Raccoon Hill
El rincón del Survival Horror, y de todo lo que pase por la cabeza de esta mente enferma que aquí escribe. Wesker is watching you...
Aficiones: anime, arquelogía, cine, diseño, resident evil, silent hill, survival horror, videojuegos
No diré nada nuevo si afirmo que una de las cosas que más me atrae de un videojuego es que tenga una historia interesante detrás que contarme. Una muestra de ello es el propio skin de mi blog en el que destacan precisamente los personajes virtuales que hacen grandes las historias de sus propios videojuegos. Por eso, mi juego favorito es Silent Hill 2, para mí, una de las mejores historias y mejor contadas del mundo de los videojuegos, e incluso, me atrevería a afirmar, de todos los medios. Su principal virtud es que consigue transmitir algo: la desesperación de su protagonista y todo ese mundo interior que James posee.
Ahora bien, los videojuegos son un medio completamente diferente a los tradicionales y eso también queda patente en la forma de contar su historia. En los primeros títulos, la historia de los mismos era una simple excusa para darnos algún motivo, por absurdo que fuera para dar sentido a lo que veíamos en pantalla. Nadie se planteaba realmente qué era lo que el astronauta de Game Over estaba haciendo allí, porqué Mario tenía que rescatar a Peach o porqué los hermanos de Double Dragon tenían que pelearse a muerte al final. Simplemente no era necesario porque los juegos eran para divertirse sin buscarle los tres pies al gato. El aumento de la capacidad de almacenamiento/potencia de las máquinas que los hacían posibles y la irrupción en Occidente de los RPGs de corte japonés, donde la historia de los mismos cobraba una relevancia que otros géneros aquí no tenían, hizo que poco a poco se considerara la posibilidad de contemplar historias más elaboradas, que hasta entonces sólo podían verse en las aventuras gráficas. El resto de géneros seguían siendo bastante simples.
(ojo, SPOILER
)
También de Japón, y sólo gracias a las mejoras gráficas y al desarrollo de los motores de 3D, nos llegó el recurso narrativo por antonomasia: las cinemáticas. Gracias a estos breves pero intensos minutos de imágenes generadas por ordenador, se nos permitía conocer mejor el trasfondo del juego, más allá de los típicos diálogos con los NPCs o las notas que aparecían dispersas a modo de guía. Pronto, su uso comenzó a expandirse en todos los géneros, desde los RPGs, los juegos de lucha, los plataformas,... Todo juego que se preciara debía tener al menos una para el principio (intro) y una para el final (ending), aunque por lo general, en muchos casos ni siquiera se podría considerar que aportaran mucho para profundizar en la historia, a excepción claro está de los RPGs.
Entonces llegó él. Si en algo ha revolucionado el mundillo Metal Gear Solid es en su forma de utilizar los recursos narrativos de los que Kojima disponía en su momento, es decir, las cinemáticas, que en este caso no son tan elaboradas como las vistas en juegos como Final Fantasy VII, otro gran revolucionario en lo que se refiere al empleo de cinemáticas para poner énfasis en los momentos más dramáticos, sino que emplean el magistralmente el mismo motor del juego con una única finalidad: hacer la experiencia lo más intensa y cinematográfica posible, lo que junto al uso de otras técnicas narrativas innovadoras como las conversaciones por códec, hacen que inevitablemente el jugador se sumerja de lleno en una historia de por sí, compleja como pocas.

Muchas cinemáticas sí, pero llenas de momentos inolvidables e intensos
Se le ha acusado, y no en balde, precisamente de abusar de este recurso narrativo convertido en arte, pero si lo pensamos bien, es prácticamente imposible que el jugador llegue a implicarse en la historia como lo hace sin ellas. Difícilmente se podría explicar la historia de los Patriots mediante otras técnicas narrativas como las que iremos citando poco a poco, ni llegar al nivel de profundidad psicológica que Snake demuestra en casi todas las entregas de la saga de la que es participe. Es por esto básicamente (y no sólo por culpa de la generación Play), que el personaje creado por Kojima ha ganado en los concursos de "carisma" a otros exponentes más clásicos de la industria pero con mucho menos trasfondo: la gente puede identificarse con Snake mucho más fácilmente que con Mario por ejemplo, y eso es gracias a Hideo Kojima y su dominio de las técnicas cinematográficas.
