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La narrativa actual en los videojuegos: ¿Bioshock o Metal Gear Solid 4?22 de Mayo de 2009 • 10:34 — RikkuInTheMiddleNo diré nada nuevo si afirmo que una de las cosas que más me atrae de un videojuego es que tenga una historia interesante detrás que contarme. Una muestra de ello es el propio skin de mi blog en el que destacan precisamente los personajes virtuales que hacen grandes las historias de sus propios videojuegos. Por eso, mi juego favorito es Silent Hill 2, para mí, una de las mejores historias y mejor contadas del mundo de los videojuegos, e incluso, me atrevería a afirmar, de todos los medios. Su principal virtud es que consigue transmitir algo: la desesperación de su protagonista y todo ese mundo interior que James posee.
Ahora bien, los videojuegos son un medio completamente diferente a los tradicionales y eso también queda patente en la forma de contar su historia. En los primeros títulos, la historia de los mismos era una simple excusa para darnos algún motivo, por absurdo que fuera para dar sentido a lo que veíamos en pantalla. Nadie se planteaba realmente qué era lo que el astronauta de Game Over estaba haciendo allí, porqué Mario tenía que rescatar a Peach o porqué los hermanos de Double Dragon tenían que pelearse a muerte al final. Simplemente no era necesario porque los juegos eran para divertirse sin buscarle los tres pies al gato. El aumento de la capacidad de almacenamiento/potencia de las máquinas que los hacían posibles y la irrupción en Occidente de los RPGs de corte japonés, donde la historia de los mismos cobraba una relevancia que otros géneros aquí no tenían, hizo que poco a poco se considerara la posibilidad de contemplar historias más elaboradas, que hasta entonces sólo podían verse en las aventuras gráficas. El resto de géneros seguían siendo bastante simples.
(ojo, SPOILER
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También de Japón, y sólo gracias a las mejoras gráficas y al desarrollo de los motores de 3D, nos llegó el recurso narrativo por antonomasia: las cinemáticas. Gracias a estos breves pero intensos minutos de imágenes generadas por ordenador, se nos permitía conocer mejor el trasfondo del juego, más allá de los típicos diálogos con los NPCs o las notas que aparecían dispersas a modo de guía. Pronto, su uso comenzó a expandirse en todos los géneros, desde los RPGs, los juegos de lucha, los plataformas,... Todo juego que se preciara debía tener al menos una para el principio (intro) y una para el final (ending), aunque por lo general, en muchos casos ni siquiera se podría considerar que aportaran mucho para profundizar en la historia, a excepción claro está de los RPGs. Entonces llegó él. Si en algo ha revolucionado el mundillo Metal Gear Solid es en su forma de utilizar los recursos narrativos de los que Kojima disponía en su momento, es decir, las cinemáticas, que en este caso no son tan elaboradas como las vistas en juegos como Final Fantasy VII, otro gran revolucionario en lo que se refiere al empleo de cinemáticas para poner énfasis en los momentos más dramáticos, sino que emplean el magistralmente el mismo motor del juego con una única finalidad: hacer la experiencia lo más intensa y cinematográfica posible, lo que junto al uso de otras técnicas narrativas innovadoras como las conversaciones por códec, hacen que inevitablemente el jugador se sumerja de lleno en una historia de por sí, compleja como pocas.
Se le ha acusado, y no en balde, precisamente de abusar de este recurso narrativo convertido en arte, pero si lo pensamos bien, es prácticamente imposible que el jugador llegue a implicarse en la historia como lo hace sin ellas. Difícilmente se podría explicar la historia de los Patriots mediante otras técnicas narrativas como las que iremos citando poco a poco, ni llegar al nivel de profundidad psicológica que Snake demuestra en casi todas las entregas de la saga de la que es participe. Es por esto básicamente (y no sólo por culpa de la generación Play), que el personaje creado por Kojima ha ganado en los concursos de "carisma" a otros exponentes más clásicos de la industria pero con mucho menos trasfondo: la gente puede identificarse con Snake mucho más fácilmente que con Mario por ejemplo, y eso es gracias a Hideo Kojima y su dominio de las técnicas cinematográficas. Ahora bien, el problema llega cuando se abusa de esos recursos narrativos. Esto sucede desgraciadamente en la última gran obra de Kojima, una experiencia intensa que nos hará sufrir a cada paso de Old Snake gracias al dominio del maestro de las cinemáticas, con momentos tan dramáticos, sabiamente administrados, que raro será aquel que no haya soltado alguna lágrima en ciertos momentos concretos. Pero todo lo que se usa en exceso acaba cansando y precisamente eso es lo que lastra Metal Gear Solid 4, a la que muchos han calificado no en vano (aunque con bastante mala leche) de película interactiva, donde nos encontraremos con fases en los que apenas podremos decidir nada y nos limitaremos a ser meros espectadores mientras Big Mamma, nuestra vieja amiga Eva, nos desvela unas cuantas verdades sobre los Patriots.
