27 de Abril de 2017
Jul
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The Witcher III: Wild Hunt es BASURA

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Nota: Una vez más, este artículo, texto o cosa fue escrito con la intención en mente de ser un hilo en un foro de internet. Así que pido perdón por adelantado por si os sentís incómodos con la forma en la que está escrito. No os toméis el título en serio.

 

 

Bien, ahora que he llamado vuestra atención con el título y que algunos están entrando ya en plan AJAJAJAAJAJ NO AQUÍ MIS NOPES voy a comentar un poco sobre una de las características de The Witcher 3 que más "polémica" está levantando en otros lares, especialmente los más duchos en el género de los Videojuegos de rol:

 

 10/10 OBRA MAESTRA

The Witcher 3 es, a grandes rasgos, un gran juego, pero también tiene defectos, y uno concretamente es muy llamativo. Lo vais a ver a la perfección con este ejemplo: Empezamos nuestras andadas por Huerto blanco, y al explorar la zona nos encontramos con un par de Drowners (Sumergidos) de nivel 3 cada uno. Algo normal, y los matamos y pasamos a otra cosa. Tras innumerables horas de juego nos encontramos en Skellige, explorando y nos encontramos con un grupo de Sumergidos de nuevo pero de nivel 22 cada uno. Tienen el mismo diseño, la misma estética y los mismos movimientos que los Sumergidos del inicio del juego, pero son más fuertes because potato. Ahora vamos con otro ejemplo, estamos explorando los alrededores de Novigrado, y nos encontramos a un dracónido (No recuerdo ahora mismo cómo se llaman los monstruos en cuestión) que tiene una calavera roja al lado de su barra de su salud. Dicha calavera roja nos indica, en resumen, que corramos como una puta. Que corramos porque no vamos a poder matar a la criatura en cuestión porque nos saca tan sólo cinco niveles de ventaja, pero anteriormente hemos matado a una Bruja del agua que nos sacaba cuatro niveles, es decir, que sólo está a un nivel de tener el mismo que el Dracónido, y sin embargo a una la podemos matar pero al otro no. Y no es porque el Dracónido tenga un damage bloat o un HP bloat, que también a su manera, sino porque en el juego existe un sistema de de reducción de daño (DR o "damage reduction" en inglés) que hace que Geralt haga menos daño a enemigos que tengan niveles superiores a él, y además es un sistema que se dispara a niveles absurdos porque tan sólo hacemos daño a duras penas a los enemigos con una calavera roja. Todo lo que he explicado llega a causar unas situaciones que según se miren son completamente absurdas en un juego de rol: Estamos en Novigrado haciendo una misión y nos toca enfrentarnos a un grupo de matones y nos cuesta bastante porque tienen un nivel alto, pero resulta que hace cinco minutos nos hemos enfrentado tras cruzar una esquina a otro grupo de matones completamente IGUAL pero les hemos dado para el pelo porque tenían un nivel bajo. 

 

Lerelélereélerlerlelerelelelelelelrelelelrelel 

Los que más experiencia tienen en el género de los videojuegos de rol y en los videojuegos a nivel general ya se habrán percatado de que las características de The Witcher 3 no son comunes hoy día en un videojuego de rol. El encontrarse a un lobo nivel cinco al principio del juego y luego acabar encontrándose a otro lobo idéntico en todo pero con un nivel veintidós no es un sistema habitual de los juegos de rol (Alguno así como los Gothic lo tenían), es más un sistema habitual de los MMO, en los que se presenta un mundo gigantesco por explorar pero en los que, mediante enemigos y misiones con determinados niveles, se busca guiar al jugador por un desarrollo desde el principio hasta el endgame, que es cuando realmente suele comenzar la fieshta en los juegos de mutlijugador masivos. Este es el problema de The Witcher 3, presenta un mundo gigantesco que se puede explorar desde el principio al completo, pero como CD Projekt no quiere que los jugadores comiencen explorando Skellige because reasons, se han dedicado a plantear el mundo del juego con enemigos, misiones y equipo que requieren determinado nivel. Lo que convierte a The Witcher 3 en un juego que hace que estés prestando más atención al nivel que tienen los enemigos que a la lucha en sí, y es una pena porque yo soy de los que piensan que el combate de The Witcher 3 tiene mucho potencial.

