21 de Junio de 2018

Compartir

Desde esta página puedes compartir Reseña: Persona 2 Eternal Punishment con otros usuarios en internet a través de los siguientes servicios.
Compartir página en...
Abr
3

Reseña: Persona 2 Eternal Punishment

Shin Megami tensei, o Megaten abreviado, la franquicia de la firma Atlus reconocida principalmente por crear más spin-offs que juegos de la franquicia principal, por exhibir una clara animaversion hacia PC como plataforma de juego, y  su ingente elenco de criaturas mitológicas, consideradas a grandes rasgos como demonios en todos sus juegos.

En la gran mayoría de los spin-offs, los demonios son meramente un grupete de criaturas ligeramente inspiradas en figuras folclóricas y religiosas, que se manifiestan físicamente en el mundo humano mediante la manipulación de una enigmática sustancia conocida en el metaverso de Megaten como magnetita (que no tiene nada que ver con la magnetita del mundo real, cabe mencionar, más bien, el concepto es vagamente similar al bosón de higgs). No obstante, este no es el caso de la serie Persona, en cambio, les da un giro psicológico en vez de literal: se convierten en manifestaciones físicas del ego. 
 
Curiosamente, Persona no aborda las sutiles connotaciones del psicoanálisis,  sino que  simplemente, inspirándose en la psicología junguiana, crea sus propios arquetipos (tarots arcanos), sombras, un espacio físico donde tiene lugar la desembocadura de la inconsciencia colectiva, y la consolidación de la integridad de un individuo es representado más o menos a través del despertar de un demonio
 
La vena artística de Kaneko siempre apuesta a otorgarle un estilo personal al simbolismo de los demonios. 
Sin embargo, Persona 2 EP no se detiene en tan sólo integrando lo anterior. Porque en su metaverso se lleva el sugestionamiento a un nivel bastante tangible: a través de la materialización de rumores. Los rumores son un aspecto central de la trama de Persona 2, ampliamente difundidos en la ciudad de Sumaru, se sustentan de la conciencia colectiva y terminan volviéndose parte de la realidad. La relevancia de los rumores como parte de la vida cotidiana en Sumaru es tal, que hay personas dedicadas casi exclusivamente a difundir rumores, conocidos en el juego como "rumormongers"
A través de la sugestión de un rumor, concebido por la creencia popular, las prácticas de medicina "alternativa" se convierten en tratamientos legítimos para cada dolencia conocida (o al menos para curar al equipo), un joyero es ahora herrero en secreto , un vendedor ambulante se dedica al contrabando, una adivina finalmente está profetizando realidades, etc. Aunque los rumores se limitan a desbloquear contenido jugable, tales como nuevos objetos o demonios raros, es ciertamente fascinante la habilidad de manipular lo que la gente habla en las calles para materializar algo partiendo desde una falsa premisa.

Debido al poder de los rumores y la creencia popular, los demonios  comienzan a manifestarse en Sumaru como criaturas sobrenaturales independientes, aunque esta vez de alguna manera están vinculados a sus versiones Persona, ya que es necesario agenciarse su amistad con el propósito de conseguir cartas del Tarot, requeridas para  estimular el despertar de un Persona.

Las conversaciones demoníacas en Persona 2 EP tienden a ser tan excéntrica como en cualquier sistema de negociación habitual en otros títulos Shin Megami Tensei, con la diferencia de ser un poco más deterministas. El acto de hacerse amigo de los demonios suele ser una tarea sin sentido; la negociación se reduce a elegir erráticamente una forma de contacto en virtud de obtener una reacción deseable. Cada tipo de demonio tiene un conjunto diferente de 2 o 3 rasgos de personalidad (necio, sabio, arrogante, alegre, etc.), la combinación determinará el tipo de contacto utilizado, así como la reacción del demonio a él. Apelar al lado alegre del demonio puede darte la oportunidad de forjar un contrato con el demonio, lo que significa que ahora te dará cosas adicionales o tal vez te dirá un rumor gratis cada vez que apeles a su lado bueno durante una sesión de contacto. Por alguna razón, solo puedes retener de forma activa 3 contratos, y la única forma de romper un contrato es renunciar a uno después de aceptar otro o cabrear a un demonio reteniendo un contrato 3 veces seguidas. 
 Las conversaciones demoníacas conservan el mismo tono estrafalario que tienen otros juegos SMT.

