A lo largo de todos estos años, hemos sido testigos de como innumerables clásicos de los RPG han dejado su huella en la historia de los videojuegos. Obras como D&D Gold Box, The Bard’s Tale, Fallout o Baldur’s Gate son claros ejemplos de lo mucho que ha dado de sí este prolífico género. Sin embargo, cuando se trata de mundos increíblemente extensos y una sensación de verdadero libre albedrío, no nos hemos encontrado con nada de la talla de The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), la gran secuela de The Elder Scrolls: Arena.
En el rico mundo de fantasía de Daggerfall, los jugadores disponían de completa y absoluta libertad para perseguir cualquier objetivo, fuera cual fuera su deseo: completar la historia principal o simplemente llevar a cabo una completa carrera como soldado, mercader, asalta tumbas, noble o cualquier otra opción que se le pudiera venir a la mente. Su casi ilimitado (y en su mayor parte generado aleatoriamente) mundo, sus enormes ciudades y esa infinidad de misiones dio lugar una completísima experiencia que ganó innumerables premios, a pesar de los también innumerables errores que resultaron ser un escollo para la mayoría de los aficionados. Seis años después de aquel clásico, Bethesda Softworks nos trajo de vuelta la magia de Tamriel en forma de nueva delicia jugable para PC y Xbox, esta vez mucho más pulida que la anterior. Hablo, por supuesto, de The Elder Scrolls III: Morrowind.
Al inicio del juego encarnamos a un prisionero imperial que es transladado en barco a la isla de Vvanderfell (perteneciente a la provincia de Morrowind), donde misteriosamente nos dejarán en libertad a cambio de que cumplamos una sencilla misión, la de llevar un paquete a alguien. Pero antes de iniciar nuestro periplo seremos conducidos a la oficina del censo, donde tendremos que registrarnos y decidir mediante un completo menú todas las características personales que nos ayudarán a empezar a moldear nuestro personaje. El sistema es muy parecido al de Daggerfall con algún que otro pequeño ajuste. A parte del evidente cambio en el aspecto físico que supone el escoger una determinada raza, también conllevará una serie de pros y contras en relación a nuestras habilidades. Así nos encontraremos con que los orcos son más fuertes y duros que el resto (dándonos una significativa ventaja a la hora de enfrentarnos a combates físicos), los altos elfos se mostrarán más habilidosos a la hora de usar cualquier tipo de conjuro, o los imperiales destacarán a la hora de usar la vía diplomática.
Con un total de diez razas diferentes, hay montones de posibilidades a la hora de crear un personaje a nuestra medida (salvo que desees un robot gigante que asesine con la mirada). Pero la seleción de una raza no será algo cerrado y definitivo, ya que después también entrarán en juego las clases. Las podemos elegir de dos maneras: o bien mediante la típica lista que nos mostrará las características de cada una, o mediante un pequeño cuestionario que evaluará nuestro comportamiento ante determinadas situaciones y nos sugerirá después la clase que crea más apropiada para nuestro estilo de juego. Si aún así no te convence ninguna de las alternativas, siempre queda la opción de crear nuestra propia clase, eligiendo uno a uno todos los atributos con los que deseamos que nuestro personaje cuente. Incluso deberemos elegir nuestro signo de nacimiento (algo así como el horóscopo), ya que influye directamente sobre nuestras habilidades. Todas estas elecciones se entreenlazan para formar a un personaje que si bien ya cuenta con unos rasgos marcados, no será más que la "materia prima" con la que tendremos que trabajar el resto de la aventura.
Una vez cumplimentado este formulario, el mundo se abre por primera vez ante nosotros con toda su apabullante inmensidad, esperando ser explorado. La libertad de acción se dispara entonces hacia el infinito. Podemos obtar por llevar el misterioso paquete a su destino, comenzando así una serie de acontecimientos que cambiarán para siempre el mundo que nos rodea, o también podemos olvidarnos de esta tarea y empezar una nueva vida como aventurero. O como mercenario. Quizás como comerciante. Hay cientos de formas de vivir, cientos de lugares que conocer y cientos de misterios que resolver.
