26 de Abril de 2018
Abr
15

Reportaje: ¡Exprésate chaval!

 

"Los ojos son la parte más expresiva de un ser y también la más difícil de dar vida". 

INTRODUCCIÓN

Ayer mismo estaba viendo la película de PIXAR Ratatouille y no dejaba de pensar que esta gente son unos verdaderos genios de la animación. Pero sobretodo lo que me llamaba más la atención es la genial expresividad e interpretación de la que hacian gala todos y cada uno de los personajes.

Recuerdo entonces el Making Off de Buscando a Nemo, cuando hablaban de la animación facial de los personajes y como el animador intentaba comprender y estudiar el carácter de ese personaje. Como se sentian y que harian siendo ellos mismos.

Inevitablemente y al haber estudiado animación, me entran una serie de preguntas sobre si en los videojuegos este tipo de acciones estan aisladas. Porque con la apabuyante tecnología que tienen las nuevas consolas de sobremesa, pocos títulos se esfuerzan en que sus personajes sean realmente expresivos. Por eso quisiera hablar un poco sobre esto. La expresión en los videojuegos.

 

Me quedé totalmente asombrado por la expresividad y genial interpretación de todos y cada uno de los personajes de Ratatoullie. 

 

LA EXPRESIÓN FACIAL 3D EN LOS VIDEOJUEGOS

Seguro que todos cuando habeis jugado a un videojuego os dais cuenta de que los personajes suelen ser bastante anodinos o inexpresivos. Si acaso, podeis ver algún tipo de mueca especial, pero todo realmente aislado. No hablo de secuencias de vídeo prerrenderizadas (ya que ahí si que le ponen ganas), hablo de esas secuencias generadas por el mismo motor del juego.

En las consolas de 32 bits podía entender que estos personajes fueran bastante simples y que casi ni gesticularan, pero cuando saltaron a las 128 bits el cambio fué casi mínimo y pocos juegos valoraban realmente la animación facial de un personaje, aún cuando se supone que tenian todos los medios a su alcance.

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No podía hablar de expresiones faciales 3D sin nombrar al genial Liam Kemp, este es un ejemplo de su trabajo. 

Un ejemplo claro de lo que digo es Final Fantasy X. Todas las revistas especializadas en su día lo alabaron como un juego donde las expresiones de los personajes eran alucinantes y que casi podrian cobrar vida. Ingenuo de mi lo creí, y me puse a los mandos de un juego espectacular en todos los sentidos pero extremadamente pobre en interpretación de los personajes animados. Recuerdo la insulsa animación de sonrisa o la poco convincente cara de tristeza de Yuna, incluso los labios y la boca al hablar, que eran siempre iguales (arriba y abajo y a veces una "o"). Por no hablar del extraño efecto "tembleque" que tenian los personajes.

En el making off que adjuntaban en forma de DVD del juego, hablaban de una tecnología que hacian tener cientos de huesos en las caras de los personajes para hacerlos gesticular como quisieran. Pero señores artistas, un animador no solo debe animar bien, si no debe ser también un actor en su más amplia expresión de la palabra.

Para cuando creía que no había muchas posibilidades de que un estudio se tomara en serio que la interpretación de un personaje es igual de importante que su animación corporal, apareció Naughty Dog con Jak and Daxter. Ya dieron señas de la importancia que le dedicaban en la saga de Crash Bandicoot, pero en este juego ví la perfección de la expresión facial. Sí, son personajes muy del estilo Cartoon, pero tienen un nivel de animación muy cercana a la de PIXAR en sus primeras películas.

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Jak 3 (Todo un ejemplo de como realizar animaciones faciales de calidad, consiguiendo personajes muy expresivos). 

Luego vinieron con Jak 2 y Jak 3, demostrando que tienen en su plantilla auténticos animadores y artistas que provienen de la animación tradicional a mano y saben como traspasarla a las 3D.

Aquí ya no hablamos de que se necesita un tecnología super-avanzada para conseguir interpretaciones coherentes en los personajes. Aquí hablamos del talento y la dedicación que le ponen los estudios y sus trabajadores a esta faceta gráfica.

 

 
Un boceto de un estudio de la risa. 

 

Estudios como el Silent Team, que con Silent Hill 3 nos demostraron a todos como animar a personajes realistas y hacerlos realmente "vivos". Para ello utilizaron la sabia combinación de Motion Capture para los movimientos corporales y Key Frame Animation (a mano) para las expresiones de la cara. Lo quisieron intentar en el segundo capítulo, pero optaron por las clásicas CG´s hasta que tuvieron la tecnología necesaria.

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Silent Hill 3 (Todo un ejemplo de como animar caras en personajes reales. Atención: Spoilers en el vídeo) 

Existen otros buenos ejemplos, como Metal Gear Solid 3, aunque los personajes fallan cuando hablan. También Rachet and Clank son geniales y Kingdom Hearts (1 y 2) es lo mejor que han hecho Square-Enix en temas de expresiones faciales al margen de sus siempre espectaculares CG´s, y otros tantos que me dejo en el tintero.

