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Sobre lo que realmente hace el Wiimote y las posibilidades del Motion Plus15 de Julio de 2008 • 11:54 — psycoticConfieso que soy de los que han recibido con bastante expectativa y algo de emoción el anuncio del Wii Motion Plus. Sin embargo, cuando uno entra al foro, puede leer una buena cantidad de chorradas. Los típicos que aprovechan para decir que el Wiimote no va, y que lo arreglan con esto (si fuera así, ¿qué problema hay?). Mi preferido es uno que comenta que el cuerpo humano tiene tantos movimientos que no se puede imitar sólo con el Wiimote (¿?), y si pudiera, el hardware de Wii sería incapaz de conseguirlo (¿¿¿???).
El Wiimote tiene varias funciones que quedarán idénticas sin el trastillo añadido: la vibración, el altavoz, la memoria interna, y el infrarrojo. Quizá penséis que esas características no son la gracia del Wiimote, pero no es del todo así. El infrarrojo (con la barra de sensores) sirve para saber dónde está la tele, la función de puntero, y el entorno 3D de nuestra mano; es decir, mediante una triangulación, sabe lo lejos o cerca que estamos de la tele, o bien lo arriba o abajo. Obviamente, hay que estar apuntando a la pantalla para hacerlo posible. Podéis ver cómo funciona en este vídeo de los Rabbids. Es largo, pero el ejemplo que me interesa está al principio, el juego de la pala y las madrigueras, segundo 38. Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
El tema delicado viene con el movimiento y la fuerza. Desconozco si las dos cosas las hace el acelerómetro. Muchos dicen que sí, pero yo no estoy seguro. Quizá sea así, y el añadido no sea más que otro acelerómetro, para que uno discrimine el movimiento y otro la fuerza. El movimiento es perfecto si es suave. Además, reconoce la posición del mando, sea cual sea. Ejemplos, a decenas: accionar las palancas y controles en Metroid Prime 3 (aquí es especialmente inmersivo ya que lo combina con el puntero, la vibración, la posición 3D del mando, altavoz y vibración), la rotación de la empuñadura en Red Steel, el joystick de Mario Galaxy (o Super Monkey Ball), el "planear" de RRR, el volante en Mario Kart, puzzles de Zack&Wiki como el del espejo de hielo o las piezas de tótem... Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
Aquí la flipada es el tío cubriéndose en el sofá, el sushi, y las reverencias. Lo demás es tal cuál. Es la caña rotar el arma con tu muñeca, o desarmar a un enemigo e indicarle que se rinda haciéndole un gesto de "dejar el arma". Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
Todo eso son movimientos suaves, y calcados a la perfección en pantalla y de forma inmediata. Como digo, ejemplos hay muchos. Pero la cosa no sólo queda ahí. En el mismo Wii Sports, pese a que nosotros vemos movimientos predefinidos en pantalla (en tenis, tiraremos de drive y de revés, el gesto siempre es igual; en los bolos siempre se tira hacia adelante, sin rosca; en golf el lanzamiento lo veremos recto; en béisbol veremos mover el bate en nuestra mano, pero al lanzar siempre irá por enmedio), los movimientos que interpreta el juego no son verticales u horizontales, son mucho más ricos. Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
Los que lo hayan exprimido, sabrán que se puede dar efecto a la pelota de tenis, hacer tiros largos, cortos, bombeados, más rectos o más cruzados del estándar. No lo vemos en la raqueta, pero si hacemos el movimiento, se refleja en la pelota. En los bolos, más de lo mismo. Las roscas y efectos que hagáis en la bolera serán los mismos que podéis hacer empuñando el Wiimote.
Creo que el problema es el movimiento seco en pantalla. Al moverlo con fuerza y velocidad, sabe si se mueve hacia un lado u otro, o verticalmente, incluso las inclinaciones. Pero en pantalla lo vemos predefinido, no es 1:1. Así, en Red Steel, RE:UC, y cualquiera que use cuchillos o espadas, será capaz dar golpes en la dirección que marquemos, incluso de realizar combos con movimientos tipo "izquierda, arriba, izquierda, derecha". Pero siempre predefinido. El Wii Motion Plus pretende cambiar esto, y poder luchar a espada de forma real. Todo el que lo identifique con el tema casual, va realmente perdido. Que igual también se usará, pero no van por ahí los tiros. El uso de una espada de forma precisa será más complejo de lo que parece.
De esta forma, cobran sentido los rumores, especulaciones e insinuaciones de un Zelda en perspectiva de primera persona. Una lucha a espadas 1:1 en tercera persona se hace difícil de imaginar... Quizá la perspectiva sólo cambie al desenvainar, y se conserve la tradicional para los puzzles y caminos, pero está claro que el nuevo Zelda (estas Navidades, las siguientes o las de 2010, cuando sea) no será como los anteriores.
Esto implica no pocas babas al imaginar Red Steel 2, o un próximo Star Wars o lo que sea. Pero un par de cosas: realizar un combo predefinido es más o menos sencillo, basta con seguir la pauta. ¿Seremos capaces de derrotar al mismísimo Darth Vader por nosotros mismos? Un gesto de bloqueo se hace, y se bloquea. Pero para bloquear en 1:1, habrá que esperar al momento preciso, y con la inclinación correcta. Suena interesante, sí, pero puede ser extremadamente difícil. Por no decir que un movimiento 1:1 será muy real, pero no tan espectacular. Habrá que esperar, a ver cómo van saliendo los juegos con este pequeño plug-in.
EDITO:
El Motion Plus se vederá suelto y junto a Wii Sports Resort. Aquí podéis verlo en acción, con la lucha a espadas 1:1 al final. Im presionante. Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
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