Con este jugoso planteamiento empieza nuestra andadura por las vastas tierras de Morrowind, un viaje por un gran mundo de fantasía que consigue ser épico en alcance, profundidad y atmósfera, acompañado de una amplísima gama de opciones que logran el fascinante conjunto capaz de enamorar a los fans del género desde la primera partida. Morrowind no es solo un juego, es una vida. Cada elección en el diseño está planeada para hacer de él una ventana por la que nos asomamos a otro mundo, empezando por la acertada perspectiva en primera persona que enfatiza la individualidad de nuestro alter ego virtual. Aunque la vista en tercera persona también está diponible (podemos intercalar entre ambas con simplemente pulsar un botón), es más que recomendable optar por la predefinida, ya que el nivel de inmersión es mayor, la interfaz está mejor integrada y los combates se resuelven con mayor comodidad.
En la anterior entrega de la saga, Daggerfall, más de uno se quejó de su desorbitada extensión y el desarrollo excesivamente disperso de la trama. Como hemos comentado antes, Daggerfall fue uno de los mejores RPG de su época, pero era bastante común que los jugadores se perdiesen en la historia aún pretendiendo seguirla. Los diseñadores de Bethesda aparentemente tomaron nota de esta pequeña crítica e hicieron de Morrowind un juego que, si bien sigue siendo extraordinariamente grande, no se siente tan "inabarcable" como su predecesor. Lo mismo podemos decir de la historia que, aún distando mucho de ser lineal, sí está mejor hilada. A pesar de eso, logra a la perfección un conocimiento más profundo y más rico del mundo. Sin embargo, sigue siendo bastante fácil perderse en la trama, aunque no sea eso lo que inicialmente pretendamos.
En cuanto al argumento propiamente dicho, no os esperéis tampoco un melodrama con los romances apasionados y las sorprendentes traiciones que suelen abundar en los RPGs japoneses eminentemente lineales que abundan en consolas. Juegos como la saga Final Fantasy, donde nos “obligan” a seguir un camino bastante prefijado, pueden ser muy ricos en el argumento y en las sensaciones directamente provocadas por este. Morrowind es en cambio más sutil, la historia evoluciona mediante las interacciones con el mundo que nos rodea, mientras avanzamos y cumplimos las misiones. En una ocasión leí una interesante y diría que acertada analogía entre Morrowind y El Señor de los Anillos. El éxito de la gran obra literaria de Tolkien no venía dado tanto por la historia que nos narraba el arduo viaje para destruir el Anillo Único, sino del complejo mundo que se iba construyendo en torno a dicho viaje. El lector entraba en contacto con el humor de los pequeños y entrañables hobbits, los orgullosos y longevos elfos, los testaduros enanos o, en general, con cada componente de una tierra que se sentía tan viva como las criaturas que la habitan. Morrowind da al jugador la posibilidad de alcanzar ese mismo nivel de integración con el medio gracias a la casi ilimitada capacidad para obtener información sobre las actitudes y la política de las diversas razas y culturas que coexisten en esta región.
Al igual que en la vida real, el mundo dinámico de Morrowind reacciona a nosotros, a lo que somos, a las decisiones que tomamos. Cada uno de los pequeños pasos que damos en una u otra dirección afectarán a la visión que los demás tienen de nosotros, y por extensión, a como nos responden. Además, cada acción que tomamos nos suele abrir determinadas puertas, a la vez que nos puede cerrar otras tantas. Por ejemplo, si matamos a alguien concreto puede que se nos impida participar en ciertas misiones a las que de otra forma sí podríamos acceder más adelante. Al unirnos a una determinada facción se abrirán nuevas misiones e historias, pero quizás nos impidan aceptar las de una facción rival.