En cuanto a los personajes principales. Eternal Punishment es el único juego de la saga Persona que manda los tropos japoneses de escuela secundaria a la banca; y optó por presentar un elenco de personajes representados predominantemente por adultos: Maya, Ulala, Katsuya y Baofu. En lugar de quests secundarias destinadas a fortalecer nexos de amistad con el grupo, fuera de una mazmorra, puede hablar con todos los miembros del grupo que se encuentren en el recinto no hostil que visitas, por lo general dan su opinión actual sobre el estado de la situación que están atravesando, o simplemente hablan sobre cosas triviales que revelan un poco rasgos de su personalidad. Este tipo de exposición no solo está presente como pequeños fragmentos de diálogo que contribuyen a comprender a su personaje como un todo, sino que también proporciona el beneficio oculto de desbloquear nuevas interacciones de contacto que puede usar durante una negociación.
El juego inicia en el lugar de trabajo de Maya. Haciendo su rutina cotidiana, charlando con los coleguillas y siendo increpada por el jefe con mala leche de turno. 
Cada personaje principal tiene compatibilidades Arcana diferentes, la mayoría de estos Arcanas están un tanto asociados con su personalidad y antecedentes. Por ejemplo, Baofu puede describirse someramente como caótico neutral, por tanto, tiene la mayor compatibilidad con Hanged Man, Devil, Death y Emperor Arcana. Esto se interpreta jugablemente como menor demanda de Poder Espiritual, subida más rápida de nivel y mejores posibilidades de desencadenar una mutación (hablaré de ésto más adelante).

A diferencia de los Persona modernos, a los personajes no les gusta hablar mucho sobre sí mismos (a menos que los acontecimientos de la trama los impulsen a expresar lo que se reservan). No esperan ni quieren que Maya se descarrile del ritmo principal de la trama para resolver sus inquietudes personales. La mayoría de los diálogos son simples y no se salen del tema. Es raro encontrar diálogos entre  personajes principales que no proporcione información interesante.

Como práctica recurrente en la serie, se emplean sprites animados para expresar emociones y gestos, las expresiones faciales se representan a través de unos pocos retratos de avatar. Aunque exagerados y ridículamente animados, es más estimulante y entretenido que leer un fragmento de texto redundante atestado de descripciones detalladas como si se tratara de narrar la acción en un libro. Aunque la mayor parte de las actuaciones de voces que escuché provino de genéricos gritos de batalla, hay pocas escenas en las que la actuación de voz toma prevalencia, principalmente durante algunos eventos clave y escenas seguidas inmediatamente por un combate contra el jefazo de turno.

Sin embargo, no todas las cosas interesantes son monopolizadas por el elenco principal. Personajes menores y NPC generalmente ofrecen diferentes líneas de diálogo  a medida que progresas en la trama principal, y a veces, son fuente de rumores. Es bastante apropiado que, al hablar con ellos,  terminarás percatándote cuánto se aferran los habitantes de Sumaru a creencias supersticiosas como brújulas de las principales decisiones de su vida, resulta que esta dependencia terminó llevándolos al garete. Pero es casi imposible dar más detalles al respecto sin revelar spoilers descomunales.

Sin lugar a dudas, el guión es el aspecto más robusto de Persona 2 EP. Vale mencionar la coherencia con su narrativa extremadamente lineal y la tensión persistente en la progresión de la historia; si intentas volver a ingresar a una mazmorra que ya no es un lugar de interés, algún miembro del grupo te parará lo pies y te reprenderá por intentar perder el tiempo, también aplica cuando intentas visitar algún lugar desconocido pero irrelevante. No es la forma más convincente de contar historias, pero está bien para un juego que simplemente sienta al jugador a mirar corte tras corte de escena como forma de exponerte a detalles de la trama principal.
La única mazmorra que se te permite visitar en cualquier momento es al Refugio de bombas, que es solo un lugar destinado a grindear y resolver un puzle. Las cámaras tienen contenido bloqueado dentro de la progresión de la historia, y son el lugar para encuentros aleatorios regulares previos y demonios raros.

