29 de Junio de 2017
Feb
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Conclusiones Zelda Majora's mask 3D

 

(Las imágenes se ven desmarcadas porque esto es un Copy&Paste de un hilo abierto por mí en Zonaforo. Haced click derecho y click en "abrir en ventana nueva" para verlas mejor. Si, ya sé que no tengo remedio...)

 

Hace un par de días completé la ansiada remasterización del juego para Nintendo 3DS. Al contrario de la versión mejorada de Ocarina of time, Grezzo y Nintendo han arriesgado muchísimo con esta entrega al realizar muchos más cambios de los que podríamos imaginar. Y esto, ya sea por la razón que sea, nunca gusta a todo el mundo. Voy a comentar aquellos cambios más notorios del juego y decir qué me parecen y cómo afectan al juego.

 

En primer lugar, el cambio más notorio desde el comienzo del juego es el cambio de posición de algunos miembros de los Bombers, desde que somos Link Deku. Algunos han cambiado de lugar, sin embargo el minijuego se mantiene intacto. Debemos buscar a los niños y una vez que los encontremos el líder nos dará el código para acceder a la casa del Astrónomo de Términa. Esto no acaba aquí. Una vez que recuperemos nuestra forma original será el vendedor de máscaras felices quien nos otorgará el cuaderno de los Bomber, en el que se anotarán todo con respecto a los numerosos eventos del juego. De esta forma se evita el tedio de volver a repetir el mismo minijuego sin apenas variación. El cuaderno está mejorado de forma que no perderemos detalle alguno de los personajes o escenas que vivamos durante el juego.

 

Existen pequeños reajustes como las plataformas móviles del Palacio Deku, que sólo se moverán una vez que nos situemos sobre ellas, pero apenas alteran la experiencia. Entrando en el diseño de las mazmorras, estas se mantienen intactas salvo por la reubicación de algunas pequeñas hadas y por el señalamiento de donde debemos disparar las flechas de hielo en el templo de la Gran bahía. Lo que sí ha cambiado, y claramente para mejor, son los combates contra los jefes. El combate contra Odolwa ahora es más variado y completo al poder usar el método clásico contra el o la forma Deku para sobrevolar sobre el mismo y aturdirlo. En el combate contra Goth deberemos usar el esquema clásico con la diferencia de que deberemos aporrear ese oscuro ojo de Majora que surge de los jefes. Gyorg cuenta ahora con nuevos movimientos de ataque y con la posibilidad de eliminar la plataforma central. Finalmente, Twinmold es el jefe más reajustado de todos, con una primera parte en la que deberemos eliminar al gusano azul con el arco para conseguir la máscara del Gigante (Ahora se consigue en la sala del jefe y no antes) y acabar con el gusano azul como si de un luchador de wrestling se tratase.

 

El juego cuenta con reajustes en torno a las misiones secundarias. Ahora deberemos tener la forma Goron para conseguir la llave de la posada o tendremos que  encontrar al soldado invisible con la máscara de piedra en una nueva ubicación. Son reajustes que no empañan la experiencia y en la mayoría de casos acertados. La ubicación de algunas piezas de corazón ha cambiado y se ha añadido una nueva botella por conseguir. También se han añadido minijuegos que no estaban en el original, como la cascada de los castores o dos nuevas zonas de pesca, similares en mecánica a la de Ocarina of time.

 

La dificultad del juego sigue siendo la misma en lo que a diseño de mazmorras y enemigos respecta. También hay reajustes en el funcionamiento de las máscaras. Especialmente en la Goron, con la que rodar ahora es más cómodo y en el sistema de natación de Link zora, reajustado de forma que nadaremos de forma más lenta y precisa y al pulsar el botón R volveremos a la agilidad propia de un delfín que teníamos en N64. Se ha añadido una piedra Sheikah a la que acudir cuando nos perdamos en algún momento del juego.

 

Una de los elementos más importantes de esta entrega de la saga es su ambientación, y afortunadamente esta se ha mantenido intacta. La nueva versión sigue transmitiendo esos sentimientos oscuros, tétricos y perturbadores que el original. De hecho, gracias a la nueva paleta de colores, a las texturas y a los nuevos modelados de los personajes la sensación "macabra" será aún mayor:

 

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Imágenes de Franchuzas

 

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Sin lugar a dudas el tema más controvertido con respecto a esta nueva versión ha sido el nuevo sistema de guardado. En el juego original, sólo podíamos guardar tras regresar al primer día tras tocar la canción del tiempo. En la versión europea del mismo, allá por el año 2000, se añadió la posibilidad de guardar rápidamente en las estatuas búho, unos guardados temporales que desaparecían al cargar la partida, de forma que no había forma posible de abusar del sistema a nuestro favor. Ahora, en la nueva versión, podemos guardar cuando queramos y las veces que queramos, lo cual resulta mucho más cómodo para explorar la tierra de Términa. Sin embargo, se ha debatido que esto elimina la "tensión" clásica de la contrareloj a la que nos somete el juego. En mi opinión, la tensión de la contrareloj se mantiene intacta. Porque, tras haber rejugado el juego después de mucho tiempo y sin usar ningún tipo de guía, las he pasado canutas para finalizar los dos últimos templos del juego, llegando a los jefes finales a pocas horas del impacto de la luna. Si no llega a ser porque, por haber llegado al enfrentamiento contra el jefe, el juego nos permite regresar directamente por el clásico portal en la entrada de la mazmorra al combate final me habría tocado tener que completar las mazmorras de nuevo por completo. Lo que sí elimina este nuevo sistema si se abusa del mismo es el tedioso castigo de tener que repetir todo el mismo progreso si fallamos al realizar una mazmorra o actividad. No os voy a mentir, yo he abusado del sistema al fracasar mi primer combate contra Twinmold (No tenía ni idea de combo se mataba una vez en forma de gigante) ¿Por qué? Porque perdí las hadas que tenía en la botella. Cargué partida porque era más rápido y perdía menos tiempo que reiniciando el ciclo de los días, viajando a Ciudad reloj, sacando rupias del banco, yendo a la tienda a comprar las hadas, viajando de nuevo al templo e invirtiéndolo para poder llegar al combate. Todo este progreso no me aportaba nada, más que el tedio de repetir unas acciones que no me ofrecen desafío alguno (Y menos teniendo más de 1000 rupias en el banco). Afortunadamente, es posible jugar al juego a la vieja usanza, tal y como yo he hecho a lo largo del mismo exceptuando la conclusión del último de templo, y manteniendo la experiencia original intacta.

 

En definitiva, esta nueva versión me parece superior a la original y me parece la más trabajada de las tres remasterizaciones (Ocarina of time 3D, Wind Waker HD, Majora's mask 3D), así como la que más arriesga de todas, cambiando y reajustando elementos de este clásico sin ningún miedo. Grezzo lo ha vuelto a conseguir, así como lo consiguió con Ocarina of time 3D. Ahora se rumorea que una versión mejorada de Twilight princess para New 3DS es posible. Habrá que estar atentos, porque entre esto y que...

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