Ahora bien, el problema llega cuando se abusa de esos recursos narrativos. Esto sucede desgraciadamente en la última gran obra de Kojima, una experiencia intensa que nos hará sufrir a cada paso de Old Snake gracias al dominio del maestro de las cinemáticas, con momentos tan dramáticos, sabiamente administrados, que raro será aquel que no haya soltado alguna lágrima en ciertos momentos concretos. Pero todo lo que se usa en exceso acaba cansando y precisamente eso es lo que lastra Metal Gear Solid 4, a la que muchos han calificado no en vano (aunque con bastante mala leche) de película interactiva, donde nos encontraremos con fases en los que apenas podremos decidir nada y nos limitaremos a ser meros espectadores mientras Big Mamma, nuestra vieja amiga Eva, nos desvela unas cuantas verdades sobre los Patriots.

Bioshock, otra forma de contar una gran historia
¿Estamos entonces limitados a las cinemáticas si queremos contar una gran historia? Por supuesto que no. Las cinemáticas son necesarias en cuanto que suelen dar mucha información en poco tiempo, pero no son el único recurso narrativo a nuestra disposición para poder sumergirnos en una buena historia. En una posición diametralmente opuesta a las cinemáticas, tenemos las "notas", esos pequeños trozos de papel, fragmentos de audio, etc.,... que complementan la historia principal y nos permiten adquirir un conocimiento mayor que el que se puede adquirir limitándonos a la línea principal de la trama. El paradigma de este sistema es precisamente Bioshock, juego que nos podrá parecer un simple FPS, bonito y correcto, si nos limitamos a ir en línea recta o una obra maestra si nos dedicamos a buscar esos pequeños fragmentos de la historia de Rapture que están desperdigados para que los encontremos.
Por supuesto, Bioshock no es el primer juego que utiliza este recurso narrativo, ya que es casi tan antiguo como los propios videojuegos. Tratándose éste de un blog sobre survival, es justo reconocer que antes de la aparición del juego de 2K, el ejemplo perfecto de esta técnica era Resident Evil, una saga en la que las notas esparcidas por todo el escenario aportaban mucho más de lo que se vislumbraba siguiendo la trama principal. Tanto es así, que incluso le debemos la aparición de uno de los personajes más carismáticos, Ada Wong, a un simple memorándum abandonado por un científico. Esta técnica da mucha más libertad al jugador que es libre de leer dichas notas o no, dependiendo de su interés, en contraposición a las cinemáticas, cuyo abuso lastra la jugabilidad.
Aunque estas son las técnicas narrativas principales, hay otras que poco a poco están adquiriendo mayor importancia, sobretodo a medida que se ha ido desarrollando y mejorando poco a poco el llamado sistema de karma, y esa no es otra que los diálogos. Los diálogos predefinidos, esas largas conversaciones entre los personajes, a medio camino entre las cinemáticas y el modo habitual de juego, han ido desarrollándose hasta permitirnos escoger diferentes opciones que afectaran al desarrollo del juego, haciéndonos más participes del mismo y sumergiéndonos de forma más personal en la trama. Por supuesto, esta técnica es heredera de aquellas primeras aventuras conversacionales y de las posteriores aventuras gráficas como Monkey Island, pero puede aplicarse a otros juegos no tan limitados por el género al que pertenecen y que de hecho logran combinar varios a la vez.

Que nuestras acciones afecten al desarrollo de la historia también es un buen incentivo, en vez de ser meros observadores.
El mejor ejemplo actual de esta técnica lo tenemos en Mass Effect, que mejora lo ya visto en Caballeros de la Antigua República, en el que lo que decidamos en esos momentos cruciales afectaba al resto de nuestra aventura, amén de poder interactuar con el resto de compañeros controlados por la IA. Esto hace que, indefectiblemente, el jugador tome la aventura como algo más personal, de la misma forma como se consigue en algunos sandbox como Elder Scrolls o Fallout, o el más reciente inFamous.
