave y se vuelve más escalable, dentro de lo que cabe, al ofrecer muchas más rutas y estilos de juego.

 

Combinar acción directa con sigilo se convierte entonces en una alternativa y no un suicidio como parece sugerir el primer nivel, y no esta tan descompensado como en assassins creed (que nos lanzamos con la espada y podemos prescindir de infiltración completamente)

 

Para los momentos de acción descubrimos que el abanico de armas ha sido muy mejorado y se agradece: multitud de armas de realista respuesta que podremos mejorar con las bonificaciones por la información que vayamos descubriendo con multitud de detalles (balas que persiguen el calor, granadas de humo…) aunque no siempre dispondremos de ellas…

en algunas misones dispondremos de todo nuestro equipo pero trabajando para los terroristas tendremos que sobrevivir sin nuestros "juguetes de guerra"

 

El “world tour” que double agent nos propone solo se puede calificar de espectacular y visitaremos zonas heladas, zonas de África en guerra, un hotel en China…y dependiendo de quien nos lleve al lugar dispondremos de un u otro equipamiento a pesar de que las dos facciones tengan intereses en el lugar: así en África por ejemplo dispondremos de nuestras manos el cuchillo y poco más mientras que en China tendremos todo tipo de visores, armas…en general una muy buena forma de aportar variedad y aprovechar todos los movimientos de combate de Sam y las posibilidades que el entorno ofrece para eludir al enemigo (sombras, tejados…)

 

Ahí interviene el espectacular y abierto diseño de niveles, mención especial al hotel en China, repleto de habitaciones y donde la tensión es máxima mientras cumplimos nuestros objetivos a la vez que el resto de gente celebra el año nuevo.

 

La intensidad es espectacular en momentos como ese, donde realmente se desarrolla la trama de splinter cell (excepto el final, ya prescinde casi completamente de cinemáticas): durante la partida…con situaciones épicas y cinematográficas, dignas de la mejor película de acción.

 

Los enemigos, en todo caso no nos lo pondrán fácil y a los pocos niveles empezarán a desarrollar acciones avanzadas como buscarnos en grupo, encender bengalas etc., demostrando que la i.a es espectacular.

 

Por otra parte los gráficos muestran entornos cada vez más abiertos y realistas con un detalle espectacular y una deformación del entorno increíble sin tener que tirar de efectos exagerados.

 

La banda sonora no desmerece en absoluto por otro lado, y aporta un toque de tensión espectacular.

Los efectos de audio además, influyen de forma sobresaliente en la jugabilidad, permitiéndonos localizar la posición de los enemigos y prepararnos para reaccionar.

Los efectos 5.1 y la definición del sonido son ejemplares además, el juego cuenta con una localización al castellano brillante y una sincronización labial estupenda (salvo por algunos bugs de los personajes no principales como las facciones que mencionaba al principio del análisis)

   la variedad de lugares que visitaremos es inmensa 

Son precisamente esos bugs los que alejan a este splinter cell double agent de haber sido una obra maestra, pues por el resto de aspectos (gráficos, intensidad, jugabilidad, variedad de situaciones – ahora además aparecen un gran número de minijuegos que se activan desactivando bombas, hacheando ordenadores etc. Todos ellos muy desafiantes y divertidos- estamos ante un juego de calidad suprema y sobretodo muy cinematográfico, ya que juegos como este demuestran que en determinados géneros es incluso mejor prescindir de cinemáticas para narrar los acontecimientos.

 

Y sobretodo es un gran juego por el diseño de los niveles, lo que en un principio son dos caminos y una rejilla de ventilación para rodearlos pronto se convierte en un transatlántico con inmensidad de rutas y habitaciones, tantas como misiones y opciones tiene el jugador para completar la misión…tantas que puede que le provoquen más de un dilema moral…lo que demuestra que no estamos ante un juego más.

 En resumen Empieza flojo, no en vano es un splinter cell que no aporta nada en la forma de moverse por la partida y además no parece sacarle mucho partido a la ambientación, tanto técnica como jugablemente, sobretodo en el tutorial y las dos primeras misiones, lineales como ellas solas. Pero a poco que progresemos en el juego descubrimos uno de los mejores splinter cell sino el mejor: la fórmula clásica de juego se combina con inmensidad de decisiones morales, libertad de acción y movimientos, realismo espectacular y una trama increíble, ininterrumpida.Gráficamente ejemplar, a pesar de algunos bugs y con multitud de detalles que aportan realismo este es un juego intenso como el más lineal de los shooters, complejo como la más rebuscada aventura y variado como el más abierto sandbox.Imprescindible. 