Como en todo RPG, el desarrollo de Morrowind avanza con las misiones. Ya sean de la historia principal o secundarias, nos proporcionan la oportunidad de mejorar nuestras habilidades, obtener interesantes objetos, y, en general, profundizar en el mundo que nos rodea. Con unos seis o siete gremios diferentes a los que nos podemos unir, tres casas políticas, una selección de grupos más pequeños e incluso un importante número de misiones a las que podemos acceder hablando con la gente de a pie, el número de alternativas es sencillamente apabullante, sobre todo si tenemos en cuenta que cada uno de esos gremios tiene su correspondiente sucursal en cada una de las ciudades, ofreciendo cada una de ellas su propia serie de misiones únicas. Por ejemplo, durante mis primeras treinta o cuarenta horas con Morrowind, apenas toqué la trama principal (vamos, que me desentendí completamente del famoso paquete), y empecé a ganarme la vida ofreciendo mis servicios al gremio de luchadores y al de ladrones. Al final de las primeras treinta horas, aún no los había completado. Tal es la magnitud de Morrowind.
Aunque ponga a nuestra disposición un área menor que el de su antecesor, el número de grupos al que nos podemos unir es significativamente mayor. No solo podemos cumplir tareas para los gremios de luchadores, ladrones o magos, sino que nos encontramos con el nuevos gremio de asesinos o dos cultos religiosos, por no hablar de las casas políticas, cada una con sus propias preferencias, planes, metas y lealtades. Estas casas están constantemente en conflicto entre ellas en su violenta lucha por el poder. De hecho, cada casa o gremio tiene cierta influencia sobre la mayoría de personajes que nos encontramos, por lo que, como adelantabamos antes, nuestras acciones tienden a repercutir sobre la forma en la que seremos tratados. Si, por ejemplo, tenemos que matar a un mago como parte de una misión del gremio de luchadores, nos encontraremos después con que los miembros de la casa de magos nos tratarán de una forma más fría, rechanzando incluso hablar o tener negocios con nosotros. Esta idea de que cada acto tiene su consecuencia lógica, a veces positiva y a veces negativa, es excelente y contribuye a que la atmósfera de Morrowind gane enteros. Se crea un entorno inteligente y creíble en el que deberemos perseguir nuestras propias metas pero sin desatender a la relevancia que puedan tener para el resto de habitantes.
Por supuesto hay algo básico que, a pesar de aún no haber sido citado, es fundamental tanto en Morrowind como en el resto de RPGs: los combates. Cuando empuñamos alguna arma, el ataque se realiza según la forma en que maniobremos. Obviamente, esto dependerá también del arma elegida, ya que no es lo mismo atacar con una espada que con una lanza. Como alternativa a la lucha cuerpo a cuerpo, podemos también optar por atacar desde lejos utilizando el tradicional arco o una ballesta. La forma en que las flechas vuelan es sorprendentemente realista, y el jugador se encontrará a sí mismo teniendo que apuntar ligeramente por encima de su objetivo si este se encuentra a determinada distancia, ya que la trayectoria del proyectil describe una curva descendiente que puede dar al traste con nuestro ataque si no aprendemos a calcular su desviación. Recomiendo jugar con este tipo armas por lo menos una vez, ya que se trata de un sistema sorprendentemente divertido que requiere de una mayor habilidad reflexiva.
Para los que tengan problemas o no gusten de usar armas, el sistema de magias de Morrowind es también muy profundo. Ya sea usando un hechizo que hayamos comprado en el gremio local de magos o utilizando uno que hagamos nosotros mismos con el completo editor que pone a nuestra disposición el juego, un mago se enfrenta a una serie de decisiones antes de poner en marcha un ataque. La primera es elegir el elemento del hechizo que debemos usar. Obviamente, un hechizo de hielo será más favorable contra un monstruo de fuego. En segundo lugar, el mago debe pensar si le gustaría usar un hechizo que podamos dirigir a un enemigo distante, o uno que se base en el contacto. Y por último, debemos también decidir si queremos un ataque que afecte a todos los enemigos dentro de una determinada área o si preferimos lanzar uno más potente contra un enemigo concreto. Por lo que respecta a la absorción de golpes (claro amigo, los demás también atacan), podemos optar por hacer del nuestro un personaje ágil que se pueda mover con rapidez y saltar para esquivar golpes, o bien una especie de tanque de combate que puede estar quieto y resistir sin mayores complicaciones el daño recibido.