No podría acabar esta pequeña disertación sin hacer mención de uno de los juegos más esperados por todos los fans de las aventuras gráficas, que se han visto abandonados por las desarrolladoras. Heavy Rain promete a priori ser uno de esos juegos revolucionarios por su forma de contarnos una historia e introducirnos de lleno en ella, en la que deberemos ir descubriendo la trama a partir de 4 puntos de vista diferentes para ir avanzando, en la que tendremos un control que no tiene nada que ver con lo visto hasta ahora y basado en QTE. Una visión muy diferente y un concepto innovador respecto a todo lo visto hasta ahora. ¿Será el juego que revolucionará nuestra forma de entender los videojuegos o se quedará en el intento?

Heavy Rain, ¿una nueva forma de contar una buena historia o se quedará en un intento?
Toda esta entrada nace precisamente de un debate que mantuve con un viejo compañero de Gamefilia, Alfon1995, sobre precisamente este abuso de las cinemáticas como técnica narrativa en contraposición a la técnica que utiliza Bioshock. Ahora os toca a vosotros decidir: ¿preferís las cinemáticas para profundizar en la trama o preferís otras técnicas más inmersivas?
¿Qué método narrativo preferís en un videojuego?
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Reseñas de anime recomendadas:
(esta es una selección personal de las mejores reseñas de anime, hecha por la autora y por tanto subjetiva)

37 Comentarios:
Buena entrada
22 de Mayo de 2009 • 11:34 — NKLASSPienso que deberían complementarse las dos para montar bien la historia. Hay muchas maneras para ello, imágenes estáticas, tipo cómic como en Max Payne, flashbacks..., pero no se debería abusar, no se puede estar más tiempo viendo secuencias que disfrutando del juego por muy espectaculares que éstas sean.
Si están bien complementadas y puedes perféctamente profundizar en la historia. Eso sí, con un buen guión, sino no sirve para nada.
Un saludo,
NKLASS
Excelente reflexión sobre
22 de Mayo de 2009 • 12:32 — FranchuzasExcelente reflexión sobre un tema la mar de interesante. ¿Mi opinión? En la variedad está el gusto, así que por supuesto creo que es necesario (o al menos recomendable) que se usen todos los tipos de narrativa habidos y por haber.
Ahora bien, si me preguntan ya por mis preferencias, lo tengo claro: los videojuegos son un mundo aparte (ni cine, ni televisión, ni literatura) y por ello deben buscar sus propias formas de transmitir.
Porque a pesar de ser unos recién llegados, cuentan con algo que los otros no tienen: la interactividad.
Y para mí, juegos como Metroid Prime, Half-Life 2, System Shock 2 o BioShock son el ejemplo a seguir a la hora de envolvernos en una historia. Los Metal Gear Solid o los Final Fantasy (por poner unos ejemplos que parecen imitar más al cine o la literatura respectivamente) aportan variedad (y calidad) a la industria, pero no creo que utilicen los mejores medios de los que esta dispone.
Un saludo! ^^
Para mi que heavy rain se
22 de Mayo de 2009 • 12:34 — Ellolo17Para mi que heavy rain se quedará algo mas atras de lo que ofrece. Tanto cambio en tan poco tiempo desde los primeros videos me hacen pensar eso...
Pero todo se andará.
¿Como contar una historia en un juego?
Antiguamente se usaban imagenes estaticas sobre las que un texto nos contaba los precedentes, lo que pasaba en otro punto o el final.
Poco a poco esas imagenes se fueron animando -algunos juegos no, el world in conflict sigue usando este metodo entre las etapas mezcladas con cinemáticas al inicio y al final de estas-.
Luego los dialogos que ocurrian o los pensamientos de los protagonistas empezaron a saltar en mitad del juego para ver como se iba desarrollando la cosa haciendo el juego como una novela interactiva. Esto empezó en las aventuras graficas y se sigue usando -magistralmente ademas en algunos juegos como Max Payne- en otros no tanto o aderezados con cinemáticas que es lo mas usado ahora mismo, como ocurre en el Gears 2, donde si habeis leido una novela belica o de accion podreis comprobar que ahi la narracion esta bien hecha.
