24 de Abril de 2014
Ago
29

¿TOO HUMAN LA GRAN DECEPCION U OTRO JUEGO DESTROZADO POR EL HYPE?

                           

La épica batalla entre humanos, máquinas y dioses cibernéticos comienza su andadura.Uno de los videojuegos más esperados y polémicos del catálogo de Xbox 360. Obviaremos su abrupto desarrollo, los tropiezos legales con Epic y toda la rumorología de certezas y verdades a medias que han rodeado su producción desde su comienzo allá por la década de los 90. Un proyecto de 10 años ya de por si es un elemento llamativo, pero el deber es abstraerse del hype –positivo y negativo- de los videojuegos y valorarlos en su justa medida.
Es precisamente eso lo que haremos con Too Human, un videojuego especialmente maltratado por determinados sectores de la prensa mucho antes de su lanzamiento. Y es que el título produce esa sensación de amor-odio a partes iguales. Lo nuevo de Silicon Knights –creadores entre otros de la saga Legacy of Kain- no va a despertar fervientes legiones de fans ni va a ser un “vendeconsolas”, pero los amantes de los Hack and Slash verán en él un digno representante de un género en franco abandono en la actual generación.

Too Human tenía potencial tanto creativo como presupuestario para convertirse en una obra inolvidable, en un espectacular representante de lo que la Next-Gen permite llevar a cabo en términos jugables. Sin embargo el juego que encontramos al final es un título correcto en líneas generales pero que no profundiza en ningún aspecto ni logra brillar especialmente en otros, quedando a medio camino en muchas de sus facetas. No por no lograr sus ambiciosas metas debe ser despreciado, y es que si el jugador encuentra al juego –nunca viceversa- podrá convertirse en una experiencia francamente satisfactoria.

Too Human atesora un potencial inusitado en su propuesta, aunque lo nuevo de Silicon Knights ha tropezado en el despegue. Veremos si con futuras entregas la saga alcanza el estatus que se le intuye.

More Human Than Human
Una de las más firmes promesas de Too Human era la de crear un universo que recogiera elementos de la mitología nórdica, y los hiciera suyos en un contexto futurista para construir un argumento único y fascinante.

Pues bien, este propósito se consigue a medias. En primer lugar porque el juego no tiene una gran historia que contar. El arco argumental no se explora en demasía hasta su recta final, y los flashbacks y diálogos que encontraremos durante el transcurso de las partidas son algo torpes en su narración. Este factor unido al hecho de que el videojuego sólo es el primer episodio de una trilogía nos deja una historia inconclusa que prima el dejar abierta la puerta a una segunda entrega por encima del deber de ofrecer un guión satisfactorio.

Por lo demás seremos Baldur, uno de los dioses nórdicos con forma humana del universo de Too Human que cuentan con accesorios biomecánicos y que se enfrentan entre ellos. Los enemigos son Loki y Hel, y sus robóticas armadas que atenazan a los seres humanos.

La campaña individual del título se prolonga durante cuatro niveles por cerca de 15 horas de un desarrollo tremendamente lineal. Se nos propondrá limpiar las diferentes áreas de enemigos una detrás de otra sin más objetivo que eliminar a un jefe rival, rescatar a un soldado capturado y un sin fin de metas más o menos genéricas que a medio plazo se convierten en el mayor problema del título.

“Quien con Monstruos Lucha Cuide a su Vez de Convertirse en un Monstruo”
Too Human da comienzo con la tradicional elección del tipo de personaje, en un esquema que no ha variado en absoluto con respecto a la última beta que tuvimos oportunidad de testear. Encontraremos cinco clases en el universo del videojuego que servirán para escoger las destrezas de nuestro Baldur, siendo éstas Berserker, Defensor, Paladín, Comando y Bio-Ingeniero.

La cámara presenta claroscuros: Siempre escoge los ángulos más espectaculares para mostrar los escenarios y combates, pero si llevamos a cabo algún movimiento brusco o de evasión ésta puede desorientarse.

Cada uno de ellos tiene sus virtudes y defectos que se dividen entre los cuatro valores de los que disponen –Puntos de Impacto, Refriega, Balística y Armadura. El Berserker, por ejemplo, es especialmente brillante en la refriega pero muy débil en el combate a distancia. El Defensor, por otro lado, es superior en Puntos de Impacto y Armadura, pero inferior en lo que se refiere a la Refriega y a la Balística. El Paladín es la clase más equilibrada, con notables calificaciones en los cuatro valores. El Comando brilla en balística aunque flojea en refriega, y el Bio-Ingeniero es un verdadero maestro en puntos de impacto y armadura. Cada una de estas clases cuenta, a su vez, con diferentes habilidades, como la regeneración, la maestría de explosivos o su eficacia en el combate aéreo.