Gráficos: 8 (impresionantes texturas y enormes escenarios perfectamente diseñados aunque algunos bugs y detalles del escenario y las físicas cantan bastante a día de hoy)

Sonido: 9 (una estupenda banda sonora de la que no se abusa más veces de la cuenta durante el juego y un apartado sonoro de gran nivel que favorece e influye en la jugabilidad, doblaje brillante) 

Jugabilidad: 9 (decisiones morales, trama espectacular, libertad de acción…no hay dos formas iguales de superar una misión –salvo cuando no se trate de una de las primeras, que sin ser lamentables estan por debajo de la mecánica de juego general, a modo de presentación…-) 

Variedad: 10 (visitaremos infinidad de lugares, desactivaremos bombas con minijuegos, realizaremos todo tipo de tareas secundarias en la base de los terroristas…)

Global: 9  

Versiones: De todas las versiones de juego recomiendo la de ps3 que aporta alguna pequeña mejora visual sobre el resultado general y un framerrate bastante estable. En segundo lugar la de xbox 360, con algún pequeño detalle menos cuidado (no en vano las separa más de un año), luego la de pc (con un aliasing poco cuidado, demasiados bugs y una optimización correcta a día de hoy pero desesperante cuando apareció) y por último la de ps2, obviamente muy inferior a nivel gráfico lo que hace que los escenarios pierdan parte de la inmersión que hace característico al juego.

 

Requisitos para pc:

 

Mínimos:

 s.o: windows xp

directx: 9.c

espacio en disco: 8 gb

procesador: p4 a 3 ghz o athlon 3000

tarjeta de sonido: con directx 9.c

tarjeta gráfica: 128 mb con shader 3.0 y directx 9.c

ram: 1 gb

dvd rom: 4x

 

recomendados:

s.o: windows xp

directx: 9.c

espacio en disco: 8gb

procesador: p4 3.5 ghz o athlon 35000 / rendimiento superior en procesadores de doble núcleo

tarjeta de sonido: directx 9.c

tarjeta gráfica: 256 mb con shader 3.0 y directx 9.c

ram: 2 gb

dvd rom: 4x

 

equipo de prueba: (athlon doble núcleo 1.4 ghz, 1gb ram, windows vista con radeon x1650 pro de 256 mb) En general el rendimiento del juego es muy bueno salvo algún altibajo muy puntual de framerrate (como la escena de después de saltar del avión en la primera fase de juego) –como mucho dos contando esta en todo el desarrollo-, el juego es muy fluido con todo el detalle al máximo a una resolución de 1024x768.

Es muy recomendable actualizar al parche 1.1 en la versión pc, ya que si no se prescinde del efecto del suavizado de bordes (antialiasing)

  

..y esto es todo por hoy

saludos!
  

 

 

5
Valoración media: 5 (3 votos)

6 Comentarios:

a mi me gusto muchisimo,

a mi me gusto muchisimo, tremenda entrada sobre el juego

semper fi

SC

Mira que todo el mundo me lo dice

Exactamente, lo mismo que has dicho tú en todos los aspectos. Pero aparte de que al principio no em llama su estetica ni planteamiento, veo muy difícil superar al Chaos Theory... si lo encuentro para 360 le daré una oportunidad, pero de momento no, que por mi parte me parece que la adquisición de juegos se suspende hasta que la situación económica mejore xD

¡Buen análisis!

respuestas...

@ solid_caim: bueno, respecto al juego estamos totalmente de acuerdo, una experiencia inmersiva como pocas.

@ logankeller: bueno, double agent es mucho mejor que chaos theory a la hora de ofrecer variedad y intensidad pero en acabado chaos theory le da bastantes vueltas al no tener apenas bugs. Elegir uno u otro depende del problema que supone escoger entre encontrarse ante bastantes errores en la partida o un desarrollo más lineal y menos intenso. Yo personalmente prefiero double agent.

saludos y grácias por comentar!

para mi si que es mejor que

para mi si que es mejor que Chaos Theory, porque tiene todo lo bueno de ese titulo y, a mayores, infinidad de cosas positivas mas que ya has nombrado a lo alrgo del analisis.

Las decisiones morales que tomas si son realmente bastante "putas", es de los pocos juegos donde dudas mucho sobre que debes hacer y como hacerlo ¿traicionar a alguien para salvar tu trasero a sabiendas de los resultados? 

Es uno de mis favoritos de 360, y desde luego el online que tiene me encanta, pocas veces me he divertido tanto en el live como con este juego.

respuestas...

@ Shaiyia: totalmente de acuerdo respecto al juego ^^, la verdad es que algunas decisiones y situaciones a las que nos enfrentabamos (como -spoilers- cuando hay que elegir entre delatar nuestra posicion y dar al traste con la misión o salvar a los civiles que estan siendo fusilados en Africa) tenían tela...

saludos y grácias por comentar!!!