 

Cuando en una tarde de verano te pones a jugar con tus hermanos/primos/amigos al juego de Rol de El Señor de los anillos de lápiz, papel y dado y el máster de la partida te mete en una situación en la que te encuentras a un Balrog ya sabes lo que va a pasar. No hace falta que el máster te indique el nivel de la criatura, ni que te penalice el daño que le causas porque eres un montaraz de nivel 6. Te abre el culo y punto. Cuando en el Fallout original de 1997 decidimos dirigirnos a la base mariposa nada más salir del refugio y nos topamos con los supermutantes ya sabemos qué es lo que va a pasar, y el juego no nos indica el nivel de dichos enemigos, ni nos penaliza, ni tan siquiera dopa a los enemigos con un HP bloat o un Damage bloat, no es necesario. Como mucho si tenemos suerte y algo de habilidad a lo mejor matamos a un supermutante, pero el resto acaban matándonos porque somos claramente inferiores a ellos, y por eso debemos primero explorar el yermo y pillar equipo decente (No, no hace falta subir de nivel, tan sólo equiparse bien) y volver para enfrentarnos a esos cabrones. Cuando en Fallout: New vegas vamos todo felices nada más salir de Goodsprings a una cantera cercana no hace falta que, al encontrarnos con los Sanguinarios, les aparezca a estos un nivel al lado de su salud para saber que son superiores a nosotros, basta con verlos, con que nos den una ostia y ver cómo nos quitan tres cuartos de vida y ver cómo un escudo rojo aparece cada vez que una de nuestras balas impacta a una de estas criaturas, lo que quiere decir que no estamos atravesando su umbral de daño y que nuestra pistola de 9mm que nos entregó un médico en un gesto altruista es una puta mierda contra esas criaturas. Esto señores son ejemplos de enemigos poderosos llevados de una buena forma, sin necesidad de depender de su nivel, ni de hacerlo evidente al jugador.

 

Este es el principal problema de The Witcher 3, busca presentar un mundo abierto desde el principio para que los exploremos pero a la vez nos quiere guiar a través de ese mapa, lo cual es contradictorio. Yo ahora pregunto: Queridos de CD Projekt que adornáis la caja de mi edición coleccionista del juego, ¿Por qué diablos no habéis limtado las zonas? ¿Porque no habéis hecho que las zonas se abriesen gradualmente como ocurre hasta en los Grand Thef Auto? De esta forma no tendríais que haber recurrido a estas perrerías. A este cuestionable sistema de niveles. En realidad, me da la sensación de que los de CD Projekt han querido sacarse el rabo y darles a los de Bethesda y los de Bioware en la frente al intentar crear un mundo abierto por explorar sin enemigos con auto level, pero no han atinado del todo.

 

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Bah, no os voy a mentir más. Voy a decirte algo importante, lector: En este hilo estoy actuando de abogado del diablo. A mí realmente el hecho de que en el juego haya enemigos idénticos pero de mayor nivel no es algo que realmente me resulte relevante, sólo afecta a la ambientación aunque denota un diseño vago por los de CR Projekt, que ni se han dignado a presentar enemigos con otro diseño, color o nombre como "Lobo rabioso", algo que señale que son fuertes y no dar tanta importancia a los números. Pero sí considero algo bastante negativo el Damage reduction del que hace gala el juego cuando te enfrentas a enemigos con una calavera roja. Es absurdo que un enemigo al que ya has matado aparezca luego como invencible sólo por su nivel. El que no puedas hacerle daño porque al juego no le da la gana y no porque el enemigo sea verdaderamente fuerte. Eso sí lo veo un problema. The Witcher 3 es un juego con una gran historia, personajes memorables, un soberbio diseño artístico, una gran calidad de escritura (Los del RPG Codex lo han considerado el mejor RPG escrito desde Torment, casi nada), una gran banda sonora y una jugabilidad en líneas generales con potencial pero que queda empañada por unas decisiones de diseño cuestionables. Joder, que lo llevo en mi firma, eso lo hace GRANDE. ¿Lo bueno? Lo bueno que es esto que he comentado no es algo difícil de solucionar en mi opinión, es algo que podría mejorarse con parches o con una hipotética Enhanced edition como nos tiene acostumbrados el estudio. Esperemos que CD Projekt  tome nota de las críticas, en especial por ese Cyberpunk 2077 que es muy prometedor, porque entre ese juego y que...

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Valoración media: 2 (1 voto)

4 Comentarios:

Pues si, pero si bien es

Pues si, pero si bien es cierto el mundo abierto es engañoso en un inicio, si sigues la historia desbloqueando zona por zona, podrás advertir que llegando a cada una de ellas, te podrás mover con libertad cada una y encontrar enemigos de tu nivel o más fuentes que dejaras para más de rato, es decir cada zona tiene una combinación mixta de enemigos normales , y ya con acceso a todas puedes ir y venir a tu antojo. Algunos enemigos aumentan de nivel igual que tu, pero algunos no, pero más que un defecto lo siento como una característica del género y como una forma de introducción de la historia. El que no puedas abatir a un enemigo ya sea porque disminuyen tu daño o porque aumentan el nivel de vida del enemigo trae el mismo resultado, yo creo que son seguros para impedir que alguien muy hábil o aprovechando algún bug, derrote a jefazos. Por lo.menos el.aumento del nivel de enemigos no es simétrico con Dead Island o Skyrim, donde un caballo puede matarte. Saludos afectuosos. 

