Saludos GEARS, hoy quiero dar paso a un buen escritor cuya entrada sobre la trilogia de Modern Warfare me dejo con la boca hecha babas, a pesar de pertenecer a otra comunidad creo que su gran labor debe ser reconocido por tantos videojugadores como se pueda y hoy quiero invitarlo a mi blog.
En forma de copy / paste transfiero su entrada a mi querido blog y dejo la direccion del autor para aquellos que quieran felicitarlo directamente, igual que como hice yo espero que disfruten:
“Los lugares cambian, los
argumentos, el objetivo, el poder queda vacío pero siempre encuentra
dueño. Luchamos y sangramos junto a los rusos, debimos suponer que nos
odiarían por ello, pero derribas a un enemigo y encuentran a otro peor
para sustituirlo”. (General Shepherd).
Por Zinho.
El ocho de noviembre salió a la venta Call of Duty: Modern Warfare 3 cerrando la que es la mejor trilogía bélica de la historia de los videojuegos, al menos para el que suscribe esto.
Es por ello que se ha ganado el dudoso honor de protagonizar el primer artículo de esta web sobre el mundo de los videojuegos. En un futuro, y si la cosa sale bien, esperemos poder ver pasar por aquí otros análisis de joyas videojuegueras como Portal, Half-Life, Shadow of the Colossus o Mass Effect. Obras maestras casi cinematográficas en formato jugón.
Como esta es una web peliculera, os aviso que analizo en esta entrada la historia de Modern Warnfare, es decir, su modo campaña individual, para centrarme en su argumento
y sus momentos fílmicos, muchos de los cuales ya están en el panteón
del cielo de las consolas. No vais a encontrar nada sobre el modo
multijugador aparte de este comentario: Es la puta hostia y ya tardáis en jugar.
Vamos pues a comentar esta fantástica
historia, que se inicia en un campo de tiro de las tropas británicas en
Afganistán, cuando un joven John “Soap” McTavish se une al pelotón Task Force 141, lo mejor de lo mejor entre lo mejor de la Gran Bretaña.
Antes de repasar individualmente cada uno de los episodios, un poquito de historia sobre la franquicia.
CoD: Modern Warnfare fue lanzado en 2007 por Activision. El juego fue creado por la misma empresa que antes iniciara la marca CoD, llamada Infinity Ward.
Tras varias secuelas ambientadas en la Primera y Segunda Guerra
Mundial, los chicos de IF decidieron dar el salto hacia una guerra
actual, moderna, creando un videojuego que por un lado tuviese una campaña individual frenética, argumentalmente atractiva y corta, para poder tener al jugador agarrado a la pantalla con una erección permanente, y por otro un modo multijugador online que se convirtiera en el referente mundial de esta clase de juego. Y lo lograron. Joder si lo lograron.
A partir de ahí, en 2009 llegó su
secuela y como decía, desde hace una semanilla podemos disfrutar de su
tercera y definitiva parte. Aunque no hay confirmación sobre si MW 3 ha sido el último capítulo, más abajo daré a entender las razones por las que creo que esta saga ya ha dicho todo lo que tenía que decir en cuanto a su historia.
Precisamente, este MW 3, siendo
un pepinazo como sus hermanos, se vio envuelto en una grave polémica
que quizás afectó a su resultado final (siempre hablando de su modo
historia), el abandono de los dos jefazos y creadores de Infinity Ward, Jason West y Vince Zampella,
por desavenencias con Activision. Yo no sé hasta que punto, si el
problema era económico como se dice, les ha salido bien la jugada a esos
dos, habida cuenta de que MW 3 ha generado en una semana, nada, una tontería de 896 MILLONACOS DE EUROS.
Ahora sí, al lío (CON SPOILERS, pero ligeros. Si hay alguno gordo aviso):
-CoD: Modern Warnfare (2007).