Yo personalmente prefiero una cinemática donde se me explique al principio que sucede o los antecedentes, y que despues no haya mas que las necesarias en mitad de la accion para irnos haciendo a la idea -El ultimo Silent Hill con la aparicion de ciertos enemigos-. O que ocurra sin interrumpir en mitad de la accion -como en Dead Space-.
Eso si, no mas protagonistas silenciosos o sin emociones como los de Bioshock, Half Life o Dead Space, por favor.
Un saludo.
En mi opinión, el
22 de Mayo de 2009 • 13:11 — cloud82Yo me quedo sin duda con la
22 de Mayo de 2009 • 13:45 — JMP033Yo me quedo sin duda con la narrativa de Bioware en títulos como Kotor, Jade Empire, Mass Effect o el futuro Dragon Age.
Las cinemáticas en sí son buenas, aunque su abuso sea malo, son lo mejor. Poder "manipular" de algún modo la cinemática en sí creo que es el camino acertado. Puede que ahora las tecnologías no den para más, pero en el futuro estoy seguro de que no solo cambiaremos diálogos, si no acciones, expresiones de nuestro personaje, movimientos en acción...
Sobre los métodos de narración de Half Life, Bioshock..., (y dejando a un lado que me parezcan historias con muy poca chicha y sobrevaloradas), como métodos, me parecen insuficientes, aburridos y monótonos.
Saludoss.
PD. Ahora me direis que Bioshock o Dead Space te sumergen mucho en la historia, cuando lo único que haces con esa libertad que te ofrece la ausencia de cinemática mientras te habla el tío que sea es caminar de una esquina a otra esperando que acabe de hablar.
Me gusta que haya
22 de Mayo de 2009 • 13:45 — F1 BorjaMe gusta que haya cinemáticas pero de no mucha duración. Que te ponga en tensión o cree ambiente, y otros momentos importantes de la historia. Mass Effect es uno de los juegos que más me ha gustado, encima razonando los acontecimientos.
La verdad es que no he jugado ni a Metar Gear Solid, ni a Resident Evil, ni Final Fantasy (excepto los de ds), por lo que no puedo comentar en demasía.
Saludos.
Preferiblemente...
22 de Mayo de 2009 • 14:02 — ivanete84Aunque al final si hay un género que nos encandile sin tener que utilizar apenas escenas (ya sean cinemáticas o de vídeo) ni notas tiradas por ahí para engancharnos a las historia...esas son las aventuras gráficas
Un besote y 5*
Muy buen tema
22 de Mayo de 2009 • 15:41 — LoganKellerConsidero que me gustan ambas, siempre que no se pasen en ambos sentidos. Es decir, todo extremo es malo y la verdad, en las cinemáticas, me gusta mucho tomar parte de las mismas (Ya sea mediante conversaciones o QTE -pero en este último caso sin abusar-)
Lo que me revienta es que me cuenten una historia por notas, pero mi prota sea mudo y no se use otro recurso narrativo (El diseño, voces, ordenadores en el camino...). Un ejemplo de juego perfecto en ese sentido es System Shock 2 [En realidad en sí es el juego perfecto, el mejor juego que he jugado jamas]
Y tampoco me gusta que me metan 28 hrs de cinematicas y 2hrs de gameplay. Yo quiero jugar. Las cinemáticas en mi opinión tienen que ser cortas, pero intensas (GoW2)
¡Curradon de artículo!
PD: Sin embargo he de decirte que entradas como estas demuestran una falta de ignorancia total y buscas visitas fáciles ya que insultas a la comunidad de ornitorrincos homosexuales.
Y para ahora sí, terminar:
Gran entrada rikku, me ha
22 de Mayo de 2009 • 18:11 — santiago_FABLEGran entrada rikku, me ha gustado de principio a fin.
A mi la narrativa en un juego deberia de mezclar varios elementos, las cinematicas que nos muestran momentos epicos e intensos y nos dejan la piel de gallina, tambien deberian de estar las notas o grabaciones, que nos dan mas datos sobre la historia, y que son totalmente opcionales de cara a el jugador, si quiere saber mas que los busque, sino pues que se conforme con las cinematicas, y lo ultimo son los flashbacks, ya que esto siempre ayuda mucho a conocer el porque y las motivaciones de nuestro personaje.
