| Compartir página en... |
|---|
Título: Metroid Prime Plataforma: Nintendo Gamecube Compañía: Nintendo (Retro Studios) Fecha de salida Europea: 2003 Carátula PAL:
Un
indicativo incuestionable de cuándo un juego llega a suponer para ti un
nuevo punto de inflexión (a pesar de los años que puedas llevar
jugando) es si te acuerdas del día exacto en el que salió y de las
condiciones en las que llegaste a él. En el caso de Metroid Prime,
recuerdo que fue un día 21 de marzo de 2003, fecha en la que tras
largas semanas de espera en las que había estado no muy bien de salud,
pude por fin resarcirme del reposo guardado jugando al que sin duda
alguna es uno de los mejores juegos que he probado jamás.
Y
es que (detalles personales aparte), Metroid Prime llegó sin armar
demasiado ruido, avalado por un cambio de planteamiento respecto a las
entregas bidimensionales, por unas capturas en la prensa en las que
las iniciales que se entremezclaban con las del resultado final
augurando no muy buen resultado, y sin demasiada expectación tras de
sí. Tal fue la grata sorpresa que me esperaba en aquel pequeño disco,
que aún a día de hoy disfruto cada vez que me pongo a los mandos de
algo que, por desgracia, considero irrepetible dentro de su saga.
"The cosmos... "
Metroid
Prime es puro arte desde que insertas el mini DVD hasta que ves la
secuencia final. Es lo más conciso que se puede decir sobre el excelso
trabajo realizado por Retro Studios, en un alarde de calidad pocas
veces visto en un videojuego y me atrevería a decir que jamás
presenciado en la saga ni con anterioridad (y eso que Super Metroid es
una genialidad) ni con posterioridad. Y es que el producto final
destila esa fuerza arrolladora que lo posiciona como una experiencia
redonda, intensa, casi perfecta.
Lo primero que
nos encontramos nada más proceder a su disfrute es la IMPRESIONANTE
pantalla de título. Esto, que por lo general suele ser algo trivial y
poco digno de mención en la mayoría de los juegos (sin pensar mucho me
viene el caso de MGS2 como otro merecedor de este reconocimiento), aquí
se convierte en un elemento que sería sacrilegio no mencionar:
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
Es
totalmente fascinante. En apenas unos segundos consigue captar la
esencia Metroid a la perfección, elevarla a su mayor grado, y de paso
ponernos en aviso (con su perfecta conjunción de diseño y música
electrónica) de que la experiencia que nos disponemos a disfrutar es
algo realmente grande. Prime consigue crear desde el primer minuto la
expectación que sólo se experimenta ante una obra maestra, nos
transmite esa sensación casi subliminal de grandeza que sólo unos pocos
consiguen materializar. Puede parecer una sucesión de calificativos
exagerados (ya sabéis los asiduos a mi blog que no me caracterizo
precisamente por procurar dejar a un lado la pasión -si precisamente es
eso lo que me motiva a jugar-), pero creo no pecar de exceso con ellos.
La señorita Aran renace en medio del universo de las 3d, y con su renacimiento llega una nueva etapa para la serie.
¿FPS? ¿FPA?
Lo primero que a estas alturas resulta evidente es que Metroid Prime ya
no se juega en perspectiva lateral en 3ª persona, como antaño se
jugaran sus parientes. Esto podría presagiar un cambio de planteamiento
para quienes en su momento disfrutamos de las entregas clásicas, y
meternos el miedo en el cuerpo ante la idea de que un juego en primera
persona con un cañón tomando el protagonismo en la pantalla se haya
convertido en un juego de acción.
Este
punto ha venido generando desde hace años y hasta el día de hoy un
largo debate en el que existen tres vertientes: los que piensan en MP
como un shooter, los que defienden que es una aventura en la línea más
clásica de la saga sólo que con una perpectiva diferente, y finalmento
los que, si bien no lo consideran un shooter, sí que creen que modifica
en cierta medida la esencia de la saga. En medio de este dilema, mi
postura se posiciona en la segunda corriente de pensamiento.
