7 de Septiembre de 2008

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Lo que son las cosas. El que se haya pasado por la portada de Meri esta mañana habrá visto que se publica un artículo bastante interesante acerca de la publicidad en los videojuegos. Como al menda le toca ilustrar el texto y el tema es complicado por sus caractarísticas conceptuales a la hora de diseñar algo relacionado con "publicidad", decidí darle varias vueltas y probar primero algunas ideas en forma de boceto preliminar:

El primer bocetillo. Artwork de The Getaway para PS2 y fondo de la preview de The Getaway para PS3. Problemas: Por un lado los dos estilos de dibujo no se mezclan bien, con esa figura tan contrastada en blanco y negro y las formas poligonales de fondo de la preview esta. Por otro lado está el grado de reconocimiento de este artwork, sobre todo en cuanto al fondo. Se ven las marcas, pero casi nadie sabrá de donde han salido. ¿Seguir por este camino? No, más bien desehechado.

El segundo boceto. Pensando en encontrar un juego más fácilmente reconocible me fui a la saga de Mario. Casi al momento pensé en aquel cartelón que aparece en la pantalla de título de Super Mario Bros 1. Incoroporar un mensaje y reconvertirlo en valla publicitaria junto a un Mario asombrado parecía a priori una buena idea, aunque la ejecución se antojaba algo complicada, sobre todo por querer mantener el aire a 8 bits del mítico cartucho de NES.

El resultado a mi personalmente me gusta, pero sigue se sigue manteniendo en parte el problema de identificación, y además es muy difícil que algo de este tipo alcance un grado de "espectacularidad" mínimo de cara a ser portada. Dejé esta línea también por el camino a pesar del cariño que le tengo a un sprite de Mario aumentado 3 veces :)

Finalmente tuve suerte. Harto de buscar imágenes en google me centré en otro de los títulos de los que hablaba el artículo: Splinter Cell y su anuncio de Axe por detrás. Hummmmm....

El primer escollo era encontrar artwork de Sam Fisher, el protagonista de la saga de Ubisoft, en pose más o menos adecuada para lo que estaba rumiando en mi cabeza. Desgraciadamente no hay mucho donde elegir en un primer vistazo en Internet, la mayoría de los artworks juegan con el claro-oscuro, con Fisher en las sombras o con demasiados efectos especiales hasta que encontré esto:

¡Es perfecto! Falla sólo la mano, pero ya pensaría como solucionarlo mientras arreglaba la imagen, la separaba del fondo, modificaba los valores de contraste, brillo, algún retoque menor, etc. Siguiendo con la búsqueda en google images (que gran invento), llego a este otro artwork de Splinter Cell:

Ahí tenía la mano, o eso creía, porque al final los dedos estaban demasiado cerrados en torno a la empuñadura del cuchillo y no me servía para lo que pensaba hacer. Tiempo perdido y a elegir otro. El primero que encontré que podría valerme es un artwork antiguo, algo diferente a los últimos renders de Ubi, pero como sólo quería "robar" la mano esa que empuña la pistola no creo que el resultado final cantase mucho:

Sólo me quedaban unos elementos más para conjuntarlo todo: Un "Axe", un fondo del juego y algo más de tiempo para organizarlo:


Ya es hora de ponerse manos a la obra, que el tiempo apremia:

Paso 1:

Lo primero es colocar los objetos y distribuirlos en el espacio asignado. Quería el título a la izquierda para que fuera lo primero en leerse al observar el gráfico, así que invertí el rostro de Fisher, lo pegué al margen de la izquierda y le coloqué de fondo una pequeña composición realizada con la imagen del juego en la que aparece el anuncio en cuestión.

Paso 2:

Como las letras tapaban gran parte del anuncio y no podía bajarlas para que no fueran otros elementos del gráfico los que las ocultasen, decidí hacer más estrecho en altura el gráfico. Al sobrar ahora espacio por debajo, dupliqué la capa, apliqué una máscara de capa con degradado y uní las dos capas de modo que pareciera sólo una. Añadí la mano debidamente cortada y el desodorante Axe para lograr una composición típica de anuncio. Por último puse el título del artículo destácandolo con colores que contrastaran con el fondo.

Paso 3:

Vale, aquí va el efecto pulverizador del desodorante sobre el careto de Fisher. Esto se hace con una selección suavizada, rellena de color blanco y con efectos "glow" con ruido añadido. Obviamente es una forma de hacerse, hay miles de conseguir un efecto deseado. Añadí una máscara de capa para que se integrara bien con el perfil de Sam.

La otra parte fue integrar el bote de Axe con la mano. Tuve que añadir los dedos por encima, aplicar una sutil sombra y redibujar el índice, ya que en la original ese dedo se introduce en el gatillo de la pistola y evidentemente aquí la posición de ese dedo cambia radicalmente. Como todo esto es para un gráfico de reducidas dimensiones y para ser visualizado en pantalla no había que entretenerse en detalles. Con que quedara convincente basta.

Paso 4:

El último paso de todos, darle uniformidad al gráfico. Para ello modifiqué los valores de la capa donde se encuentra el rostro de Fisher. Se varían el brillo, contraste, saturación (me gusta mucho en general jugar con estas propiedades de forma individual para las capas de mis composiciones), y por último el balance de colores, con el fin de que se integre mejor en el fondo entre magenta y rosa que hay detrás del todo. Se añade un poco de efecto "glow" exterior, muy, muy leve, en color blanco y de tipo "luz intensa", y ¡hop!, listo. Ninguna maravilla pero creo que quedó finalmente dentro del contexto del artículo que representa.

En fin, lo de siempre en la vida de un diseñador. De un concepto inicial a un resultado final totalmente distinto. Quien sabe si de los primeros bocetos se hubiera podido desarrollar algo más interesante, sobre todo del "caso" Mario, otro pequeño chiste-homenaje como lo ha sido el finalista de Axe. Puede que le de otra oportunidad más adelante...

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