El combate, por otro lado, es similar en líneas generales a lo que hemos visto en otros títulos como Devil May Cry. Con el stick izquierdo manejamos el personaje, mientras que empleamos el derecho para apuntar hacia donde atacamos, ya sea con armas a distancia o con espadas, martillos y demás herramientas contundentes. El procedimiento es sencillo y bastan unos minutos para hacerse con él, todo un acierto de Silicon Knights.
La presencia de los hechizos es algo limitada. Entre las opciones podremos escoger entre ampliar la velocidad y fiereza de nuestros ataques, y contar con un pequeño acompañante robótico entre otras alternativas.
El resto de funciones del mando se reparten entre el clásico botón para esquivar, el del salto, otro para el lanzamiento de hechizos y el del ajustado del ángulo de visión hacia el frente del personaje. La cámara que en el género de la acción tradicionalmente está asociada a la palanca derecha está, en esta ocasión, dirigida por la IA. Este factor nos permite desentendernos de ella para centrarnos en la acción, aunque en más ocasiones de las deseables la perspectiva que se nos oferta no es la más adecuada.

El funcionamiento en líneas generales es fluido y adecuado, aunque su accesibilidad obra en su contra. El juego es muy sencillo de manejar en los primeros minutos, pero esta simplificación de conceptos acaba siendo un pequeño lastre del que el producto se resiente a las horas de juego.

El Nuevo Amanecer del Valhalla
La vertiente rolera de Too Human ha sido uno de los aspectos más desatendidos, con un puñado de ideas interesantes injustamente desmerecidas por su ejecución más bien pobre.

Ni tenemos opción de escoger nuestro camino más allá del lineal desarrollo de las misiones, ni podemos relacionarnos con otros NPC, ni el sistema de reparto de puntos de experiencia es satisfactorio. Quien espere encontrar el profundo componente de rol que se nos prometió, deberá contentarse con el aparatoso espectáculo de acción y las leves pinceladas de personalización que esporádicamente salpican al videojuego.
La parte más acertada de la ecuación es, sin duda, la del lote que dejan los enemigos al caer.
 La gama de armas y complementos es amplia y variada, y transmite una mayor sensación de opciones que el resto de facetas del título. Por si fuera poco podemos modificar y potenciar algunas de estas herramientas gracias a las runas que encontraremos o adquiriremos por el camino.

La forma de mejorar nuestro personaje ya es más discutible, y es que en los veinte niveles a los que podemos aspirar a llevarlo apenas se oferta una variedad real. Nos explicamos: En primer lugar contamos con las cinco clases descritas, pero el fluir de la acción y el predominio del cuerpo a cuerpo hace que ninguna de ellas sea especialmente distinta del resto, con lo cual el carácter rejugable no se ve potenciado por una nueva perspectiva. En segundo lugar el camino que escojamos viajando por entre las diferentes ramas de habilidades puede ser modificado en cualquier momento, permitiéndonos redistribuir los puntos totalmente siempre que lo deseemos. Esto que permite una gran capacidad de experimentación acaba desvirtuando la propia continuidad del juego y del personaje.

Por último, al igual que el reciente Space Siege, hacia la mitad de Too Human se nos facilita la opción de escoger entre una rama cibernética y una más humana. El simple planteamiento de la acción y las escasas diferencias entre todas y cada una de las vertientes hacen de probar diferentes caminos una experiencia frustrante, pues todas ellas se parecen preocupantemente entre si, y no parecen tener un peso en el argumento que las justifique.

 
Gracias a la presencia de las runas potenciaremos la personalización de Baldur. Engarzar las armas será la mejor forma de mejorar su potencia.
La Épica de las Leyendas
Gráficamente Too Human ni desagrada ni apasiona, quedando en el punto medio en el que parecen estancarse la mayor parte de sus apartados.

A nivel artístico hay luces y sombras. Por un lado es innegable la calidad en términos de diseño de todos y cada uno de sus escenarios, con majestuosas revisiones de construcciones funerarias, militares o civiles que cumplen de sobremanera en su tarea de ser fantásticos marcos para la acción del juego. El diseño de personajes y enemigos ya es otro cantar, acusando serios problemas de reciclaje y cierta falta de carisma, tanto en su protagonista como en sus rivales.