En
lo que respecta al debate en torno a su naturaleza como "shooter",
nunca tuvo demasiado sentido, al menos no una vez se haya procedido a
jugarlo. Etimológicamente, el término "shooter" nos deja claro que todo
juego que se ampare bajo su definición tiene como objetivo o
planteamiento prioritario el de disparar, lo cual se adecúa incluso más
a las entregas clásicas (donde el botón de disparo se pulsaba con
muchísima más frecuencia) que a Metroid Prime. Durante la mayor parte
del desarrollo apenas encontraremos enemigos lo suficientemente
amenazadores (generalmente escarabajos o bichejos varios de no muy
significativo tamaño) como para obligarnos a disparar, lo cual unido a
la escasa cantidad de los mismos y al enfoque prioritario que se le ha
dado a los puzzles, da como resultado a un título al que sólo se le
puede aplicar el término FPS si damos por hecho que la vista en primera
persona es una seña de identidad exclusiva de los juegos de disparo,
cosa a todas luces desacertada.
En cuanto a si
mantiene o no la esencia de la saga, yo soy partidario de decir que no
sólo la mantiene sino que da con la fórmula correcta para llevarla a
las 3d y mantener el equilibrio entre lo clásico y lo evolutivo. La
resolución de puzzles con las habilidades tradicionales de Samus a
medida que avanzamos por estancias interconectadas y descubrimos nuevos
camnios y emplazamientos sigue siendo el planteamiento elemental. Retro
supo buscar bien entre lo superfluo y hallar aquello que verdaderamente
caracteriza a la serie, encontrar la auténtica substancia, el alma de
Metroid para poder añadir nuevos planteamientos y dejarla inalterada.
Sí, puede que ahora la ejecución de los saltos sea diferente, o la
forma en la que debemos hallar los secretos de cada escenario, pero
siguen siendo una parte fundamental en el transcurso de la aventura y
no hacen más que permitir que esta entrega gane en "credibilidad", en
esa sensación de que algo que durante años se ha venido planteando como
un distante universo de ciencia ficción ahora se nos muestra como algo
mucho más cercano, más verosímil gracias a la perspectiva en primera
persona y a todo lo que ella conlleva.
En
cualquiera caso, el esquema de Metroid Prime no defraudará a nadie
salvo que esperes encontrar en él un producto donde canalizar tu
adrenalina mediante altas dosis de acción, caso en el que lamento
informarte de que hallarás algo diametralmente opuesto.
Introduciéndonos a la historia de MP:
La
historia de Metroid Prime es extremadamente tópica. Esto, que quizás
suene despectivo, no es sino algo que al final acaba jugando muy a su
favor, no sólo en el sentido de que rescatar situaciones, guiños y
elementos de las entregas previas le hace ganar en afinidad al espíritu
de aquéllas, sino porque además permite que la sencillez argumental
redunde al cabo de las horas en un factor que hace brillar a dos
elementos aún más importantes con la luz que se merecen: la narrativa y
el desarrollo jugable.
No
estoy argumentando que una buena historia esté reñida con la
efectividad de aquéllos, pero sí que es cierto que cuanto más han
intentado las secuelas de la subsaga Prime adentrarse en el reto de dar
mayor complejidad y engranajes al guión, a la postre han perdido
genialidad y han acabado por empañar el planteamiento jugable con
incorporaciones cuya razón de ser reside únicamente en la búsqueda de
una historia más profunda.
En Prime no es así
porque están todos los elementos que cualquier amante de la serie
desearía ver, todos dosificados en su justa medida, sin resultar
demasiado pretenciosos ni petulantes, sin olvidar las raíces (algo que
nunca debería olvidarse), sin buscar la complicación innecesaria.
Así
pues, la cazarrecompensa Samus Aran recibe un mensaje de socorro desde
un lejano planeta, Tallon IV, lugar donde una extraña fuerza procedente
de los confines del universo ha comenzado a corromper sus tierras, sus
aguas, su vida salvaje. Un poder destructivo tal que de no ser detenido
a tiempo podría originar un mal de escala interplanetaria. Al mismo
tiempo, es sabido que los archienemigos de Samus, los Piratas
Espaciales, han comenzado a operar en distintas bases de este planeta
tras el incidente de Zebes ocurrido años atrás. Considerando la posible
conexión entre ambos sucesos, Samus se aventura a explorar el planeta
Tallon IV, donde su misión será la de detener los planes de los Piratas
Espaciales y conseguir averiguar el origen del mal que pudre Tallon
desde su interior...