Los combates, a parte de servirnos para avanzar en el juego, serán el principal (que no único) método para subir el nivel de nuestro personaje. Cada vez que una habilidad se utiliza, se obtiene una cantidad variable de puntos de experiencia. Según los vamos acumulando, dicha habilidad sube de nivel, y pasa a ser más potente y eficaz. Cuando conseguimos mejorar varias de estas habilidades (también se puede mejorar repetidas veces una misma si la usamos con frecuencia), nuestro personaje ganará un nivel. Se nos dará entonces además la opción de repartir unos cuantos puntos extra para asignar a cualquier atributo que deseemos. Puede parecer un sistema complejo, pero según juegas te acostumbras a él y resulta francamante útil. Según la propia Bethesda, se hizo para permitir que personajes que no basan su desarrollo en los combates (como los ladrones) puedan subir de nivel sin tener que recurrir al exterminio de inocentes monstruitos. Es una elección lógica, aunque también tiene sus contras. Por ejemplo, podemos ser un experto en la habilidad de robar y ganarnos una "digna" carrera como ladrones. Pero eso sí, según subamos de nivel, los enemigos también lo harán con nosotros. Tener un nivel 10 como ladrón no equivale, evidentemente, a tener un nivel 10 de guerrero. Y esto no supondría ningún problema sino fuera por el hecho de que con un nivel 10 de ladrón normalmente no seremos capaces de hacer frente a un rival también de nivel 10.
No obstante, se ofrece también una solución para este inconveniente. Por ejemplo, el gremio de ladrones solo da puestos de trabajo a personajes que tengan desarrollada la astucia, por lo que en sus misiones la falta de experiencia en combate no nos perjudican seriamente. En otras palabras, cada gremio suele tener como un "filtro" para que solo entre aquel apto para avanzar sin mayores problemas. Por otra parte, las misiones en las que nos embarcamos por azar (hablando con los distintos personajes), o las que pertenecen a la historia principal, suelen tener más de una solución. Si no puedes entrar en una cueva a recuperar un amuleto de vital importancia porque está plagada de poderosos enemigos, deberás recurrir a la infiltración y hacerte con él sin que nadie te vea y de la voz de alarma.
Entrando ya en el apartado técnico, aclarar desde el inicio que soy de los que piensa que unos gráficos bonitos no garantizan un contenido de calidad. Es por eso que a la hora de comentar las características de determinado juego, dejo esto para el final, porque si a uno no le interesa la propuesta del título, es una tontería que se le empiece calentando la oreja sobre la calidad visual del mismo. Por suerte para todos los amantes de los RPG (y para mí a la hora de enfocar este análisis) el apartado técnico de Morrowind está a la altura de las circunstancias, por lo que cualquier dilema sobre la importancia de uno u otro punto de vista pasa a un segundo plano. Morrowind cuenta (o contaba, más bien, ya que se debe evaluar por lo que era en la época de su salida al mercado) con unas texturas increíblemente realistas, sombras en tiempo real, animaciones bastante logradas (aunque nuestro personaje en tercera persona es bastante mejorable, carencia que aún sigue sufriendo Oblivion, última entrega de la saga hasta el momento), y un sistema meteorológico que está constantemente cambiando la intensidad del viento y la visibilidad. Las armaduras y la ropa se ajustan perfectamente a cada
modelo independientemente de su sexo y raza. Los rasgos faciales por norma están muy bien hechos, si bien
las opciones que tenemos para crear nuestro personajes son francamente feas, todo hay que decirlo.
Pero lo que sin duda se llevan la palma son los escenarios. El diseño de las casas de cada ciudad (tanto en el interior como en el exterior) es sublime. Fuera de las urbes, las sinuosas y oscuras cuevas contrastan con unos frondosos paisajes llenos de belleza. Cada una de las diferentes regiones tiene su propia flora y fauna. A veces resulta sorprendentemente agradable tomarse un
breve descanso de tanta aventura y dedicarse a pasear mirando a un río o al
cielo. El cielo nocturno en particular es maravillosamente hermoso, con sus dos lunas y multitud de constelaciones. Además, la magnífica banda sonora creada por Jeremy Soule para la ocasión no hace sino acentuar la belleza y majestuosidad de este mundo.