Cuestión de gustos, no lo

Cuestión de gustos, no lo veo como un defecto, es más, es un detallazo que se puede argumentr que es gracias a la experiecnia ycomo brujo y poderes mutantes de Geralt, que puedes ver con qué enemigo no vas a poder aún, así que te ahorras que te maten. Ves la zona, te pica para más adelante y ya volverás a darle pal'pelo cuando puedas. En cuanto a no cambiarle de nivel prque dos lovos o dos wyvernos son iguales, hombre, hay animales más fuertes que otros y son de la misma raza. No es lo mismo un cachorro que un animal en plenitud. De cualquier forma, llamarlos vagos es pelín exagerado con la variedad de monstruos que hay.

 En resumen, que a mí me parece bien que avisen del nivel que tienen los enemigos, que no pasaba en los juegos anteriores,  y que hay mucha más variedad que en los anteriores, así que no veo problema porque dos lobos tengan distinto nivel y a los dos los denominen "lobo".

 De todas formas, bendito problema si eso es lo peor del juego xD 

 Saludos fremen. 

Los puntos flacos de The Witcher 3

En mi opinión ese sistema de niveles no está bien implementado. Es algo muy parecido a Xenoblade Chronicles, pero en el juego de Wii funcionaba mejor.

The Witcher 3 me ha gustado, sobre todo las primeras 50 horas, pero hay aspectos que no me han convencido en absoluto:

- El tema en cuestión, el de los combates basados en el nivel: Hay pocas cosas tan emocionates como intentar cargarte a un caballero negro a las primeras de cambio en Dark Souls. Y conseguirlo! Allí está la épica, en que sea tremendamente difícil pero que se pueda. También es un despropósito encontrarte lobos o sumergidos (ya ni te cuento los soldados de las ciudades) más fuertes que wyvernos, etc. O que tengas que esperar a ver el nivel del monstruo para ver si te tienes que asustar o no (algo que no tendría que decirte un número si no el monstruo en sí).

-  Las armas y armaduras: No me gusta nada que se repitan una y otra vez (hasta las reliquias) con un pequeño cambio de nivel. Preferiría que hubiera muchas menos pero únicas (salvo las comunes) y con características y movimientos diferentes, y solo unas pocas excepcionales.

- Es demasiado sencillo. Tendría que haber una dificultad exigente y bien trabajada, y quizá una mayor desbloqueable. Y digo bien trabajada porque no me vale solo con lo de ganar vida al descansar (craso error: ¿para qué están las posadas?) o que los enemigos hagan más daño. Cuando tenemos la habilidad que le da al golpe rápido el efecto de "desangrar", ya no hay enemigo (ni con calavera) que se resista.

- Las misiones secundarias: Tienen cierta variedad, pero no son profundas. Seguro que no tengo que recordaros juegos con misiones secundarias más absorventes y difíciles que sus tramas principales (toda la trama de Kangaxx de BG2, las Armas de FFVII,... por poner ejemplos).

- No hay verdaderos desafíos: No hay enemigos extremadamente difíciles o poderosos. El diseño de muchos está muy bien (me encantan los espectros), pero echo de menos bichos únicos, enormes y más aterradores que la insulsa cacería (dragones, por ejemplo). Y tampoco hay grandes mazmorras que acabar odiando, ni puzzles complicados,...

- Las mecánicas del caballo son horrorosas (y mira que han pasado ya años de los paseos con Epona en ZOT). Y lo mismo las del barco y el mar; esperaba tormentas con olas arboladas, tiburones y mecánicas de viento para navegar (como con Wind Waker).

- No sé por qué, pero no me ha transmitido la sensación de soledad que considero intrínseca al heroe (la que sentí con Link, con Cloud, en el Yermo...).

- Demasiados pueblos para demasiada poca interacción con los personajes.

Conclusión, me ha gustado mucho, pero no lo considero una obra maestra . Especialmente por lo más importante, las sensaciones que deja... Divertido y muy bien trabajado en algunos aspectos, pero no ha conseguido que me sumerja del todo en su mundo... Esperaba un poquito más.

Algo similar pasa con

Algo similar pasa con Skyrim. Te cargas a una mansión entera de elfos armados hasta la puntas de las orejas sin el mayor esfuerzo; de repente sales fuera, y un simple oso de mierda te destroza la cara o una araña gigante, porque sí, porque pueden. De hecho, un oso perdido del bosque es el triple de jodido que los propios dragones que van sobrevolando la zona a los que matas de un suspiro.

En Oblivion esto no era tan acusado y anque te costara, siempre acababas matando algún tipo si sabías moverte sin importar una mierda el nivel. Pero en Skyrim... En fin.