Como
sabréis no soy partidario de extenderme demasiado en cuestiones
relaitivas al argumento, pues siempre es mejor descubrir éste a medida
que se juega. Sí que me gustaría insistir en que los amantes de la saga
disfrutaran de los no pocos guiños y homenajes que se han incluído a
toda la trayectoria de la misma, y que será sin duda una pieza
fundamental para el deleite de los más sibaritas.
Ya en el juego...
Lo
primero que nos llama la atención (más allá de la vista en primera
persona, evidentemente) es la relativa complejidad de los controles. En
efecto, cuesta un poco adaptarse a los mismos, pricipalmente porque tal
y como indicábamos antes no están diseñados para ofrecer facilidad en
los momentos de acción, muy al contrario, se nos establecen de tal
manera que la exploración cobre la máxima relevancia, obligándonos a
detenernos para realizar acciones como el apuntado y con un giro no
demasiado rápido (tampoco excesivamente lento). A su vez, ya
enfrascados en medio del combate, esta "dureza" de control nos invita a
buscar siempre el punto más débil del enemigo, a recurrir a estrategias
de disuaión antes que al confrontamiento indiscriminado, y a barajar
múltiples procedimientos de acción.
Una vez
dominado esto (cosa que no llevará mucho tiempo), hemos de saber
emplear con efectividad cada una de las acciones de nuestra heroína.
Conocer nuestro inventario y sus posibilidades nos ofrecerá siempre la
garantía de actuar de la manera más acertada posible, sabiendo además
que el mapeado es enorme y lleno de secretos. Los power up situados a
lo largo del mismo nos permitirán afrontar los combates con mayor
solvencia, claro que encontrarlos requiere su tiempo y unas buenas
dosis de audacia.
La mecánica es la de siempre:
avanzamos por los escenarios buscando lugares donde dar salida a las
numerosas ampliaciones con las que cuenta el traje de Samus y
preparándonos para los siempre temibles enfrentamientos contra jefes de
nivel.
Si
conocéis la saga no hará falta añadir mucho más, si no es el caso, sólo
debéis saber que os esperan momentos de búsqueda, de soledad, de
desconcierto, de frustración incluso en esos momentos en los que no
sabéis exactamente por dónde llevar vuestros pasos a posteriori y,
finalmente, de satisfacción al dar con ese escondrijo al que antes no
podías acceder y ahora que tienes una pieza determinada del equipo, sí.
Cabe destacar en el apartado estrictamente jugable, tres incorporaciones:
-El
mapa 3d: si bien antes existía un mapa, ahora nos permite rotarlo a
gusto hasta dar con el plano con el que podamos encontrar esa clave que
buscamos o que nos haga capaces de determinar la ruta más corta o
segura hacia nuestro siguiente destino. Dentro de la incorporación del
nuevo mapa tridimensional, destaca igualmente el que ahora nos lleguen
(tras un cierto período en el que el juego detecte que nuestra búsqueda
está estancada) datos señalizados que nos indican la ubicación de un
determinado objeto o lugar de relevancia para nuestro avance. En ese
sentido, conviene aclarar que tales ayudas no son ni constantes ni
estrictamente precisas, pues si bien sí que pueden ofrecernos
directrices exactas si no llegamos con facilidad a un objetivo que se
nos muestre con demasiada obviedad, por lo general nos suelen dar
"pistas a medias", que quizás sólo indiquen un lugar al que llegar
cumpliendo previamente con otro objetivo.
-El sistema de visores: una novedad tan acertada
como gratificante y que no tarda demasiado en convertirse en una pieza
fundamental en la resolución de puzzles y acertijos. Contamos con 4
tipos de visión, cada una con sus propias características tanto en
cuanto a funcionalidad (si bien dos de ellos comparten la propiedad de
revelar objetos ocultos) como en apariencia y diseño. El visor básico
es el de combate, que cuenta con múltiples indicadores situados en
distintas partes del casco o que aparecerán en momentos específicos
(indicadores que las entregas posteriores irán perdiendo en una
decisión a mi juicio desacertada), tales como el indicador de peligro
(que aumenta o disminuye en función del nivel de éste), la barra de
vida, el indicador de altura, de radiación, de calor extremo, etc;
luego están el térmico y el de rayos X, que no sólo permiten distinguir
objetos que no se ven a simple vista sino que además son todo un puntal
a la hora de demostrar el detallismo y el poderío técnico/artístico del
título; y ya, por último, tenemos...