Acercándonos ya la final del análisis, soy consciente de que me quedan
multitud de cosas en el tintero, como por ejemplo el completo editor de escenarios (solo en la versión PC) que permite al jugador la creación o modificación de
toda clase de cosas, desde inventar misiones, construir casas, o incluso idear razas nuevas. Es tan complejo como fácil
de usar (en comparación con otros editores, aunque la
curva de aprendizaje sigue siendo un poco alta para los inexpertos). Pero es que Morrowind es un juego de tal magnitud
que la única forma de asimilar lo que tenemos entre manos es dedicarle
unas cuantas horas de nuestra vida. Eso sí, con calma. Pasito a pasito. Ningún análisis, foto o vídeo le hace
justicia a una obra cuyo clímax se extiende desde la segunda o tercera
hora de juego hasta el fin de los tiempos. Puede resultar quizás un pelín duro para cierto porcentaje de jugadores, ya que al contrario del reciente The Elder Scrolls IV: Oblivion, no es un tranquilo paseo por el campo. La carencia del transporte
instantáneo (aquí solo tenemos el zancador de ciénagas que nos puede llevar de una ciudad a otra
previo pago), la mayor dificultad de los enemigos y, sobre todo, la ausencia de la brújula (tendremos que buscar a los personajes o cuevas orientándonos por los apuntes de nuestro diario),
hacen que la experiencia con Morrowind se sienta mucho más grande, y no por la extensión en sentido estricto, sino porque el
jugador se siente inicialmente pequeño, casi inválido. Puedes tardar algunas horas en asimilar todo lo que tienes
ante ti y como te tienes que desenvolver. Y ese hecho hecho, que suele ser criticado por unos y alabado por otros, hacen de Morrowind un juego más "duro", lo que también provoca que
la satisfacción al avanzar y completar misiones sea mucho mayor.
Como último apunte, decir que tanto la versión de PC como la de Xbox están completamente en inglés, lo que puede ser un escollo duro (o insalvable, dado la grandísima cantidad de información que necesitamos para avanzar) para los que no se desenvuelvan especialmente bien con el idioma de Shakespeare. Por suerte el
Clan DLAN, una web de aficionandos que entre otras cosas se dedican a traducir juegos al castellano, ha lanzado hace tiempo un parche que traduce completamente la versión de PC. Una traducción de muy buena calidad que yo mismo he probado y no puedo dejar de recomendar a todo aquel dispuesto a embarcarse próximamente en este juegazo, así como a los que lo hayan disfrutado en su día pero estén dispuestos a dedicarle una segunda (o tercera) vuelta. Sin duda lo merece. ¿Recordáis por qué empezó esto de los RPGs? Para vivir otra vida. Los juegos de rol de lápiz y papel surgieron a raíz de esa ansia de sumergirse en una historia donde podíamos ser lo que quisiéramos, donde las limitaciones del mundo real se evaporaban una vez empezada la partida. ¿Quieres ser un poderoso hechizero? Adelante ¿Quieres convertirte en un guerrero cuyas hazañas sean cantadas durante siglos? De eso se trata. Aquí tienes un nuevo mundo y una nueva vida que está a punto de comenzar. Solo tienes que bajar del barco e internarte en las llanuras de
Morrowind. El resto de la historia solo es una hoja en blanco a la espera de que tú la escribas.
Woooow, pedazo entrada
Franchuzas, super currada, la gente que la lea desde luego va a pasar un muy buen rato, ¡¡estás hecho un crack!!
Si quieres participar en el bosque dormido entra a la
sala de descanso y enterate de como puedes participar en la sección que desees.
16 Comentarios:
Con la ansia de hacer el
2 de Agosto de 2008 • 15:07 — FranchuzasCon la ansia de hacer el análisis voy y me olvido de poner lo más importante: agradecer a Shaiyia por permitirme hacer esta colaboración
Pues eso, que muchas gracias
PD: ¡Anda! Si es la decimotercera colaboración... menos mal que no soy supersticioso
Otro analisis excepcional.