Tras su primer día en el campo de entrenamiento del SAS británico, el sargento MacTavish (Soap a partir de ahora) acompaña al capitán Price y a su pelotón auna incursión en un barco en el Mar de Beiring,
donde encuentran informes sobre una alianza terrorista más hinchada que
un litro vino. Desde que desciendes al barco, en medio de la tormenta,
hasta que te marchas volando mientras observas cómo se hunde en la
tormenta, el episodio funciona como el perfecto prólogo de lo que está por venir.
Tras ello, una de las primeras
secuencias que marcarán a la saga por su polémica violencia, además de
por un detalle escabroso que aumenta todavía más la sensación de ruptura de la cuarta pared*: El espectador se pone en la piel del presidente de un país de Oriente Medio.
Durante varios minutos sentimos su sufrimiento y agobio mientras es
llevado a una plaza donde es (somos) ejecutado delante de miles de
personas. Piel de gallina.
Las dos primeras misiones ponen la base,
argumental y jugable, de lo que está por llegar. La lucha por desmontar
la alianza malosa begins!
Una alianza entre un terrorista ruso ultranacionalista, Imran Zakhaev, y el dictador revolucionario de un país de Oriente Medio que supone el McGuffin de esta historia. Tropas
americanas y británicas intentarán por todos los medios detener las
intenciones de esta pareja, empeñada en reventar EE. UU. y de paso, el mundo, porque antes la URSS ganaba campeonatos de baloncesto y futebol. Celosas.
El juego nos lleva a varios países donde
los protagonistas cumplen diferentes misiones mientras persiguen el
rastro de sus enemigos. Nunca hasta ese momento una guerra actual se había podido “disfrutar” de una manera tan espectacular.
Los scripts (eventos programados que suceden sí o sí al pasar por un
punto en concreto) unido al acertadísimo uso de la primera persona y de
unos escenarios abrumadores y una música épica introducían al jugador a
una experiencia sobrecogedora, una suerte de historia que saltaba de la
televisión y te daba de hostias hasta que cagabas mostaza. El juego,
dividido en episodios, va aumentado en espectacularidad mientras en los momentos de carga entre misión y misión se nos va desentrañando el lioso argumento, a veces con demasiada información y no muy bien explicada, pero se sigue.
Y entonces, en medio de una de las
misiones más motherfucker, cogiendo por sorpresa al jugador, que ya
disfrutaba de la tranquilidad de haber sido recogido por el helicóptero,
sucede el momento. EL MOMENTO.
Una bomba nuclear estalla ante tus
horrorizados ojos, y mientras el helicóptero cae irremediablemente, tu
no puedes reaccionar porque te acaban de dejar empiolao perdido y con
una fractura de mandíbula crítica. Sólo agarrar con fuerza el mando y
gritar al cielo por estar viendo lo que estás viendo.
Repito, estás combatiendo en una guerra
realista, que busca meter al espectador en un conflicto actual, donde
una bomba nuclear siempre es una amenaza latente, pero una amenaza al
fin y al cabo. Lo que no te esperas es que los locos estos revienten a
30.000 marines ante tus ojos y te dejen como un simple espectador y
víctima del suceso. Glorioso, uno de los momentos más espectaculares de
la nueva generación de videojuegos, y argumentalmente, el salto
de tiburón que necesitaba la saga para, desde ese momento, dejarte claro
que aquí todo puede pasar, con el cague que eso conlleva.
Además, es el inicio, por así decirlo, de la expansión de la trama que
seguirá con las secuelas (es un hecho esencial para lo que sucede en MW 2). Tanto técnica como formalmente, representa uno de los puntos climáticos de la saga.
No me voy a cansar de decirlo. Modern Warnfare
merece la pena aunque sea sólo por vivir en primera persona ese
acontecimiento que siempre ves como imposible cuando observas en
televisión los conflictos bélicos actuales. Lo que sucede a partir de
ahí sigue siendo apabullante, sí, pero la seta gigante en el cielo cambia por completo la percepción del jugador ante el juego. Esto es serio, señores. Mu serio.