Por el contrario, en términos de aspectos técnicos, Persona 2 es bastante flojo. Empezando con las mazmorras, cuyos diseños son insuperablemente cutres. No es de sorprender, ya que los desarrolladores de Atlus  a menudo tienden a arruinar la diversión con largos pasillos y salas vacíos, callejones sin salida y encuentros aleatorios excesivamente frecuentes (agregar el hechizo Estoma fue un acto de misericordia ahora que lo pienso).

Sin embargo, entre todos los truños que minan la paciencia, por mucho, las baldosas invisibles son las trampas más exasperantes, generalmente distribuidas en un patrón aleatorio por el piso, y no hay medios que ayuden a descubrir la ubicación; inevitablemente tropiezas con una trampa y te caes hacia uno o varios pisos abajo, su único propósito es inducir baches al progreso inútiles y arbitrarios. 
(izquierda) El mapa automático es feo y desproporcionado en escala. Sin embargo, es esencial para obtener un sentido de dirección, también las  trampas que ya has activado serán marcadas en el mapa.
(derecha) Además de las baldosas invicibles, hay  trampas sin sentido que drenan HP / SP o inducen algún efecto de estado dañino. Estos son siempre visibles, la mayoría de las veces. 
 
La interfaz de usuario del menú, a diferencia de HUD, posee el clásico diseño básico JRPG, que es horrible para un videojuego en el que tienes que guardar o acceder al menú de hechizos de un personaje con bastante frecuencia, porque tienes que presionar literalmente dos o tres veces los botones para llegar allí, aunado al hecho que la pantalla del menú tarda unos 3 segundos en aparecer después de presionar el botón cuadrado. Los accesos directos habrían sido una solución sencilla a este inconveniente, pero no hay nada parecido a eso. Otro problema es que no se puede cambiar los Persona equipados entre personajes, y ésto realmente es un coñazo. Para intercambiar Personae entre personajes, debes intercambiar uno de ellos con otra Persona disponible en el inventario, en términos prácticos, implica mover 3 Personae entre personajes para efectuar un simple intercambio.
 
Si tan solo tuviera algún tipo de atajo configurable. Abrir el menú para activar Estoma cada pocos minutos no sería tan desalentador como lo es en práctica.
 
Ya en materia de combate, Persona 2 es ligeramente superior que la mayoría de los JRPG clásicos, solo superado por Chrono Trigger, que comparte cierta similitud porque también puedes combinar habilidades o hechizos para infligir daño considerable o bufear / curar a todo el equipo. Puedes lanzar cualquier hechizo de fusión en cuanto cumplas con los requisitos previos, los cuales hacen efecto después de que dos o tres miembros del grupo lanzan sus respectivos hechizos en cierto orden. Si terminas la batalla con un hechizo de fusión, existe la posibilidad de que cualquiera de las personas involucradas en la fusión desencadene una mutación. Las mutaciones pueden otorgar aleatoriamente cualquiera de los siguientes bonus: un hechizo extra, un aumento de todas las estadísticas, desbloquear una habilidad pasiva desconocida o la habilidad de convertirse en una persona que pertenezca a alguna Arcana Menor (solo son posibles de obtener por medio de mutación). 
Arthur y Artemis se unen para lanzar Frigid Wrath (Cualquier hechizo de hielo + Ola de calor) un hechizo Fusión. 
Es un poco desafortunado que, teniendo en cuenta que la mecánica de la mutación permite hacer viable cualquier persona a través de todo el juego, no se pueda personalizar completamente el conjunto de habilidades que puede aprender un Persona. Para que un Persona te sea viable durante todo el juego, debes pasar horas tratando de conseguir desencadenar cuántas mutaciones sean necesarias para alcanzar parámetros aceptables en sus stats. Aún así, es una inversión que vale la pena con Personas de Arcanas menores, de tipo "Joker" o aquellos basados en dioses griegos(Apolo, Prometheus, Astria, Hyperion y Artemis).

