3 de Diciembre de 2008

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El multijugador en línea ha evolucionado desde aquellas primitivas partidas deathmatch (todos contra todos), que eran (son) adictivas en su sencillez. El primer cambio evidente fue el Team Deathmatch, es decir, todos contra todos por equipos, y desde entonces algunos desarrolladores se han sentido en la necesidad de crear nuevos sistemas, que marquen una diferencia en el juego en línea. El último de éstos avances ha resultado ser una hoja de doble filo: dar experiencia y recompensas a los jugadores veteranos.

 

Y lo sencillas que eran las cosas antes.... 

 

A día de hoy se están formando dos tipos de juegos en línea, que son iguales excepto por un detalle que los hace completamente diferentes. Unos creen que la diferencia deben marcarla los propios jugadores. Al fin y al cabo, estamos hablando de juegos de habilidad y puntería, por lo que debería ganar el que mas enemigos haya eliminado, el que más apoye a sus compañeros, etc. Es evidente que de esa manera, los que son mejores jugadores ganarán con más frecuencia que los que no lo son, pero siempre cabe la posibilidad de que el novato sorprenda al veterano, o que éste tenga un mal día, por lo que no se puede dar todo por vencido. Ese es el estilo de juego de la mayoría de los juegos en línea actuales, y por ahora va bien, sino fuera porque tras un número alto de partidas todo parece ser lo mismo.

 

Unreal tournament, el clásico de la igualdad entre jugadores.

 

La segunda corriente es la que cree que los jugadores veteranos, no solo deben depender de su superior técnica, sino que deben obtener recompensas por jugar bien. Dichas recompensas pueden ser desde los logros de Team Fortress 2, hasta nuevas armas, o la posibilidad de realizar ataques especiales como en Call of Duty 4.


Los logros a priori son el sistema mas continuista de todos, el que menos rompe con los esquemas ya establecidos. Y es que esos logros lo único que hacen es dejar constancia de que eres bueno, nada más. Se lo puedes enseñar a tus amigos, y los rivales sabrán que tienen delante a alguien veterano, pero puedes morder el polvo como cualquiera. Sin embargo, ésto parece ser un placebo para algunos, ya que les sabe a poco. Como ejemplo tenemos el sistema de logros integrado en los juegos de Xbox 360. Todos los juegos tienen logros, y éstos suponen puntos, por lo que a más puntos, mejor jugador se supone que es el que los tiene. Ante éstos logros, he visto reacciones tanto entusiastas como pasotas. Están los que se lo toman en serio, y te muestran el Gamecard en cuanto te descuidas, y anuncian en sus Facebooks y Twitters cada logro nuevo que consiguen. El lado contrario es el que lo ve como algo accesorio, y ni se molesta en hacer cosas raras para conseguir puntos. Porque ¿El hecho de que haya conseguido un logro que me pide que de una voltereta para atrás, al mismo tiempo que disparo, cogiendo el mando sólo con el brazo derecho, y recitando un texto de Nostradamus me hace mejor jugador?

 

Logro desbloqueado: aguantar sin hacer nada hasta que empiece la partida.

 

El método que menos me gusta es el de dar más poder al buen jugador. Por ejemplo, en forma de armas nuevas. Desde el mismo momento en que un jugador tiene acceso a un arsenal que otro no, estamos hablando de favoritismo en las partidas. Además, a más armas que haya, peor será el equilibrio entre ellas por lógica. ¿Qué pasa si me he tirado 60 horas jugando y tengo la ametralladora definitiva? Pues que todos los novatos caerán a mis pies, lo cual provocará que lo vayan dejando. A nadie le gusta perder siempre. Ese factor psicológico se está dejando de lado a la hora de diseñar nuevos modos multijugador, y a mi me parece demasiado importante como para hacerlo. A la hora de jugar, sabemos que podemos perder o ganar, y es misión del que juega aprender a aceptar las derrotas, que serán más o menos frecuentes. Pero si juegas con desventaja por no conocer el juego, y encima tus enemigos tienen armas más gordas que las tuyas, pues yo personalmente no pierdo el tiempo intentando lo imposible.

 

Elejiste un mal día para empezar a jugar, forastero.

 

La exageración absurda de éste modo de juego son los ataques especiales de Call of Duty 4. Si eres bueno y acumulas muertes, tienes acceso a ataques aéreos sobre zonas, bombardeos, etc. Es decir, que eliminar jugadores conlleva eliminar más aún. Eso hace que llegado a un punto un jugador o equipo se haga demasiado poderoso. Salvo excepciones, el que va ganando en los primero minutos de juego tendrá tremendamente fácil ganar la partida. Y como todos los estrategas saben, lo importante no es empezar bien, sino llevar a cabo una estrategia que acabe con el enemigo con el menor número de bajas posibles.

 

Encargaos del trabajo sucio, chicos.

 

Vale, llegamos a la conclusión de que añadir facultades a los veteranos no es buena idea, pero entonces ¿Son mejores los juegos que no hacen nada? Tampoco lo creo. Unreal Tournament III no está siendo el éxito que pensaban sus programadores, y cuando buscas en los foros, resulta que los aficionados están cansados de lo mismo de siempre, que al fin y al cabo UT3 no es más que UT2004 con mejores gráficos. No, definitivamente quedarse quieto no es la solución.

¿Y pequeños cambios? Por ejemplo, dar rangos, y que éstos no tengan más influencia en el juego que mostrar a los que son mejores que otros. Creo que éste sistema me gusta más, pero si se lleva bien. A mucha gente ésto le parecerá poco, y tienen razón. Sin embargo, prefiero eso a soportar un sistema de juego que no me gusta.


¿A qué me refiero a “si se lleva bien”? Pues a una experiencia especialmente traumática que tuve con un juego de Playstation 3: Resistance. Se trata de un FPS típico tirando a mediocre que enganchó a los poseedores primerizos de la consola. Su modo multijugador es lo único destacable, con escenarios bien pensados y partidas frenéticas, pese a que ciertos mapas y armas no lleguen al nivel exigible. El caso es que el juego utiliza los rangos para clasificar a los jugadores, ofreciendo mejoras estéticas. Hasta aquí todo perfecto, sino fuera porque tienes dos opciones para jugar: O buscas una partida, o te creas una. Si eliges buscarla, el juego automáticamente te busca “Una partida con un nivel similar al tuyo”. Por mí perfecto, es una idea tan buena que me extraña que no se lleve más a cabo. El problema viene cuando juegas, y te das cuenta de que lo que hace el juego es juntar a los jugadores de rango parecido por bandos. Es decir, que en un bando están los más novatos, y en el otro los veteranos. ¿A qué mente pensante en Insomiac (creadores del juego) se le ocurrió eso? Tal y como seguro suponéis, el 95 % de las partidas las ganan los veteranos en éstas situaciones. Por supuesto, duré poco con el juego (por eso y por el control con mando. Si tienen puertos USB ¿Porqué no hacen los juegos compatibles con teclado y ratón?), y me llevó a rumiar la venganza contra el juego, que se ha solidificado en éste artículo.

 


 

Todo el mundo está de acuerdo en que estamos en una época donde el juego por Internet se populariza, y donde los modos multijugador tienen más peso a la hora de comprar un juego que el de un jugador. Los diseñadores deben hacer todo lo posible por facilitar la entrada de nuevos jugadores, puesto que ello redundará en más vida útil del juego, y al mismo tiempo contentar a los veteranos para que sigan jugando después de tantas partidas. Nadie dijo que fuera fácil.


Aufs Leben – In Extremo.

 

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