-El visor de
Escaneo: esta incorporación es el pilar fundamental sobre el que se
sustenta el cambio de planteamiento y un engranaje mucho más
trascendente de lo que pudiera parecer en un principio. Su misión es la
de desvelarnos por medio de imágenes esquemáticas y gran cantidad de
líneas de texto los secretos del escenario así como los datos sobre
fauna y flora del planeta Tallon IV. Algo que puede parecer a simple
vista tan sencillo se convierte en una nueva forma de entender la
narrativa dentro del universo Metroid. Por un lado, todo lo
concerniente a la historia, a nuestros enemigos y sus puntos débiles,a
los distintos ecosistemas con los que nos vamos encontrando, a los
datos históricos, a la información armamentística y de
equipamiento...todo ello se nos va mostrando de una forma
increíblemente cohesionada con el desarrollo, sin dar lugar a
interrupciones innecesarias, sin recurrir a cinemáticas (más allá de
alguna muy puntual generalmente para ver la aparición de algún
enemigo), y potenciando sobremanera la impresión de ser nosotros
quienes realmente estamos explorando este maravilloso universo de
ciencia ficción; por otro, ahora las pistas que puedan indicarnos un
punto débil en una estructura o lo que precisamos para acceder a cierta
área, en vez de mostrársenos como antaño mediante un icono activado por
un arma, ahora nos llegan en forma de datos que son descargados al
escáner y que nos permiten conjeturar con la posible forma de avanzar.
En ambos sentidos, el visor de escaneo es sin
duda la incorporación más elogiable. La capacidad de almacenar datos y
recurrir a ellos cuando se precise (sin necesidad de ir a ningún manual
de instrucciones o de dejar cosas en el aire) juega en favor de su
historia, y lo que es más importante, la totalidad de ellos confiere a
la ambientación un matiz creíble, cercano, y a su vez evocador, gracias
a un nunca suficientemente bien pagado trabajo a la hora de concebir
todo este entorno que se nos presenta a nuestros ojos dispuesto a que
lo sepamos todo sobre él, sobre sus animales, sobre sus microclimas. Es
difícil de describir con palabras lo que sientes la primera vez que el
escaner te dice que un enemigo sufre un "traumatismo craneal"
acompañado de una radiografía de la herida, lo satisfactorio que es
saber con qué enemigos nos vamos a encontrar en un área determinada
según su clima, o sencillamente leer los informes enemigos en sus
esfuerzos por darnos caza.
Como decía, es una
forma de narrativa muy efectiva, integrada a la perfección en el
desarrollo, y que sabe adaptarse a la perfección a la filosofía Metroid
(una vez descubiertas sus virtudes, cuesta imaginarse el interior del
casco de Samus si no es gracias a este invento).
La
unión de todos estos factores a las armas (misiles, bombas, rayos de
distinto tipo...) y objetos clásicos (morfoesfera, rayo de enganche,
aracnosfera...) consigue exponenciar al alza las virtudes de la serie,
aportan (insisto una vez más) credibilidad al conjunto, y crean una
experiencia variada y muy, muy divertida.
Factura técnica:
Si
hay algo que garantice en la mayoría de los casos un gran acabado
técnico para un juego, es mezclar un equipo talentoso con las ganas de
hacer algo grande, detallado y mimado al extremo. Metroid Prime es una
de estas obras en las que la dedicación, el esfuerzo y el concienzudo
trabajo de sus programadores, diseñadores y músicos no se deja de
percibir en ningún rincón de sus amplios escenarios.
Ya
comenté que era algo que llamaba la atención desde el mismísimo comienzo con la
maravillosa pantalla inicial, pero es que es algo que, una vez en el
juego, alcanza unas cotas realmente impresionantes. El desfile de
pequeños detalles nacidos en pos de potenciar la sensación de inmersión
y de empatía para con la protagonista parece no tener fin: gotas de
lluvia que caen en la pantalla y que deforman con sutil delicadeza la
imagen, que dejan de impactar en el casco si miramos hacia abajo o si
nos cobijamos bajo una rama; los reflejos de Samus en metales pulidos
(en sitios en los que a veces incluso escapan al ojo poco observador) o
en el hielo; la distorsión por el calor; la condensación del cristal
del casco al pasar por zonas extremadamente calientes o muy húmedas;
las variaciones dinámicas en las lecturas del visor de infrarrojos
(podemos apreciar cómo el calor entra en una sala al abrir una
adyacente que esté a temperaturas superiores); las interferencias
eléctricas sobre el visor; la sangre de los enemigos salpicando la
pantalla; los huesos del brazo de nuestra protagonista visibles por
medio del visor de rayos x...y mil más, pero entre ellos y por encima
de los demás, la cara de nuestra protagonista reflejada en el casco
dependiendo de la incidencia de los impactos de luz (no de forma
predefinida como ocurre en MP3), parpadeando, moviendo sus ojos en
función de la dirección hacia la que miremos o de los lugares donde
destellen los ataques enemigos.