La primera norma del diseño en un videojuego es que éste nunca debe estar reñido con las necesidades jugables, y es lamentablemente el caso de Too Human, que acusa muy seriamente el diseño de sus mapeados. En primer término el gigantesco tamaño de las estancias es tan sobrecogedor como desproporcionado, y si bien rinde adecuadamente en su cometido de impresionarnos, fracasa estrepitosamente cuando no hay enemigos en pantalla, pues las travesías son inacabables con la consiguiente decadencia del ritmo.

Y es que el ritmo es un problema terriblemente serio en un videojuego, sobre todo cuando tienes que lidiar con zonas como El Ciberespacio, una dimensión alternativa donde no encontraremos enemigos y sólo podremos mover mecanismos para tratar de abrir puertas en el mundo real o encontrar nuevos elementos con los que aprovisionarnos. Estos lapsos de tiempo son a todas luces demasiado largos, y sin lugar a dudas uno de los puntos flacos del título.

Too Human llega a nuestro país traducido únicamente en sus subtítulos. El doblaje original es realmente bueno, aunque lógicamente echamos de menos una localización completa y de calidad al español.
En la vertiente más puramente tecnológica del aspecto visual el juego cumple. Las texturas son poco detalladas, pero no lo suficiente como para resultar molestas, y si bien los personajes tienen una carga de polígonos adecuada sus patrones de diseño echan por tierra su presencia.

Estos pequeños defectos no son un problema mayor que el peso que queramos otorgarle, lo que si que es objetivamente mal terminado son las animaciones. Pasaremos por alto los movimientos de los rivales, a los que su presencia masiva puede disculpar de no contar con un mejor tratamiento. Sin embargo el caminar de Baldur es una verdadera pesadilla, con un sprint realmente descuidado que hace parecer su carrera un flotar sobre los escenarios; y con la mayor parte de ataques realmente pobres, especialmente aquel en el que avanza estático cinco o seis metros hasta dar con un enemigo. Soluciones irregulares y fáciles, muy poco propias de un título Next-Gen de estas pretensiones.

El sonoro, sin embargo, es el ámbito más brillante de la desigual presentación de Too Human. El doblaje es excelente y, aunque en inglés, logra transmitirnos con habilidad los sentimientos de estos imposibles personajes. La música es todavía mejor, con un acertado abanico de inspiradas melodías, perfectamente orquestadas y con un componente épico realmente logrado.

 
El cooperativo oferta un divertido entretenimiento para dos jugadores, aunque no soporta los cuatro usuarios que se anunciaron en su momento.
Punto de partida –Conclusiones
Too Human, pese a ser un videojuego más que competente, podríamos decir que ha fallado en su intención de iniciar una nueva franquicia que sea santo y seña de Microsoft y su Xbox 360 en el género del rol-acción.

No sólo falta chispa en sus propuestas artísticas y argumentales, sino que se echa en falta una mayor atención a alguno de los géneros que se abordan –exploración, acción, rol, etcétera-. Además algunas de las decisiones conceptuales como el polémico auto-level y la nula penalización por muerte, acaban derivando por ejemplo en la inutilización completa de las dos clases que se especializan en defensa, pues en esencia es una pérdida de tiempo defenderse si no importa morir.

Los mapas están preocupantemente deshabitados, y se nos antojan cuestionables las decisiones de despoblar la ciudad principal del juego, donde a menudo regresaremos para aprovisionarnos. Hubiera sido un pretexto perfecto para una interacción con otros personajes que nos hiciera variar la, por lo demás, rutinaria disciplina espartana del videojuego en términos de soledad.

Con estos infortunios de cierta importancia, ¿qué salva a Too Human de la mediocridad? Que los amantes del Hack and Slash, ese género tan controvertido, lo encontrarán divertido. Su acción es genérica pero entretenida, y además el videojuego cuenta con un multijugador para dos usuarios que si bien superpone la experiencia de acción por encima de la historia –eliminándola de un plumazo- es una forma entretenida y alternativa de volver a superar la campaña.
¿TOO HUMAN "DECEPCIONANTE" O
DESTROZADO POR SU HYPE?
Te lo dejo a tu consideracion
3
Valoración media: 3 (1 voto)

2 Comentarios:

Pues exactamente las 2

Pues exactamente las 2 cosas, por una parte el hype que le acompañaba era demasiado y por otra el juego es una gran mierda, un saludo.

Yo he recibido lo que

Yo he recibido lo que esperaba. Lo unico que me ha decepcionado un poco ha sido el control, pulible y simplificable que ha quedado como algo complicado, lento en ocasiones, poco preciso...

He escrito una review un par de entradas mas abajo, por si le quieres echar un vistazo.

Supongo que para los proximos solucionaran los problemas.

Un saludo.