¿Estamos entonces limitados a las cinemáticas si queremos contar una gran historia? Por supuesto que no. Las cinemáticas son necesarias en cuanto que suelen dar mucha información en poco tiempo, pero no son el único recurso narrativo a nuestra disposición para poder sumergirnos en una buena historia. En una posición diametralmente opuesta a las cinemáticas, tenemos las "notas", esos pequeños trozos de papel, fragmentos de audio, etc.,... que complementan la historia principal y nos permiten adquirir un conocimiento mayor que el que se puede adquirir limitándonos a la línea principal de la trama. El paradigma de este sistema es precisamente Bioshock, juego que nos podrá parecer un simple FPS, bonito y correcto, si nos limitamos a ir en línea recta o una obra maestra si nos dedicamos a buscar esos pequeños fragmentos de la historia de Rapture que están desperdigados para que los encontremos. Por supuesto, Bioshock no es el primer juego que utiliza este recurso narrativo, ya que es casi tan antiguo como los propios videojuegos. Tratándose éste de un blog sobre survival, es justo reconocer que antes de la aparición del juego de 2K, el ejemplo perfecto de esta técnica era Resident Evil, una saga en la que las notas esparcidas por todo el escenario aportaban mucho más de lo que se vislumbraba siguiendo la trama principal. Tanto es así, que incluso le debemos la aparición de uno de los personajes más carismáticos, Ada Wong, a un simple memorándum abandonado por un científico. Esta técnica da mucha más libertad al jugador que es libre de leer dichas notas o no, dependiendo de su interés, en contraposición a las cinemáticas, cuyo abuso lastra la jugabilidad. Aunque estas son las técnicas narrativas principales, hay otras que poco a poco están adquiriendo mayor importancia, sobretodo a medida que se ha ido desarrollando y mejorando poco a poco el llamado sistema de karma, y esa no es otra que los diálogos. Los diálogos predefinidos, esas largas conversaciones entre los personajes, a medio camino entre las cinemáticas y el modo habitual de juego, han ido desarrollándose hasta permitirnos escoger diferentes opciones que afectaran al desarrollo del juego, haciéndonos más participes del mismo y sumergiéndonos de forma más personal en la trama. Por supuesto, esta técnica es heredera de aquellas primeras aventuras conversacionales y de las posteriores aventuras gráficas como Monkey Island, pero puede aplicarse a otros juegos no tan limitados por el género al que pertenecen y que de hecho logran combinar varios a la vez.
El mejor ejemplo actual de esta técnica lo tenemos en Mass Effect, que mejora lo ya visto en Caballeros de la Antigua República, en el que lo que decidamos en esos momentos cruciales afectaba al resto de nuestra aventura, amén de poder interactuar con el resto de compañeros controlados por la IA. Esto hace que, indefectiblemente, el jugador tome la aventura como algo más personal, de la misma forma como se consigue en algunos sandbox como Elder Scrolls o Fallout, o el más reciente inFamous. No podría acabar esta pequeña disertación sin hacer mención de uno de los juegos más esperados por todos los fans de las aventuras gráficas, que se han visto abandonados por las desarrolladoras. Heavy Rain promete a priori ser uno de esos juegos revolucionarios por su forma de contarnos una historia e introducirnos de lleno en ella, en la que deberemos ir descubriendo la trama a partir de 4 puntos de vista diferentes para ir avanzando, en la que tendremos un control que no tiene nada que ver con lo visto hasta ahora y basado en QTE. Una visión muy diferente y un concepto innovador respecto a todo lo visto hasta ahora. ¿Será el juego que revolucionará nuestra forma de entender los videojuegos o se quedará en el intento?
Toda esta entrada nace precisamente de un debate que mantuve con un viejo compañero de Gamefilia, Alfon1995, sobre precisamente este abuso de las cinemáticas como técnica narrativa en contraposición a la técnica que utiliza Bioshock. Ahora os toca a vosotros decidir: ¿preferís las cinemáticas para profundizar en la trama o preferís otras técnicas más inmersivas? ¿Qué método narrativo preferís en un videojuego? Ambas 57% (31 votos) La libertad de ir descubriendo la trama mediante notas 24% (13 votos) Las cinemáticas de toda la vida 19% (10 votos) Total votantes: 54
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Saludos!
Hoy toca analizar este mitico titulo de Game Boy, el cual lanzo al sistema portatil a un exito seguro, hablamos de Tetris.
Salio en 1989 en el continente americano y asiatico pero no llego a Europa hasta 1990.
El juego nos pone en una especie de tablero vertical en el que caen piezas y nosotros debemos ser capaz de ordenarlas de manera que hagamos lineas completas, las cuales desapareceran cuando lo consigamos.Asi lo que tenemos que hacer es intentar que el conjunto de piezas que tenemos en el tablero nunca crezca hasta llegar arriba del todo porque entonces de acabara la partida.
Este es probablemente el videojuego mas conocido de todos los tiempos y concretamente esta version de Game Boy es la favorita del diseñador del concepto original.El titulo se convirtio en el mas exitoso de la consola portatil y consiguio que la consola estableciera las bases del continuo liderazgo en los años venideros.
JUGABILIDAD:
¿Cual quieres que sea el siguiente juego en ser analizado?