Hace poco me lo completé en 360

Dificultad Normal, todos los perfiles del EJB completados, el mejor final... ¿Mi conclusión? Tenía razón en mi presentimiento: El juego no me gusta nada. Pero nada, nada.

Gráficos: No discuto que aquí es la leche. Y fases como la de Cozumel me dejan flipando en temas de detalles.

Sonido: BSO a la altura de la saga. Doblaje cojonudo, y unos efectos de sonido de cojones.

Historia: Aquí ya cojea. La historia es floja de cojones ¿Porque digo esto? porque en teoría la gracia de Double Agent esta en hacerte dudar de a que bando apoyar. porque se nota que el juego lo intenta, pero no lo consigue. NSA buena, EJB malo. Ya esta. Nada de profundizar en los motivos de ambas, en sacar la mierda y lo bueno de ambas, en hacer dudar al jugador... hasta la subtrama romántica que puedes tener con Erika es una mierda. En la 2º misión del EJB puedes "llevártela al huerto" si vas por otro camino, pero ahí queda la cosa. Nada de complicaciones románticas... con lo que podría haber dado de sí.

Sé que la Saga Splinter Cell al igual que los videojuegos de Tom Clancy nunca han sido lo que se dice extensos en narrativa, pero en este Splinter Cell es donde mas se necesitaba y donde se nota que Tom Clancy no mete mano en los argumentos de los juegos que se firman con su nombre.

Jugabilidad: Otro "chuf" por mi parte. Por partes:

- Decisiones morales: Sin sentido e inútiles. Ejemplo práctico, cuando te ordenan matar al "extra" (La 1º vez en el cuartel). Decides matarlo, bajo un poco la barra de la NSA, pero no te preocupes, un chorro objetivo secundario  en la siguiente misión o la misma y vuelven a confiar en tí a tope. Lo mismo si no decides matarlo. De hecho, si hubiese un logro por mantenerte todas las misiones con las dos barras a tipe yo lo tendría. La misión en la que salvamos a Hisham: Yo lo salve, baja la barra, exploto el palacio y creen que ha muerto, sube la barra... 

O el barco: En mi partida lo hice explotar (Por el hecho de que no quería que matasen a Erika, que total... para lo que significaba en la historia...), y la barra bajó a poco mas de la mitad. En la siguiente misión, hice dos objetivos secundarios y hala, barra arriba otra vez.

Entiendo que no pueda ser que por tomar una decisión mala se acorte de forma acojonante, pero coño, que cueste mas mantener las barras, porque comencé el juego en difícil y la cosa no cambia tampoco demasiado (De hecho no creo que me lo pase ni por el logro, no me motiva)

- IA Enemiga: Con la actualización, no sé que coño pusieron, pero pasa lo mismo que en el Splinter Cell original... Un enemigo en la sala, nadie mas... te quedas un par de minutos estudiando su ruta, y ves que hace un camino por el que yendo muy lento puedes cogerlo con tiempo... voy poco a poco y JUSTO cuando lo voy a coger, se da la vuelta DISPARANDO y gritando ¡Enemigooo! Lo cual me lleva a pensar que:

a) Los enemigos tienen una cámara en el culo

b) Sam Fisher lleva dos meses sin ducharse.

- Jugabilidad ortopédica: Esto ya pasaba en los otros: Sam Fisher es un veterano de guerra... al que al mover la pistola un milímetro a la derecha hace que el punto de mira se descuadre como si hubiese un terremoto, lo que e lleva a pensar que Fisher tiene parkinson. El caso es que en los otros juegos no importaba, porque como mucho había una situación de tiroteos. En este hay muchas mas y claro, esas partes se hacen un suplicio. Por no mencionar cuando metes un headshot a un enemigo sin casco, se sacude la cabeza, apunta a donde estas y da la alarma mientras te dispara xD

- Escudos recargables: Dicho claro y mal: No pegan ni con cola en un Splinter Cell. Es como si le ponemos escudos recargables al Stalker, el juego pierde el hecho de "no hagas locuras, cúbrete, no alertes a los guardias, no te tires de muy alto... si te hieren busca botiquines" Nada, aquí te curas solo, que para algo tenemos nanomáquinas, o algo...

Y de positivo, lo dicho, solo algunos escenarios con los que me quedé flipando (El de Cozumel como mencioné es sencillamente brillante), pero en mi opinión, en peor Splinter Cell de la saga con diferencia. Chaos Theory continúa imbatible. Solo la fase del Robo al banco, le da mil patadas al resto de la saga xD

Aún así buen análisis ;)

¡Saludos!