16 de Diciembre de 2017

Compartir

Desde esta página puedes compartir [Crítica] The Legend of Zelda: Breath of the Wild con otros usuarios en internet a través de los siguientes servicios.
Compartir página en...
Mar
24

[Crítica] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Era junio del año 2003. Mi hermano vino tras pasar un tiempo fuera y trajo consigo varias cosas bajo el brazo. Una de ellas era un videojuego, The legend of Zelda: The wind waker. Días después, en una noche de verano, recuerdo que mi hermano se encontraba en la zona final del juego. Link, tras haber devuelto el poder a la espada maestra gracias a los sacerdotes de los templos, rompía un extraño muro mágico y salía fuera del castillo, rumbo a acabar con Ganon. Durante ese trayecto, entre el castillo y la zona del final, aprecié algo. Un Hyrule inmenso y sumergido bajo el mar. Le pregunté a mi hermano si se podía explorar toda esa zona, y luego lo intenté yo días más tarde en mi partida. No, no se podía. Ese Hyrule inmenso y colorido no era más que pura decoración. Desde entonces siempre me quedé con esa espina clavada, con las ganas de explorar un Hyrule de la forma que ofrecía el mar de The wind waker, pero este nunca llegó. Salió Twlight princess, y su mundo volvía al planteamiento de Ocarina of time y Majora's mask. Salió Skyward sword, y su mundo no era más que una mazmorra al aire libre. Mientras tanto, hubieron muchos otros juegos que posteriormente satisfacieron mis ganas de explorar libremente un mundo, como los juegos de Bethesda o The Witcher 3. Sin embargo, a pesar de lo buenos o malos que pudiesen ser esos mundos, no era lo que buscaba. La interacción con dichos mundos no pasaba más de ser una búsqueda y seguimiento constante de marcadores en un mapa. Ninguno generaba en mi esa sensación de estar explorando de verdad un mundo. Entre tanto, surgió un nuevo juego en desarrollo. Un nuevo Zelda, el cual abrazaría el concepto de open-world y que volvería a los orígenes de la leyenda, trastocando muchas bases que las secuelas plantearían en un futuro. Breath of the wild sería su nombre, anunciado muchísimo tiempo después con respecto al primer teaser del juego. El aliento de lo salvaje. Qué nombre tan idóneo.

 

Nuestro periplo comienza al despertar en un extraño lugar. Lo único que debemos hacer es coger la piedra sheikah, unas ropas maltratadas por el tiempo y salir fuera. Un viejo anciano nos guiará por el comienzo del juego en la que es la primera zona a modo de tutorial abierto. Tras ello, se nos dará un objetivo, Derrotar a Ganon. Ya está. Ese es el objetivo del juego. Desde prácticamente el comienzo del juego hasta el final siempre veremos el Castillo de Hyrule, nuestro principal objetivo, en el horizonte. Y podremos ir cuando queramos a cumplir nuestra labor. Pero como era de esperar, ir directamente a por la temible bestia no es para nada recomendable. No sólo porque nos perdamos todo el resto del juego, sino porque de verdad no es recomendable ir a matarlo. Es casi imposible hacerlo. El castillo es una fortaleza inexpugnable, y deberemos prepararnos para entrar en él. En nuestro periplo en busca de la fuerza necesaria para derrotar a Ganon, exploraremos un Hyrule devastado, descubriremos la causa y desvelaremos la trama más ambiciosa que la saga Zelda ha tenido nunca. No quiero destripar nada. Con respecto a esta sólo diré que elementos como los recuerdos son un gran añadido argumental (Y también jugable). Así que pasaré a hablar directamente de la jugabilidad y el mundo del juego.
 
