3 de Diciembre de 2008

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Portada

De la ingeniosa mente de Trevor Chan (Capitalism II) y el equipo de Enligh Software, nace un estupendo juego de estrategia en tiempo real. En el año 1998 llega al mercado este juego, en un momento en el que los juegos de estrategia "B&B" o "Build and Battle" abundan, y mucho. Y no sólo en cantidad, sino que también en calidad y buen hacer. El mismo año sale Starcraft, todo un mito incluso actualmente, y un año antes ven la luz Total Annihilation, Fallen Haven y C&C: Red Alert, entre otros. Sin embargo, Seven Kingdoms puede presumir de ciertos apartados que lo hacen especial, y a priori, innovar, aunque sea un poco, en el trilladísimo mundo de los RTS de la época.

Dungeon Keeper, otro peso pesado de la época

Dungeon Keeper

En el aspecto gráfico, nos encontramos con un juego con perspectiva isométrica, en 2D, y un apartado técnico acorde al año de salida del juego, y que ha envejecido muy bien. El efecto de golpes especiales y fuego, por ejemplo, está bastante conseguido, y las animaciones son fluídas. En cambio otros animaciones como la de la muerte de unidades es bastante deficiente.

Tenemos siete facciones de corte Medieval/Clásico (Chinos, Japoneses, Vikingos, Mayas, Normandos, Griegos y Persas) que compiten por la supremacía. Para ello, tendrán que hacerse con un poderoso ejército capaz de aniquilar a los rivales. O quizás no, y podamos hundir a un vasto imperio a base de las intrigas y el sabotaje de nuestros espías... aunque mejor no nos adelantemos.

La base de la economía son los recursos, tres en concreto (Cobre, Hierro y Arcilla). Sobre ellos podremos contruir una mina, que requerirá ocho trabajadores. El funcionamiento es el siguiente, a una distancia máxima de la mina ponemos una aldea, y los trabajadores automáticamente comenzarán a trabajar. También podemos obligarlos, pagando algo de lealtad (comentaremos este aspecto en breve). Para vender lo recursos extraídos se necesitan una fábrica y un mercado, también cercanos a la aldea. Otro recurso importante es el Alimento, que se consigue teniendo campesinos (aldeanos sin trabajos en minas, fábricas, etc.). Una hambruna puede ser letal, haciendo que los soldados mueran o deserten.

Un pueblo persa con su sede del poder, investigación y fortaleza

Pueblo SK

Se pueden comerciar con estos recursos, pero para ello necesitamos un tratado de comercio. Y es que en este juego la diplomacia cobra una importancia tremenda. Forjaremos alianzas, mantendremos las relaciones con tratados de no agresión, o nos beneficiaremos del comercio. Todo lo que hagamos nos afectará a la reputación, que será tenida en cuenta de vista al futuro, y también por las aldeas extranjeras a la hora de desertar en favor a un reino.

Las aldeas son el centro del juego. nuestras aldeas crecen automáticamente hasta un límite de sesenta aldeanos, a partir del cual no puede crecer más. Podremos cobrar impuestos vigilando su nivel de lealtad, tratando de evitar rebeliones. Igualmente, se pueden hacer regalos a las aldeas, gastando dinero, para subir su lealtad. Para someter a aldeas rebeldes, o para mantener leales a las nuestras, necesitamos una fortaleza, al mando de un poderoso general, o el mismísimo rey. Cuanto más alto sea el Liderazgo de este, tanto mejor el efecto sobre la lealtad, y el entrenamiento de nuestros soldados.

La fortaleza puede albergar a 8 soldados que mejoran automáticamente mientras están bajo las órdenes del general. Cada facción tiene su tipo de unidad, muy diferenciadas entre sí. Por supuesto el reino puede tener soldados de diferentes razas. La raza es un factor importante, puesto que influye directamente en la lealtad de nuestros siervos. En cuanto al combate, las unidades se hacen más diestras cuanto más se usan, o más se entrenan. Muchas facciones tienen golpes especiales devastadores, que sólo dominan los mejores soldados. También se pueden fabricar armas como catapultas, ballestas, cañones... si previamente se han investigado en la Torre de Investigación. El uso de estas armas es importantísimo aunque caro en los últimos compases de las partidas.

Peleeeeaaaaaaaaaaa

Pelea

Al juego se suman, además de los reinos, unas criaturas llamadas Fryhtans. Criaturas fantásticas y monstruosas, odiadas y temidas por todos los reinos. Aquel valiente que derrote al Gran Todo (All High) de los Frythans, obtendrá el pergamino de poder, que le otorgará el don de los dioses. Estos dependen de la facción. Por ejemplo lo Persas disfrutan del Sanador, y los Japoneses del Hipnotizador. Para llamar a los dioses, se debe construir una sede, que albergue a 8 oradores y un general. Los dioses toman forma durante un tiempo determinado, aunque pueden ser convocados repetidas veces.

Otro aspecto importante es el espionaje. Se pueden entrenar espías que saboteen, o incluso tomen edificios enemigos, aniquilen generales, conviertan aldeas, etc. A veces es más efectivo un espía nombrado general, que el más poderoso de los ejércitos.

Por último y hablando de la música, es una gran acompañante dentro del juego, con melodías propias de cada facción. Adecuadas, no repetitivas y amenas. Los sonidos de chocar de armas, destrucción de edificios, gritos, etc. cumplen su función sin más alardes, siendo muy correctos. Como aspecto negativo, comentar los problemas de IA del ordenador. En general, un muy buen juego que conseguirá satisfacer a todos los amantes del género.
Un saludo jugones Wink

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