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La figura del Dungeon Master en los videojuegos10 de Octubre de 2008 • 23:11 — The_unforgiven_tooYo soy de esas personas a las que no les gusta el inmovilismo. Quiero evolucionar, cambiar, encontrar cosas nuevas. Por eso, durante mi vida me he iniciado en muchos hobbys distintos, queriendo probar todo lo existente. Si a eso le sumamos mi naturaleza friki, pues ya deberíais saber por dónde van los tiros: Warhammer, Magic, wargames, Battletech, cómic americano, manga, hasta el juego de cartas de Pokemon han pasado por mis manos. Lo malo es que me suelo dar de baja de esas aficiones tan rápido como empecé, y sólo duran las que de verdad me interesan, como los videojuegos, la literatura fantástica, o los cómics. Fruto de todo ello en mi casa hay muchos trastos y libros sin terminar, cartas que perdieron su baraja, y figuras sin pintar. De lo último a lo que me apunté es a jugar al Rol, principalmente Dungeons & Dragons con distintas ambientaciones.
Una partida de rol no es como jugar a cualquier otro juego. Aquí las reglas están pensadas para el juego, y no al revés, y las famosas "reglas de la casa" permiten que cada grupo de jugadores juegue como mejor le parezca. Después de probar tantos juegos de mesa con reglas tan estrictas, era un alivio enfrentarse junto con más personas a un desafío con la libertad que da la imaginación. La verdadera razón de que un juego de rol (normalmente) sea tan abierto radica en uno de los jugadores: El Master, ó Dungeon Master (DM).
El Master es un jugador como los demás, pero, mientras que el resto controla a un sólo PJ (Personaje jugador), el Master controla a los PNJ (Personajes No Jugadores), los enemigos y monstruos, e incluso el escenario. En definitiva, controla el mundo. También es suya la tarea de contar (incluso idear) la historia. Diréis "Parece muy complicado", y lo es. Mientras que los jugadores sólo se tienen que preocupar por sus PJ y lo que quieren hacer, el Master tiene que estar constantemente pensando en reglas, en las posibilidades que dará a los PJ, y cómo llevará el curso de la historia.
Sin embargo, ser Master siempre me atrajo, desde el principio. Cuando los que conocían el juego discutían sobre quién sería el Master en la siguiente partida, siempre pensaba que quería ser yo. Las ideas para mazmorras, desafíos, e historia se me venían a la mente constantemente mientras jugaba. Empezaba a ser consciente de que ser DM podía ser tanto o igual de divertido que ser PJ. Finalmente hubo un gran paréntesis en las reuniones de rol, hasta que acabaron desapareciendo. Aún seguía con la espina clavada, así que cuando me enteré de que Wizards of the coast preparaba la Cuarta Edición del juego de rol más famoso, Dungeons & Dragons, lo vi como una gran oportunidad, y duré poco en comprar el Manual del jugador en cuanto estuvo disponible en castellano, así como el del Master que compré la semana pasada.
Nada más abrir el del jugador, supe que ante mí se abrían muchas posibilidades. ¿Qué retos les pondría a mis jugadores? ¿Cómo atraería su atención sobre elementos importantes en la trama? ¿Cómo conseguiría llevarles por donde yo quería, pero al mismo tiempo que se sintiesen libres? Y es entonces cuando pensé que nunca he sentido lo mismo con un juego. Imaginad un concepto. En vez de ser el que sobrepase las dificultades, el que vaya descubriendo la trama, el que se sorprenda por los giros y las situaciones, imaginad que somos el que las provoca, el que deliberadamente dispone los elementos para que un personaje con IA, o un jugador en línea, los vaya descubriendo.
¿Sería difícil de hacer? Por supuesto, ya que estamos hablando de que sería la siguiente evolución derivada del Juego 2.0. Como ya sabéis, éste concepto se basa en los contenidos generados por el usuario. Hasta ahora se ha condensado en forma de niveles de plataformas, circuitos, mapas multijugador para shooters, etc. Lo que yo digo realmente no está tan lejos. Imitando la estructura de una partida de rol, uno de los jugadores tendría el control sobre el mundo de juego, y a través de una interfaz sencilla pero potente, podría plantear una historia a un grupo de amigos reunidos en línea.
En definitiva, una partida de rol en línea. Por supuesto, hay juegos que ya lo han intentado. Se que Neverwinter Nights avanzaba en ese sentido, pero por lo que se no a tan alto nivel. Se trata de una idea que me parece interesante seguir, no en vano, muchos conceptos de videojuego actuales vienen de los juegos de rol. ¿Cómo mejoraríais la idea? ¿Sería viable como videojuego? ¿Qué juegos conocéis que se acerquen a ese concepto?
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Saludos!
Hoy toca analizar este mitico titulo de Game Boy, el cual lanzo al sistema portatil a un exito seguro, hablamos de Tetris.
Salio en 1989 en el continente americano y asiatico pero no llego a Europa hasta 1990.
El juego nos pone en una especie de tablero vertical en el que caen piezas y nosotros debemos ser capaz de ordenarlas de manera que hagamos lineas completas, las cuales desapareceran cuando lo consigamos.Asi lo que tenemos que hacer es intentar que el conjunto de piezas que tenemos en el tablero nunca crezca hasta llegar arriba del todo porque entonces de acabara la partida.
Este es probablemente el videojuego mas conocido de todos los tiempos y concretamente esta version de Game Boy es la favorita del diseñador del concepto original.El titulo se convirtio en el mas exitoso de la consola portatil y consiguio que la consola estableciera las bases del continuo liderazgo en los años venideros.
JUGABILIDAD:
¿Cual quieres que sea el siguiente juego en ser analizado?