El juego, además de esto, deja momentos
en la retina de los jugones que ya son recordados en cualquier
foro/Web/sótano de la abuela. Destacar sin destripar mucho misiones como
la de Chernobyl (que en realidad es un flashbacks que
sucede quince años antes), y que es una de las más recordadas por los
fans, la persecución al hijo de Zakhaev por Rusia, o la parte final, un
carrusel de persecuciones, scripts, explosiones y la marca de la saga, un clímax con cámara lenta y sangre por doquier.
“-Yo desayuno escoria como nuestros enemigos… Ah, y All-Bran. Claro.”
Como detalle final, la impronta que
dejan los personajes que hacen su presentación en la historia. Especial
mención para Soap, el soldado al que representamos en casi todas las
misiones, cuya importancia será vital en el futuro, y sobre todo, al capitán Price, un británico mezcla de Chuck Norris, Bruce Willis, Clint Eastwood y Rambo con mostacho y afición por los puros. Price es una especie de Yoda para el jugador durante la saga, pero visto en perspectiva tras MW 3, es el claro protagonista de la historia. Dos personajes peliculeros con aspiraciones a nombramiento de PUTOS AMOS.
Destacar el epílogo del juego, que muestra una misión de rescate en un avión muy curiosa.
Al final cumples tu misión, Zakhaev es
asesinado y todo parece volver a su cauce. Pero varios cabos quedan sin
atar, y un nuevo dictador emergerá de las sombras para llevar a cabo el
plan de su antecesor. Y así comienza Modern Warnfare 2.
-CoD: Modern Warnfare 2 (2009).
Cinco años después de lo sucedido en MW, un nuevo dictador, más sanguinario, más listo y más hijoputa ha reemplazado a Zakharev, declarado héroe en Rusia. Vladimir Makarov.
Makarov, digno aprendiz del Joker, crea un falso atentado en el aeropuerto de Moscú para culpar de ello a los EE. UU. y que Rusia ataque al país norteamericano.
Sin embargo, él no es el único enemigo, es el único que sabemos que lo
es. La explosión de la bomba nuclear en el anterior capítulo será
fundamental en esto.
En esta ocasión el jugador se meterá en el papel de varios soldados, siendo los más importantes James Ramírez, soldado de la US Army Rangers, Gary “Roach” Anderson,
de la mítica Task Force 141 británica, un nuevo compañero del ya
conocido y adorado por nosotros Soap, y este mismo, al que también
manejaremos, y que en el juego ya no es un novato, sino un terminator
modo mohicano.
Reaparecen como personajes no jugables pero igualmente importantes el capitán Price y Nikolai, el informador ruso que rescataban en la anterior entrega. Y tendremos algunos nuevos, siendo recordado por todo aquel que ha jugado el soldado Simon Riley, también conocido como “Ghost”. Es que mola mucho el tipo.
“Quiero la máscara de Ghost. AHORA.”
Los tres actos del juego están muy bien
divididos. Tenemos una primera parte que funciona como presentación,
donde se incluye la famosa secuencia del aeropuerto. La segunda parte
arranca con la invasión rusa y cerca del final, tras un giro
sorprendente con la traición de un importante personaje, llega la
montaña rusa del clímax, con más persecuciones, momentos épicos y
sorpresas que su antecesor. Bigger and stronger, you know…
“Recuerde, nada de ruso”.
La frase que supuso un antes y después en la saga. Jugando como soldado
norteamericano infiltrado en las filas del terrorista Makarov, asistimos a la brutal matanza de civiles rusos en el aeropuerto de Moscú, sin poder hacer nada por evitarlo,
y además con un final que explica a la perfección las intenciones del
terrorista ruso. Cargar los muertos a los yankis. En términos
científicos, la secuencia es la polla. Sin más.
“Pelos como escarpias, oyes.”
La matanza es la que de manera más obvia pone en el tapete dos cosas, los cojones de los creadores y el morbo inherente en mostrar al espectador una matanza de civiles de manera gratuita,
sí, pero también espeluznante y como todo en esta saga, consecuente con
el argumento y su desarrollo. Se pueden decir muchas cosas sobre esta
escena (que el juego PERMITE ELIMINAR antes si quiera de iniciar la
historia), sobre si está ahí por importancia en el argumento o es un
mero vendejuegos aprovechando la polémica que se creó con la escenita de
marras, que por cierto no fue poca. Pero la grandeza del juego va a más.