the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild_2
 
Lo que he explicado en el párrafo anterior, no es una mera característica de este nuevo Zelda, sino una declaración de intenciones de lo que propone al jugador. Desde el primer instante hasta el último, el jugador es el que debe gestionar por completo su aventura. Decide cómo recorrerla y cuándo finalizarla, y por qué medios. @Clover decía el otro día que este Zelda podía resumirse en una sola palabra: Es demencial. Y no podría estar más de acuerdo. Después de haber visto los derroteros que tomaba la saga en sobremesa con Skyward sword, una aventura más guiada y lineal, el equipo de Fujibayashi ha optado por absolutamente todo lo contrario, y a lo grande. Desde el primer instante deberemos gestionar el atuendo de Link, los objetos que recoge y los materiales que recolecta. Llevar ropa o armaduras no es un mero adorno estético, de verdad resultan útiles a la hora de enfrentarse a los desafíos. Hay distintos sets completos que deberemos comprar y encontrar, muchos. Y algunos, muy especiales (Y no me refiero únicamente a sus habilidades). Que también, porque algunos nos otorgarán resistencia a las inclemencias del clima, o la posibilidad de subir cascadas. Las armas, arcos y armaduras que encontremos son clave para defendernos. Deberemos encontrarlas ya sea explorando, comprando o quitándoselas a los enemigos. Y deberemos gestionarlas sabiamente, puesto que tienen una resistencia determinada y, al romperse, las perderemos para siempre. Elegir cómo y cuando usarlas será esencial para tener éxito en nuestra aventura. Un sistema que me gusta, añade profundidad al combate y al juego. Nos obliga a gestionar y utilizar más alternativas, como robarles las armas a los propios enemigos y usarlas contra ellos. Así que no es recomendable cogerle mucho cariño a un determinado arma... Aun así, existen armas que no se rompen, o que si se rompen podremos volver a forjarlas (Como ciertas armas "legendarias") a cambio de materiales. Con respecto a estos, existe una variedad muy extensa de los mismos, los cuales podremos usar para mejorar equipo o vender. Y también alimentos que podremos usar para curarnos o para preparar mejores objetos consumibles. E igualmente podremos venderlos. Porque en esta aventura el dinero no crece en los árboles ni en el césped, ni tampoco los corazones. El sistema de rupias es completamente nuevo, y ahora tienen más valor que nunca. Al igual que los objetos para curarnos. No, ya no hay cuartos de corazón ni botellas. Un sistema mucho más funcional que en anteriores juegos de la saga.
 
Para ampliar nuestro medidor de corazones (O de energía, fundamental para realizar acciones como escalar o correr) tendremos que dar a cambio cuatro orbes de valor, elementos que se consiguen en los inéditos santuarios. Pequeñas mazmorras de corta duración que nos plantearán uno o varios desafíos y que tendremos que buscar a lo largo y ancho del reino. Algunas más sencillas, otras más complejas. Pero lo que no les falta en absoluto es originalidad. Salvo por un tipo que parece repetirse (Los enfrentamientos contra un enemigo especial, siempre el mismo pero su poder y equipo varía dependiendo de la dificultad del santuario en cuestión), las más de cincuenta que me he encontrado ya en mi periplo han sido todas distintas, aprovechando las fascinantes físicas del juego y los módulos de nuestra piedra sheikah, un sustituto a los objetos "clave" de los anteriores Zelda. Pero ante esto siempre surge una pregunta, "¿Y las mazmorras clásicas, están en esta entrega". Para esta pregunta hay una fácil respuesta: Sí, las hay. Pero con matices. Las mazmorras tochas del juego no llegan a tener la extensión y duración de una clásica en una entrega de la saga 3D (Quizá sí en las 2D), pero eso no significa que sean malas ni mucho menos. En lo que a diseño se refiere resultan originales, interesantes y desafiantes. Ya que deberemos alterar su forma y jugar con el dinamismo y las físicas para completarlas. Su diseño bebe muchísimo del templo del agua de Ocarina of time y de las mazmorras de Torre de piedra y Pico nevado de Majora's mask. Por lo que harán delicias para los amantes de estas entregas. Lo único negativo que puedo achacarles, además de su corta duración y extensión, quizá sea su poca variedad temática. Tanto santuarios como mazmorras lucen similares (Sino idénticos) en ambientación. Lo que tiene un sentido dentro del propio juego, pero echo en falta más variedad visual como en las anteriores entregas de la saga.
 