1 de Agosto de 2008 • 22:07 — rapsodosOtro analisis excepcional. Desde luego Franchuzas que tus analisis son impecables. Con todas las letras eh?La primera o segunda mejor colaboracion de todas (es que la de Logan de Flashback tambien me parece tremendo).
5 estrellacas.
P.D se van a creer que te estoy tirando los trastos.
P.D2. y eso que durante una epoca habia una relacion especial con Logan xDDDD
P.D3, pero por suerte aqui no son mal pensados.
Muchas gracias, rapsodos,
1 de Agosto de 2008 • 22:13 — FranchuzasMuchas gracias, rapsodos, se hace lo que se puede (como siempre digo
).
Aprovecho este mensaje para decirte, Shaiyia, que tienes un privado esperando
. Hay un pequeño problema (faltan dos párrafos, si no me equivoco xD).
Saludos!
Bueno, de este nose que
1 de Agosto de 2008 • 23:23 — M4rk09Bueno, de este nose que decirte. Yo solo he probado el The Elder Scrolls IV: Oblivion, para PS3, que tengo pendiente de compra. Imajino que compartirán ciertas similitudes pero, enfin la experiencia es magnífica.
Un mundo enorme, libre de toda reestricción, es inabarcable.
5 estrellas Franchuzas, un placer compartir la experiencia que sentiste (o aún sientes) del mundo The Elder Scrolls! Un saludo!
P.D.
Shaiyia gracias por la portada
!
Inmenso
2 de Agosto de 2008 • 12:34 — primus rainstarYa Habia oido que este juego es bueno, PERO NO PENSE QUE TANTO. La verdad me vengo interesando por la serie Elder Scrolls a partir de que empeze a indagar sobre Oblivion, pero como no soy muy fanatico de los RPGs occidentales todavia no me he puesto en serio a pensar en adquirir un juego de la serie. Lo que mas me ha gustado oir es lo de la total libertad de accion, es algo que a mi me encanta ver en un juego.
Mil aplausos y 5 estrellas para un inmenso analisis de un inmenso juego.
Todo un clásico del rol de
2 de Agosto de 2008 • 13:09 — The_unforgiven_tooTodo un clásico del rol de calidad. Es cierto que es muy duro, que no te lleva de la mano, y que Oblivion comparado con éste es un paseo, pero merece la pena.
Muy buen artículo. Un saludo.
Solo un par de
4 de Agosto de 2008 • 00:05 — LleldorynSolo un par de apuntes:
1- El editor no es un simple editor de gran potencia. Es el programa con el que se fabrico el juego. Puedes hacer casi de todo, literalmente.
2- Ya supere una vez el juego, y ahora estoy en la segunda. Los enemigos son iguales al principio que al final. La unica diferencia es que cuanto mas avanzas, mas entras en sitios peligrosos, por lo que aparecen otros enemigos que si son mas fuertes. Pero los enemigos no suben contigo. Un daedra (hombres-cocodrilo, semidioses) es al prinicipio del juego una sentencia de muerte, pero cuando avanzas lo suficiente caen de un par de golpes. Pero son enemigos distintos, no los mismos con mas potencia. Solo encontre un enemigo que se saltara la norma, pero no son exactamente mas fuertes. Solo aparecen mejor armados (aunque la diferencia es minima), y de dos en dos.
Buen analisis.
Antes de empezar: Rapsodos
4 de Agosto de 2008 • 00:31 — LoganKellerAntes de empezar: Rapsodos ¿Quien dice que hemos dejado esa relación?
(Gracias por tu comentario sobre el análisis que hize de Flashback
)
Pues yo soy la única persona de la tierra que odia la serie The Elder Scrolls. Desde que probé Battlespire o Daggerfall, pasó a la lista de juegos de rol que no me molan, y no em preguntéis porque, pero no me atráen. Eso sí, reconozco que son juegazos como la copa de un pino
¡5 estrellitas doraditas y monas para los 2! xD
Para Lleldoryn
4 de Agosto de 2008 • 01:20 — Franchuzas- En efecto, de hecho los mods posteriores (que no son pocos) también fueron hechos con el citado editor.