La lista es tan
enorme, y de una genialidad tal, que es tarea casi imposible condensar
todas esas decenas de detalles en un solo texto, y aún estamos
olvidando la minuciosa recreación de cada estancia (sin prototipos ni
esquemas predefinidos en su diseño, todas singulares, irrepetibles y
cargadas de decoración), la mejor y más natural iluminación de la saga
(con la posibilidad de iluminar estancias oscuras en tiempo real que
perdió Echoes y sin esos artificios con Bloom lightning de Corruption),
un framerate de 60 fps estables de una forma casi inalterable, unos
enemigos enormes y detallados (y los piratas espaciales con mejor IA de
la subsaga -amén de una física de colisiones genial-), texturas
variadas y de gran belleza (ensombrecidas sólo por la tara de GC a la
hora de aplicar efectos de relieve a las mismas), etc, etc.
Esto
también tiene su parte negativa, y es que nos acostumbramos tanto al
tan generoso detalle y al marcado realismo que desde que nos muestran
algo que desentone un poco "canta" muchísimo más que en otros juegos, y
claro, ahí está ese pequeño clipping, esa cascada que no hace salpicar
agua a nuestro visor cuando nos ponemos bajo ella, algunos bitmaps
empleados en zonas más visibles de lo que desearíamos...pero todo son
cosas insignificantes ante uno de los mejores trabajos de diseño jamás
puestos en el desarrollo de un videojuego, y su sabia conjunción con un
aprovechamiento inteligente, efectivo e inmersivo de los recursos
gráficos.
Por supuesto, la BSO no es menos
maravillosa, retomando piezas clásicas adaptadas al patrón electrónico
e introduciendo algunas nuevas no menos grandilocuentes. El trabajo de
Kenji Yamamoto en este sentido es incuestionablemente el mejor de toda
la serie Prime, el que más melodías guardará para el recuerdo, e
igualmente el más acorde y respetuoso con el espíritu metroid. Desde la
sutileza de los acordes de Phendrana, pasando por la chirriantemente
agradable melodía introductoria hasta llegar a la pieza que acompaña a
los créditos, todo el repertorio merece el deleite de cualquier oído,
incluso el de aquéllos (como el mío) para los que la música electrónica
no es un fuerte.
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
"The Bounty Hunter Samus Aran...what future and fate await her?"
Desde
aquí quiero recomendar a TODO amante de los videojuegos que no haya
probado Metroid Prime a que le dé una mínima oportunidad de demostrarle
sus muchas y grandes virtudes. Este análisis cojea en lo más
importante, y es precisamente en lo que no se puede transmitir con
palabras: la coherencia extrema con la que los sucesos van tomando
lugar, esos impagables acontecimientos que aparecen en el momento justo
para sorprendernos y hacernos desear borrarlos de la memoria para volver a
vivirlos, esa marcada sensación de soledad, de desamparo, de
enfrentarnos a un entorno por explorar...y todo ello se traduce en la
palabra "inmersión", y no hay nada como que un videojuego os haga creer
realmente por unas horas que estamos viviendo una aventura magnífica en
mundos muy distantes.
Con el miedo de añadir algo
que varíe aunque sea un poco vuestra reacción ante determinadas
situaciones, me reservo las mismas con el deseo de que, si no lo habéis
jugado, algún día paséis por aquí a dejar un comentario de
identificación con lo que he escrito y con lo que no he escrito pero
mis líneas dejan entrever, y es la pasión que puede llegara desatar un
juego como este cuando ya has creído verlo todo en este mundillo.
Olvidaos de sus secuelas, tomad Prime como único Metroid tridimensional...y disfrutad, porque no puede ser de otra manera.
Valoración: 10
Y recuerda...
5 Valoración media: 5 (5 votos)
|
encuesta para saber los gustos de las personas en juegos de game boy advance![]()
¿que juego es mejor?