TLOZBreathoftheWild_Review.jpg
 
Con respecto al sistema de combate, se ha logrado el mejor sistema que jamás se ha visto en un Zelda. ¡Es como Dark souls!. Ahora hay que fijarse en los patrones de los enemigos y atacar en consecuencia. El esquivar a tiempo se nos premiará con la posibilidad de realizar un contraataque ralentizando el tiempo, muy similar al tiempo bruja en Bayonetta. Es posible realizar paradas o parrys a los enemigos y sus distintos movimientos. Con respecto a la variedad de estos es amplia, son todos clásicos: Lizalfos, stalfos (de varios tipos), Bokoblins, Moblins, keeses, chuchus, dekus, octoroks, Wizzrobes, centaleones, ninjas, guardianes... quizá podrían haber metido más monstruos originales. Con respecto a los jefes me han encantando a nivel de mecánicas, todos y cada uno de ellos. Quizá igualmente podría haber más variedad visual, pero cumplen sobradamente y no comparto la opinión de que sean los peores de la saga. Desde un punto mecánico me atrevería a decir que son top.
 
Pasemos a hablar del verdadero protagonista del juego: El mundo. Es gigantesco, rozando lo obsceno. Tan amplio, en las que hay muchas partes en las que no hay nada, salvo vegetación, arena del desierto, nieve o roca. ¿Es algo malo? En absoluto. El ver un mundo aparentemente tan vacío nos hace abrir los ojos como platos cuando vemos alguna localización nueva en el horizonte, algún NPC en el propio mundo o varios elementos más. Existe una verdadera sensación de exploración y de recompensa, encontrando lugares que resultan ser meras ruinas, campamentos de enemigos o cosas verdaderamente útiles como fuentes o aldeas y elementos que no están en la historia principal. Para evitar perder nuestro tiempo, el mapa es nuestro principal aliado. Al principio está vacío, pero deberemos ir desvelándolo con la ayuda de las atalayas del juego, las cuales hay que escalar. Sí, como en Far cry 4. Pero hay muchas diferencias. La principal es que, salvo tres o cuatro, el resto tendrán algún desafío esperándonos mas allá de la escalada misma. Tampoco nos desvelarán las ubicaciones exactas del juego sino el relieve y los nombres de algunas zonas. Porque apreciaremos zonas con formas o nombres sugerentes, y deberemos ir a comprobarlas de primera mano. El primer pueblo que visitaremos será una aldea oculta entre montañas. Una declaración de intenciones más. Otra cosa que tendremos que tener en cuenta es el clima, del que deberemos protegernos (E incluso aprovechar a nuestro favor) en multitud de situaciones. El juego cuenta con un medidor de sigilo y de temperatura. Por lo que la lluvia nos ayudará a pillar más fácilmente a los enemigos y el de temperatura saber cuándo Link tiene frío o se está achicharrando.
 
 
A medida que avancemos en el juego, nuestras posibilidades de desplazamiento aumentarán. Ya sean usando la paravela, balsas, elixires para aumentar nuestra velocidad y resistencia, caballos y otro tipo de animales, teletransporte y más. En el caso del teletransporte lo usaremos para viajar rápido a atalayas y santuarios encontrados. Por lo que buscar estos se recompensa aún mas. Las atalayas serán de una ayuda grande para localizar nuestros objetivos en el mapa y dirigirnos a ellos. Salvo por unas varias señalaciones en el radar del tipo quest marker, en muchas ocasiones tendremos que guiarnos por nuestro propio instinto. El mayor ejemplo de esto, mi propia experiencia: Tenía que ir hacia una zona pero el clima resultaba mi mayor enemigo. Por lo que decido pensar cómo sobrevivir al mismo, y decido ir a la posta más cercana (Emplazamientos en los que podremos comprar, vender, guardar caballos y descansar). Y efectivamente allí se encontraba mi solución. El juego requiere constantemente que sea el jugador el que tome la iniciativa. Los caballos deberemos capturarlos y mejorar nuestra afinidad con ellos de diversas formas para que nos obedezcan. Los hay con diversas características: Fuerza, velocidad... Y también con distinto temperamento. Deberemos escoger el que más se adecue a nuestra forma de jugar. 
 