Os pongo un ejemplo de la puesta en escena de este juego. Usaré el mejor momento, quizás, de la saga. La invasión rusa a los EE. UU. Reviento sorpresas, ojocuidao.
Ya he comentado que entre misión y
misión explican cómo va el argumento, en los periodos de carga. Durante
esos momentos, recibimos información a raudales como si fuesemos un
soldado al que pasan la info con pantallazos con detalles, informes,
estadísticas, fotografías… Vamos, como si estuviésemos ante un ordenador
recibiendo información por satélite.
Cuando se produce la invasión, al
finalizar una de las misiones en Brasil, no recibimos información
durante el periodo de carga. Nada. Sólo una pantalla sin emisión y un
sonido intermitente. De una manera acojonante y fuera del alcance de
cualquier otro entretenimiento audiovisual nos indican que los satélites
no funcionan, que estamos a ciegas, que EE. UU. ha sido invadida. Sin
información, sin saber cuál es la misión, con la tensión hasta en los
pelos de la nariz. Poco después comienza la que es para mi sin
ningún genero de dudas la más épica y espectacular de todas las
misiones. La batalla de Washington. Sólo diré sobre ella que
todavía sigo esperando una película bélica ACTUAL que se acerque un poco
al nivel que el juego destila en esos minutos. Bueno, y en todos.
El otro gran momento del juego se divide
en dos fases. Tras comenzar el acto tres, un misil es lanzado al
espacio camino a los EE. UU. Tras lograr desactivarlo, se produce un
fundido a negro.
Entonces aparecemos en el espacio. ¿Comorl? En el espacio. ¿Jarl?. SÍ.
“-¡Mira mamá, al fondo se ve la Estrella de los Reyes Magos!”.
Pasamos a ver desde una posición
privilegiada la explosión del misil, que además de dejarnos alucinando
con la escena, provoca la madre de todas las desactivaciones.
Volvemos a la Tierra y descubrimos que la
explosión del misil ha creado un IEM que destruye todos los aparatos
eléctricos y provoca un apagón monumental en medio de la batalla,
con lo que dejamos de contar con cualquier ayuda, ni siquiera las miras
infrarrojas de las armas. Cuando acabas la misión, con la lengua fuera,
te dicen que ahora toca recuperar la Casa Blanca. Y así todo el rato.
Hay otros actos realmente inolvidables y
que nos ponen a prueba en todo tipo de decisiones difíciles y lo que es
más importante, innovadoras y muy cambiantes. Destacaré la huída en motos de nieve por Kazajistán, las dos fases de las favelas (agobio máximo), el ataque a una planta petrolífera o el rescate de un personaje fundamental en la trama en un gulag, una prisión rusa, que tiene uno de esos finales que te dejan boquiabierto y gritando como un loco de emoción.
El argumento, como ya he dicho, funciona
como un reloj, y a pesar de algunas vueltas por el mundo que son más
una oportunidad de crear escenarios para el multijugador (las favelas
brasileñas) que de avanzar la trama, el juego se disfruta enormemente
para aquellos que buscamos una chicha argumental de la que desgraciadamente, la mayoría de juegos de este tipo carecen. O si la tienen, es un petardo (el CoD precedente a éste, Black Ops. Fallido argumento).
“-Apuntad, que queda bien pa la foto del Feisbuk…”
Aviso, ahora van spoilers de los gordos, gordos.
En la parte final del juego y tras una
grandiosa misión descubrimos las intenciones reales de uno de los
protagonistas, que en realidad es un traidor. En esa secuencia y
sin poder hacer nada más que mirar sufrimos con las muertes de Roach y
sobre todo Ghost a manos del cobarde traidor. La secuencia me
dejó blanco, con una sensación de impotencia (Ghost era adorable aun sin
manejarlo) y alguna lagrimilla de rabia en los ojos. Eso sí, con unas
ganas de vengarme que no sacié hasta los últimos segundos, gracias a un cuchillo salvador.