A DÍA DE HOY

A día de hoy sigue faltando que los personajes sean más auténticos. Pero existen muy buenos acercamientos, como Rachet and Clank de PS3, Uncharted, Heavenly Sword, Lost Odissey o Devil May Cry 4.

Lo cual dado la tempranía de esta nueva y actual generación promete que en futuros proyectos veamos cosas realmente asombrosas.

Y hablando de asombro os quiero dejar un vídeo con el que sin él este reportaje no tiene sentido y en el cual veremos como con gente talentosa y con ganas pueden hacernos creer que un personaje de un videojuego pueda realmente interpretar bien su papel.

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Heavy Rain (Puede ser lo más impresionante que he visto en un videojuego, pero lo bueno es que este vídeo tiene un año, ¡imaginaros hasta donde pueden haber llegado hasta ahora los de Quantic Dreams!) 

NOTA POLÉMICA: Quisiera también hacer una referencia al nuevo juego GTA IV, todo un ejemplo, ya en los vídeos mostrados, de como un estudio es incapaz de transmitir que un personaje se exprese correctamente. Podrán ser muy buenos en lo suyo pero les convendrian tomar unas clases de animación tradicional y dejarse de tanta Captura de Movimiento. Ahí lo dejo.

Un abrazo y espero que os haya gustado. 

5
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9 Comentarios:

Estoy contigo

El problema de la animación facial es que los ejemplos que has puesto como correctos (Jack and Daxter por ejemplo) son en su mayoria de tipo cartooniano, es decir, que no requieren imitar a la perfección expresiones faciales humanas. Cuando se pretende hacer eso mismo en personajes humanos, siempre se corre el riesgo de que una expresión concreta quede excesivamente exagerada, casi caricaturesca. Por eso, en cierto modo, la tendencía es hacer el movimiento facial más estático, más propio de un posado que realista (vamos, que por no pecar de exceso, pecan por defecto).

Sin duda, uno de los mejores ejemplos de animación es el de Silent Hill 3, porque combina una gran actuación (Heather Morris está sublime) con un gran saber hacer de Konami, aún recuerdo la escena de la discusión con Vincent, mucho mejor que algunas actuaciones con personajes reales.

P.D. Yo también opino lo mismo del GTA 4.

A mí me pasó lo mismo con

A mí me pasó lo mismo con el Final Fantasy X Very Happy. Todo el mundo destacaba un montón las animaciones faciales, y al final, todo era sobresaliente menos eso. Es un aspecto que quizás está demasiado atrás cuando se trata de ver dónde poner más esfuerzo y recursos al realizar un videojuego, pero esperemos que cambie pronto.

Pd: Lo del GTA IV fue lo que más me sorprendió al ver el primer video, aunque la saga nunca ha destacado en eso, pero quizás esperaba un poco más.

En ese sentido, juegos como

En ese sentido, juegos como mi odiado Half life 2 o el genial Crysis dan la campanada. Pero tienes razón, ahora que me paro a pensar, en los juegos las escenas de motor de juego no consiguen reproducir animaciones faciales creíbles... era algo que veía pero de lo que no me daba cuenta (Pero percibía)

Gran artículo Saini, otro abrazo y 5 animaciones para tí. 

Estoy de acuerdo en que las

Estoy de acuerdo en que las expresiones faciales son esenciales, peeeeero, también hay que tener en cuenta lo que dice Rikku, no es lo mismo Jak and Daxter, que Final Fantasy 10, pues en los primeros la línea del dibujo te permite mucha mas libertad a la hora de dar expresividad a la cara, mientras que en los segundos la línea es mucho más realista y, por ende, mucho más complicada de conseguir expresiones satisfactorias para cada estado de animo. 

Lo que hace Final Fantasy X no es solo jugar con la expresividad facial, sino con la expresión corporal general, todos los personajes tienen diferentes gestos individuales que nos ayudan a percibir mejor el estado emocional en que se encuentran, y eso ocurre en muchos otros juegos, precisamente porque la exprsividad facial muchas veces no es suficiente para dar el énfasis necesario a una determinada situación.

¿Que lo ideal es que la expresión facil fuera mejor? Evidentemente, pero creo que es algo en lo que poco a poco se va mejorando.

Por cierto, el último video que has puesto a mi personalmente no me gusta, cuando está callada perfecto, pero al hablar parece que tiene la boca por encima de la cara, es una sensación muy rara :/

Muy buen artículo como de costumbre

SH 3 ha sido uno de los juegos que más ha destacado en ese aspecto. A ver si hoy me acuerdo y lo vuelvo a poner para ver cómo ha envejecido por una cosa que tengo pendiente. En Zelda WW es una pasada este aspecto. Aunque no debería ser comparable el Cell Shading con otras técnicas, la expresión facial mostrada por Link, así como sus movimientos eran una pasada. En algunos videojuegos deportivos este tema también está bastante desarrollado.