ZmRkMTZlNjI3ZSMvbXdNMHB0MUxvOWdfazJkdm1X
 
El juego cuenta con un Diario en el que gestionaremos nuestras misiones y recuerdos. Las misiones se engoblan en tres apartados: Principales, pruebas heroicas y secundarias. Las principales tienen que ver con el desarrollo de la trama, y siempre están encabezadas por la intimidante misión de "Derrota a Ganon". Las pruebas heroicas, como su nombre indican, son hazañas y acertijos que deberemos resolver en el mundo y que nos recompensarán con orbes de valía (Que conseguiremos en santuarios denominados "Protección de..."). Finalmente, las misiones engloban distintas misiones sencillas. Algunas con algo de carga argumental, otras que son meras fetchquest de entregar objetos, matar X enemigo... No tendrán la carga argumental de un RPG, ni falta que les hace porque lo importante en un Zelda es el cómo. Su nivel es similar al de otras secundarias de la serie.
 
Con respecto al sonido... Cuando jugué a A Link between worlds quedé enamorado de semejante despliegue sonoro y esperaba con muchas ganas que los temas del nuevo juego de sobremesa estuviesen a la altura. ¿Lo están? La respuesta, en mi opinión, es un sí rotundo. Rotundísimo. ¿Cuál es el problema? Este Zelda ha cambiado notoriamente su enfoque musical. En los anteriores, la música siempre hacía sentir que el jugador era el eje del universo del juego. Cuando salías a la pradera de Términa o Hyrule siempre había un tema épico esperándote, al igual que en las zonas. Aquí no. Salvo por unos buenos acordes que suenan al explorar e ir a caballo, no escucharemos mas allá de sonidos ambientales. La música queda relegada a localizaciones como aldeas y templos. Y me han parecido una maravilla toda y cada una de ellas. Mención especial a este tema en concreto (Podéis escucharlo, no hay nada de spoiler en él). Hace unos días abrí un hilo sobre cuales eran los mejores temas de la saga, pues este ha entrado en mi top sin duda.
 
 
Pasemos a hablar de lo feo de verdad de este Breath of the wild: El apartado técnico. Desde un punto de vista gráfico y artístico, el juego cumple sobradamente. Sin embargo, existen notorios problemas de framerate (Estoy jugando la versión de Wii U.) Y cuando digo notorios es notorios. Especialmente en las postas y en las aldeas, el juego rasca bastante pudiendo llegar a ser incómodo. Espero de verdad que lo parcheen porque, como digo, es algo que se nota y mucho. Y el segundo mayor problema para mí que afecta negativamente al juego es la poca distancia de renderizado o carga de objetos. Todo lo que vemos a corta distancia está detallado y luce bien, sí. Pero contrasta negativamente con las laderas verdes que vemos en el horizonte (Yo los llamo tapices, porque me recuerdan a una mesa de billar). Problemas técnicos que no sé si serán incompetencia del equipo de programación o por limitaciones de la consola, pero que ahí están y pueden solucionarse. También echo en falta más resolución en la imagen. En pantalla grande no se ve todo lo nítido que debería.
 
En definitiva, Zelda Breath of the wild me ha encantado y me está pareciendo de lo mejor que ha parido esta saga. No inventa nada, pero todo lo que propone tiene un nivel de pulido altísimo. A nivel argumental me ha gustado muchísimo, al igual que el sonoro. Lo único verdaderamente negativo que puedo decir del juego es a nivel técnico, y espero y deseo que Nintendo parchee las versiones en ambas consolas, porque Cemu pinta lejano. Pero mi aventura con el juego no ha terminado aún, no ha hecho más que comenzar. Aún me esperan muchas cosas que ver y descubrir. Sin más dilación, mi Link y yo os dejamos mientras partimos en busca de aventuras en este inmenso y devastado Hyrule.
 
Spoiler 
 
 
Lo bueno:
 
- El player's agency: El jugador gestiona su aventura como quiere y debe buscarse el mismo la vida.
- A nivel argumental es lo más ambicioso de la saga.
- La jugabilidad: el sistema de combate y los detalles, el juego está plagado de ellos.
- El mundo y la interacción física con el mismo.
- La banda sonora, más sosegada pero ahí está.
- El nivel de pulido general del juego.
 
Lo no tan bueno:
 
- Mazmorras que, a pesar de su magistral diseño, dejan con ganas de más.
- Podría haber tenido más variedad visual en santuarios y templos, y enemigos más novedosos.
- Los defectos técnicos: Bajones de framerate, poca distancia de renderizado.
- No sale Tingle. Lamentable Aonuma, no te lo perdonaré jamás. 
 
zelda-breath-of-the-wild-impossible-to-1
0