Además, al estilo El Imperio Contraataca, MW 2 tiene un final muy abierto y que deja la trama principal en su punto álgido
(Price y Soap huyendo malheridos al ser considerados traidores, la
Task Force 141 desmantelada, Makarov libre y la invasión rusa a EE. UU.
on fire). Impagable subirte como Soap, al borde de la muerte, en un
helicóptero sin saber qué pasará y con una sola frase de Nikolai como mensaje tranquilizador (“Tranquilos, conozco un lugar“.). También fue una putada para los que estuvimos esperando dos años para saberlo.
Fin de los spoilers gordos, gordos.
MW 2 es, para mí, el mejor juego de la saga, el que mejor combina espectacularidad, argumento, música, protagonistas… Todo en MW 2 funciona. No recuerdo ni un solo segundo en el que me aburriese ni un poquitín. Joya entre las joyas.
Tras dos años de espera, hace un par de semanas pude disfrutar del fin de la historia (hasta el momento). Llegaba la hora de Modern Warnfare 3. La Tercera Guerra Mundial.
-Call of Duty: Modern Warnfare 3 (2011).
Cómo bien hicieron en indicar los chicos de Infinity Ward en las publicidades, Modern Warnfare 3 bien podría haberse llamado World War 3. La historia comienza apenas unas horas después del final de MW 2, y se divide en dos bloques claramente diferenciados. por un lado la lucha de EE. UU. contra Rusia, a la que se une Europa tras unos ataques biológicos organizados por el angelito de Makarov, y por otro
la persecución que Price, Soap, Nikolai y el recién incorporado Yuri
realizan a través del mundo buscando al terrorista ultranacionalista
ruso. Las dos historias, como es costumbre en la saga, se acaban uniendo.
El argumento como tal es el más trabajado de la saga,
con muchas sorpresas que al ser el título final del conflicto cobran
mucha más importancia. Tenemos de todo, secuestro de presidente de un
país, muerte de personajes, caída de monumentos significativos,
revelaciones sobre compañeros… La historia sigue cargada de momentos
espectaculares, pero mientras ésta sube de nivel con respecto a las
anteriores entregas, la espectacularidad de las escenas están un escalón por debajo,
quizás por falta de originalidad, quizás porque los anteriores
capítulos nos habían dejado unos momentos tan inolvidables (Bomba
nuclear, matanza en aeropuerto, el espacio…) que todo lo que se ve en
este juego es superlativo, pero no llega al nivel epicodecadente de
antes. Y eso es algo a echarle en cara al juego, puesto que de los tres,
es el que tiene los escenarios más variados y con posibilidades (New, York, París, Londres, Berlín, Somalia, Dubai, la India…), y no sabe aprovecharlo del todo.
Esta vez, salvo en tres misiones, controlaremos a dos personajes, los dos nuevos. Yuri, un ruso que ayudará a la disuelta Task Force 141, ahora formada por Price y un moribundo Soap, y Derek “Frost” Westbrook, del cuerpo Delta Force norteamericano. Aparte de eso, esta entrega final se reserva un pequeño regalo para el espectador, volver a controlar a Price (lo habíamos hecho sólo en Chernobyl, en la misión flashback del primer MW) durante una misión fundamental para la historia.
“No sabéis la que se lía aquí…”
De nuevo tres actos, de nuevo un espectáculo que no te deja respirar ni un sólo minuto. La falta de sorpresas argumentales al inicio se suple con la tensión de reiniciar la historia justo donde lo habíamos dejado, que como dije párrafos arriba, era el momento más on fire posible. Arrancamos en New York, con una batalla épica en Wall Street,
y de ahí nos marchamos a la India, donde mientras Price intenta
mantener a raya a los hombres de Makarov, Yuri (nosotros) buscamos cómo
salvarle la vida a Soap, que a causa de la pelea con el traidor en el
final de MW 2, está más pallá que pacá. Ni entrenamiento, ni misión inicial de reconocimiento, ni anchoas en vinagre. A saco. El juego en este comienzo sí te ofrece la sensación de estar viviendo el inicio de la Tercera Guerra Mundial,
sensación que se expande en el segundo acto, tras el ataque biológico a
Europa, con las misiones en París, Londres y Berlín. Sin embargo, una
vez más, no acaba de ser todo lo satisfactorio que se espera. Personalmente, no me transmitió el agobio y el límite que los anteriores MW me hicieron sentir.