Veamos a ver poco a poco.

Veamos a ver poco a poco. Shaiyia veo que he tocado un poco las narices al hablar de Final Fantasy X. Pero en este videojuego los personajes tienen expresiones excesivamente rígidas para aún representar un sentimiento real. A veces nos dejamos llevar por lo hermosa que resulta la escena, la mezcla de la música, el escenario, lo que se cuenta, como aquella preciosa escena de Yuna y Tidus riéndose. Pero cuyas animaciones faciales eran absolutamente tristísimas. En serio, creéme.

Sobre lo del vídeo de Quantic Dream, cierto, la boca se antoja algo rara, pero espera un poco y verás lo que han conseguido, por el momento la mirada de la chica es absolutamente genial y es un lograzo. Sobretodo cuando coge la pistola "cabreada" y ves como se arruga la frente y las cejas bajan, es impresionante el nivel de la mirada y como se torna desafiante y penetrante. Require mucho tiempo y estudio lograr algo así.

Por otro lado, veo que al nombrar Jak & Daxter la gente dice que no es lo mismo animar un personaje cartoon que uno realista. De acuerdo, es algo totalmente cierto, pero recuerdo las palabras de mi profesor de anatomía e ilustración: "No puedes deformar un personaje sin entender bien su naturaleza real". Es decir no puedes realizar un cartoon sin haber antes hecho un dibujo realista. Hay que entender muy bien las leyes del mundo real para poder romperlas y exagerarlas. He aquí el quid de la cuestión, Jak and Daxter es un cartoon super-logrado porque ha llevado todo un trabajo de artistas que saben exagerar y deformar la realidad. Requiere mucho estudio saber como se mueve un personaje de este tipo y en la realidad aunque parezca sencillo, tiene más movimiento y es más complicado que un personaje real, que suelen ser bastante rígidos.

Por eso se hace un estudio con una serie pasos: comprender la realidad, conseguir lograrla, aprender a exagerarla y deformarla para luego poder volver a realizarla. Y al final te sale infinitamente mejor que cuando la primera vez la realizastes. 

Así que aquí esta el tema (retomo el hilo), después de Jak, los chicos de Naughty Dos nos trajeron "Uncharted" y de todas se nota que entienden como animar a un personaje y que parezca creíble (en serio, creo que gracias a la saga Jak pudieron lograr esto).

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Por eso creo que no se debe menospreciar y decir que un cartoon es más sencillo que un personaje real, a primera vista puede que así sea, pero hacerlo bien es mucho más difícil.

PD.: "¿Quién engaño a Roger Rabbit?" Todo un ejercicio hipercomplicado de como animar y exagerar un personaje. Es una locura de película a nivel de animación y pocos pero que muy poco artistas pueden lograr hacer algo así. Si pillas alguno de los dibujantes o animadores que participaron en esta película y les pides que te hagan algo realista, de seguro que te hacen (con unos pocos trazos) un personaje humano que incluso parezca que respire.

Sin embargo, pídele a Luis Royo que te haga un personaje cartoon que seguro que ni tiene ni idea. Es muy bueno dibujando poses de modelos y pintando pero ya tá. 

A ver, no me malinterpretes

En ningún momento he dicho que la animación de Jak and Daxter fuera mala o poco natural, todo lo contrario. Sólo he dicho, que por el tipo de dibujo, el animador tiene más libertad a la hora de animar sin sufrir el efecto "caricatura" que comentaban los animadores de Shreck.

Yo sé un poco de animación 3D, y la mayoría de programas utilizan superfícies de malla, que para animar deben hacerse punto a punto. Si a eso añades que para evitar que se noten las aristas de la malla, lo normal es hacerla más fina, más depurada, te puedes encontrar con miles de puntos para animar una sóla escena, y ¡aún gracias del MAXScript!. Ahí está la magia del Uncharted, que para animar las expresiones se ha hecho de forma artesanal (punto a punto), en lugar de con capturas.

Genial Rikku, yo tampoco

Genial Rikku, yo tampoco había creído que te pareciera mala jejeje. Es más, creo que intentamos decir lo mismo.

He ahí también la magía, lo de realizarlo a mano. Sin duda creo que es la mejor opción para animar personajes y que se dejen de tanta Motion Capture facial (que a día de hoy creo que Heavenly Sword es el que más provecho le ha sacado). Pero atención, solo los mejores saben como hacerlo a mano. Y que mejor que, ¿álguien que sabe de dibujos animados?

Saini elige...

Para el concurso de meribloggers elegiste esta entrada: 

Videojuegos - El Octavo Arte.

Pero tambien ha sido propuesta esta entrada:

Sonic the Hedgehog.

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2º Concurso de meribloggers.