Lamentablemente, tus oponentes (ni siquiera las sombras) no pueden realizar hechizos de fusión, sin embargo, muchas batallas siguen siendo desafiantes independientemente de cuánto pretendas abusar de ésta clase de hechizos. Gran parte porque hay un notable inconveniente que implica el usar potentes hechizos de fusión, y se puede apreciar al comprender como funciona el sistema de turnos, ilustrando el siguiente escenario:
Comienza un  combate, y el orden de turnos para la ronda actual se dispondrá de la siguiente manera:
1)Ulala-> Affectionate prayer 
2)Maya-> Freidyne
3)Oponente 1-> Deathbound
4)
Oponente 2-> Megaton Press
5)Katsuya-> Megido
6)
Oponente 3-> Megaton Press
7)Baofu-> Heat Kaiser 
Supongamos que quiero lanzar Nuclear Burst, un formidable hechizo de fusión que alcanza a todos los oponentes en pantalla. Al elegirlo del menú de lanzamiento rápido, ordenaré automáticamente mi equipo en este orden, por lo que el lanzamiento de Nuclear Burst tendrá prioridad sobre cualquier otra cosa: 
1) Maya->Freidyne (en espera)
2) Katsuya->Megido (en espera)
3) Baofu-> Heat Kaiser (tirar Nuclear Burst)
4) Ulala-> Affectionate prayer(siguiente ronda) 
Si ordeno al equipo que actúe de acuerdo con esta secuencia, es muy probable que el turno vaya a desenvolverse de esta manera:

1) Oponente 1-> Deathbound
2) Oponente 2-> Megaton Press

3) Oponente 3-> Megaton Press
4) Maya->Freidyne (Espera)
5) Katsuya->Megido (Espera)
6) Baofu-> Heat Kaiser (tira Nuclear Burst)
7) Ulala-> Affectionate prayer(espera hasta la próxima ronda)

¿Qué se puede concluir de esta ronda? Primero, que Ulala, el personaje más rápido en este caso, renunció a su turno, porque ordené que lanzar el hechizo de fusión tendrá prioridad sobre cualquier otra acción del grupo. Segundo, Nuclear Burst no se lanzará hasta que a Baofu, el tercero y más lento de la ronda, le llegue su turno. En tercer lugar, ya que todos están esperando y Baofu es más lento que los tres enemigos, actuarán primero y desataran ira pura contenida en habilidades de índole física.

Ahora supón que Maya, Katsuya y Baofu tienen poca salud o tienen equipado  Personae vulnerables al daño físico. ¿El resultado? Los tíos yaciendo en el suelo y el hechizo de Fusión cancelado. Así son más o menos las consecuencias de lanzar un poderoso hechizo de fusión, tienes que ceder uno o dos turnos para realizar una sola acción, y no se dará hasta que llegue el último turno. Además, si permites que el sistema ordene automáticamente el equipo cuando, considerando las circunstancias previas, es claramente una mala idea; terminarás mandando al garete cualquier acción posible a ejecutar durante la ronda actual.

Creo que este tipo de sinergia entre los hechizos de fusión y el orden de turnos es bastante sólido. Simple pero efectivo, te obliga a tomar prudencia ante amenazas y a preparar un equipo de Personae que no sólo sea capaz de ejecutar potentes hechizos de fusión, sino también de efectuar contramedidas cuando amerite.

La banda sonora de Persona 2 consiste principalmente en arreglos de sintetizadores que van desde melodías alegresbeligerantes u ominosas e imponentes. Un estilo de música  bastante recurrente durante la era más prolífica de JRPGs, y que siempre parece sentar bien en combates por turnos.

Resumiendo, mientras tengas  la voluntad de soportar un diseño de mazmorras bastante cutre, encuentros aleatorios demasiado  frecuentes y una torpe interfaz de usuario, es ciertamente un Jrpg que vale la pena jugar, es más, creo que incluso más que los Persona modernos.

0