Puede que el juego acuse un poco el temido “ya visto” de las secuelas,
pero insisto que con esos escenarios y dos años de preparación, podría
haber dado más de sí. No mucho más, simplemente que la excelencia
impuesta por la misma saga perjudica a este capítulo final en
sensaciones de ambientación y jugabilidad.
Pero lo dicho, la historia sí es la leche y está más que a la altura, y el
final de la misma cumple con las expectativas, dejando además por el
camino un par de hostias gordas en el estómago para el seguidor de la
historia.
El juego a pesar de lo malo sigue dejando grandes actos que se quedan en la retina del jugador. Misiones
como la primera en New York, la persecución por el metro de Londres, la
batalla de París o la misión de rescate de Berlín. En cuanto a las típicas secuencias marca de la casa en donde actuamos casi como un observador más o tenemos poco que hacer, son menos efectivas que en las anteriores entregas,
destacando el momento anti gravedad en un avión. Lo de Londres es una
chorrada. En este caso el nivel es inferior a la ejecución del
presidente árabe en MW, o la secuencia del espacio de su secuela.
Vamos con los spoilers gordos, gordos.
Como he dicho, el final del juego es satisfactorio. Al fin y al cabo, no se podía acabar esta saga de otra forma que no fuera un enfrentamiento mano a mano entre Price y Makarov. Y si es encima de un rascacielos de Dubai, mejor que mejor. Por el camino tenemos otros momentos que ya son historia de MW,
algunos más necesarios que otros. Obviamente, el secuestro del
presidente ruso es de los necesarios, además de brutal que te cagas.
Otro que sube la nota al juego es el flashback (no jugable) en el que Yuri explica su relación anterior con Makarov,
una secuencia donde revisitamos los mejores momentos de los tres juegos
con una sonrisilla. Es un poco mear fuera de tiesto, pero una meada
jefa.
“Bella postal de un submarino ruso petándolo en el Río Hudson.”
En la parte negativa de los spoilers, dos detalles. Uno, el fin del conflicto, un poco soso al tratarse de un rescate como fase final.
Tras todo lo que se venía detrás, la verdad es que deja pelín frío. El
otro detalle es algo que no perdonaré a los creadores. A falta de unas
pocas misiones, y casi de una manera accidental, el hasta ese momento protagonista de toda la saga, Soap, muere ante nosotros sin que podamos hacer nada.
Segundo momento en el que solté una lagrimilla (y no soy de tiro
fácil). Me pareció innecesario matar a Soap, además de manera tan poco
épica. Sí, ya sé que esas cosas pasan en la guerra, pero viendo como
cayeron otros protas de los juegos, pues hombre, no. Y joder, que era Soap, tíos.
Como ya he dicho, aunque el final del conflicto sea ligeramente decepcionante, no lo es el final del juego, con
ese combate en Dubai tan espectacular como los clímax precedentes, y
con un genial plano final, que creo que dentro de muchos años todos
recordaremos con cariño. Makarov ahorcado, Price observando el
cadáver mientras se enciende un puro. El mechero arranca a la tercera.
Una buena calada, Price suelta el humo, cortinilla de estrellas y fundido a negro. MISIÓN CUMPLIDA. Genial.
Fin de los spoilers gordos, gordos.