- Sobre el segundo punto, quizás me he explicado mal. He intentado simplificarlo usando el ejemplo de un "guerrero n.10 vs enemigo n.10" en contraposición a otro caso de un "ladrón nv.10 vs enemigo n.10". Lo que quería decir (aunque releyéndolo veo que lo he confundido un pelín) es que el juego aumenta la dificultad según avanzamos (es decir, las misiones nos llevan a luchar contra rivales cada vez más duros, como tú bien dices) y un ladrón no está tan preparado a la larga para los combates como un guerrero (lógico). Debería haber dejado de lado el ejemplo de los niveles, porque en efecto, lo que ocurre es que los enemigos son más duros, sí, pero porque son otros, no porque literalmente los enemigos del principio pasen de un hipotético nivel 2 a un 10. Fallo mío, sorry
Saludos y gracias por los apuntes!
Ah, vale. Me parecio raro
4 de Agosto de 2008 • 11:12 — LleldorynMorrowind es una obra maestra
4 de Agosto de 2008 • 15:19 — Lester KnightEl juego que más ha logrado hacerme sentir transportado a otro mundo. Libre, profundo, diverso, seductor... capaz de sorprender después de cientos de horas y partidas... Oblivion por más que me guste no le llega a la suela de los zapatos.
Franchuzas. Mi más sincera enhorabuena por el artículo, y el nivel de tus análisis. Aunque me he alejado bastante del mundo de los videojuegos, siempre me gusta leerte.
¡Un saludo y felicidades a los dos: autor y editora!
^^
4 de Agosto de 2008 • 15:56 — FranchuzasLester Knight: Me sacas los colores
Saludos a ambos y gracias
Aqui vuelve Franchuzas
5 de Agosto de 2008 • 00:55 — zappadownOtro lamentable análisis de este genio del destripe de juegos. Aunque no estoy de acuerdo con sus criterios( está algo loco) confirmo que es un juego fantástico y doy fé notarial de que es tal cual lo describe.
Añadiré que no podeis perderos el speed run para acabarse el juego en 7 minutos, el que considero el mejor ratio entre duración normal del juego y récord de velocidad. A su vez, recordareis la anecdota del mago volador, sin duda la parte que más recuerdo del morrowind.
Un saludo y espero que voteis a favor de que yo herede HazardGames, como sociedad anónima. Hasta pronto
El analisis esta bastante
5 de Agosto de 2008 • 11:44 — LleldorynEl analisis esta bastante bien. No profundiza demasiado, pero da una buena idea del juego.
Y ese video es falso. Recien creado un personaje, a menos que le pongas algun truco, no acierta tantos golpes. Un orco es bastante lento, ademas, y ni con el corcel coge esa velocidad, etc.
Felicidades a Franchuzas por
14 de Agosto de 2008 • 13:31 — psycoticFelicidades a Franchuzas por el análisis y a Shaiyia por acoger al (según mi criterio) mejor analista de Gamefilia y parte de Meristation (
).
Este juego es simplemente una obra maestra. Tiene una buena cantidad de fallos (los horribles menús, el agobiante y loco inventario, el absurdamente laberíntico diario...), pero lo bueno que ofrece es tan bueno y en tanta cantidad que se hace difícil poderlo comparar con cualquier otro juego.
Quizá con Oblivion pero, como ya comenté, el último The Elder Scrolls me parece inferior en varias cosas.
Sólo un apunte: creo recordar que, mediante el gremio de magos, podías trasladarte con un teletransportador de gremio en gremio.
:-o
14 de Agosto de 2008 • 15:04 — FranchuzasQue exagerado el señor psycotic (después de ese comentario, que menos que llamarte "señor" xD). No me digas así, que aunque no me lo crea, después tengo sueños raros, duermo poco y mis estudios se resienten
.
Muchas gracias de todas formas, y me alegro de que compartas la visión sobre este tremendo juegazo (aunque ya me lo habías comentado con anterioridad). A ver si Bethesda nos sorprende con la quinta entrega y nos desarrolla algo menos "guíado" que el reciente Oblivion. No le pido más.
Saludos!