Un último detalle sobre esta tercera parte, aunque aseguré no hablar más de ello: El multijugador. Si los dos anteriores eran la leche,
en este los creadores han alcanzado casi la perfección, creando un modo
online perfecto tanto para usuarios exlusivos y veteranos de este modo,
como para los novatos en el multijugador, que aquí tenemos más
posibilidades de disfrutar y no ser un mero pato de feria. Y además, se
pueden hacer cosas tan chulas como esto:
Dejo para el final el asunto de la BSO,
Siempre brillando a un excepcional nivel que alcanzó su zenit en la
segunda parte, el score acompaña en todo momento a la grandilocuencia de
las pantallas que jugamos, siendo a veces tan excesiva como lo es el juego, aunque no por ello intrusiva o molesta. Todo lo contrario. El trabajo de Stephen Barton y Harry Gregson-Williams en la primera parte (mu güeno), Hans Zimmer en la segunda (fantabuloso) y Bryan Tyler en la tercera (Mu rico) da más empaque todavía a la épica de la historia. Un acierto. Otro más.
La trilogía Modern Warnfare ha finalizado y con ello la saga bélica más vendida, valorada y jugada de la década. Se lo ha merecido. Puede que su modo historia sea criticado por su corta duración (ninguna de las tres historias se tarda más de 6 horas en finalizar),
o para los amantes de la exploración y el tomarse su tiempo, es
exactamente lo contrario a lo que se esperan. Pero no hay que tomar en
cuenta esos dos detalles. La propuesta de MW es así, un ritmo casi a la velocidad de la luz para que no te despegues. Y es verdad que da pena no poder fijarse y explorar un poco mejor los FANTÁSTICOS escenarios
creados en los juegos, pero incluso eso, la calidad del entorno que nos
rodea pese a poder centrarse poco o nada con él, es motivo de aplauso, una demostración de que cuando las cosas se hacer bien, cuidando todos los detalles, tienen su recompensa.
“Wall Street a punto de EX-PLO-TAR.”
Total, que os he intentado analizar lo mejor que he podido esta fantabulosa trilogía que aquel que tenga un Pc, una Play 3 o una XBOX 360 debería jugar desde ya.
La consecución del plan que durante años tejieron con paciencia los
chicos de Infinity Ward ha sido un éxito a todos los niveles, y la
sensación de satisfacción de creadores y jugones, ideal.
¿Habrá Modern Warnfare 4?. Yo espero que no. La historia ha finalizado, se han cerrado todos los flecos y se ha puesto un punto final. A partir de aquí, y a pesar de la poderosísima fuerza que tiene la marca, lo que hace muy apetecible seguir usando las siglas MW, Infinity Ward debería abrir un nuevo universo para Call of Duty. O seguir en la guerra actual con una nueva historia. Yo todavía tengo sueños húmedos pensando en un Future Warnfare. Pero la trilogía Modern Warnfare debe quedarse como está. Es perfecta y nada debería cambiar eso.
Espero que disfrutéis el post tanto como yo lo he disfrutado escribiendo. Y jugando, claro. ¡Espero vuestros comentarios!
“-…¿S´acabao de escribir el tochazo? ¿Le he puedo ASESINAR ya?”
*Un detalle que aclarar. La rotura de la cuarta pared (cuando
los personajes de una obra teatral, peli o serie se dirigen
directamente al espectador de la misma, ya hablaremos de ello en otro
post) no sucede en los videojuegos, y menos en este. Aquí nos
ponemos en la piel de uno de los protagonistas de la historia, la
vivimos con sus ojos, pero nunca somos NOSOTROS MISMOS los que están luchando, o con el que hablan los personajes. Por ello mi cometario es más una chanza analítica que otra cosa. Dicho queda.
Por Zinho.
http://peliculeros.wordpress.com/2011/11/23/jugando-trilogia -call-of-duty-modern-warnfare-de-activison-infinyt-ward/
Wowwww, vaya que estaba inspirado el hombre, una articulo excepcional, un buen resumen para los amantes de la trilogia Modern Warfare, espero que les haya gustado y quienes quieran plasmar lo que sintieron alrededor de esta gran historia lo plasmen en comentarios, de igual manera manifestar su agrado al propietario de tan excelente entrada.
Semper Fi
SC
2 Comentarios:
Un gustazo
15 de Marzo de 2012 • 08:29 — Lord_AregA mi me gustaron bastante
15 de Marzo de 2012 • 23:26 — James Wesker