Lo que no soporto en un juego son los QTE, esta bien que me los pongan un par de veces, pero un juego basado en esto, me parece una basura, se que no tiene que ver con la narrativa, pero queria decir que son horribles.
Aunque para mi lo mejor que puede tener un juego narrativamente, es dejarte tomar tus propias decisiones, asi te involucras en el juego, y lo que te toque de ahi en adelante sera gracias a tu decision, por eso es que juegos como mass effect, fallout y fable me han gustado tanto.
Bueno una gran entrada rikku, un saludo y cuidate.
Una buena entrada rikku,
22 de Mayo de 2009 • 18:38 — fabrimuchUna buena entrada rikku, sí señor. Aunque también te han faltado algunos recursos narrativos, como la narracion en medio del juego como Half-Life, o la mezcla de cinemáticas y conversaciones a mitad del juego a lo Prince Of Persia, que es otro tipo de narración que me encanta.
Personalmente, me gustan ambas opciones que pusiste, cinemáticas y notitas, aunque el exceso nunca es bueno.
Ambas mientras no fastidien...
22 de Mayo de 2009 • 18:52 — Red_StalkerComo Logan, a mi me parece bien cualquier metodo mientras no empañen el juego en si.
Por ejemplo cosas como las que ocurren en MGS4 no las aguanto, compro un juego para jugar con el, para reproducir cinematicas sin que yo participe ya me compro cualquier pelicula del mercado. Asi mismo, que todo sean notitas sin darme oportunidad de participar activamente en la historia tambien me fastidia bastante.
Sobre Heavy Rain
22 de Mayo de 2009 • 18:57 — RikkuInTheMiddleAntes de nada, me gustaría dejaros aunque sea en comentario un poco del gameplay del juego que se ha colgado hoy en internet. Corresponde a la parte de demo jugable que se presentó y de la que Meristation (Nacho Ortiz) ha sacado hoy sus impresiones:
Esa mezcla de QTE y aventura gráfica me parece interesantisima, sobretodo viéndola en movimiento. Mi única duda es si el fallar más de uno de esos golpes puede dar como resultado una escena u otra... Y lo de que puedas morir pero la historia continue de manos de otro, pues también es la mar de interesante.
Sobre la entrada, me he centrado básicamente en estos dos aspectos porque en eso consistió nuestro debate (ojalá Alfon se pase para dar su opinión). Por supuesto, lo mejor es poder aplicar todas estas técnicas a la vez, y un buen ejemplo de ello es Silent Hill Homecoming, con QTEs, cinemáticas, diálogos opcionales, flashbacks (por cierto, los flashbacks se engloban dentro de las cinemáticas, a no ser que sean como las de Max Payne 2, jugables),... Por supuesto, me ha faltado añadir las famosas escenas tipo comic.
Muy buen artículo.
22 de Mayo de 2009 • 18:59 — Stanton Warrior¿Reciclando imágenes Rikku-chan?
22 de Mayo de 2009 • 20:05 — bankeshinobiCreo que es ahora cuando nos damos cuenta que las aventuras gráficas han hecho mella (de forma positiva se entiende) en la narrativa de un videojuego. Desde que los RPG's han ido triunfando a medida de que usaban más y más este elemento, otras compañías no han dudado en implementarlo en sus títulos, a excepción de algunos géneros que no lo necesitan.
Heavy Rain promete muchos momentos de grandes tensiones, cada vez que veo los vídeos con ls QTE, mis manos empiezan a sudar por la descarga de adrenalina que transmiten O.O
Lo bueno de los videojuegos que conjuga todas estas formas de narración para contar una historia que de otra forma sería imposible.
Buenísima entrada ^^
P.D.: Me has gustado el spoiler, sobre todo cuando el título del vídeo te cuenta de qué va XD
Yo creo que depende del
22 de Mayo de 2009 • 21:40 — ShaiyiaYo creo que depende del estilo de juego, y dentro de este, saber usarlos correctamente.
Considero los MGS de los mejores juegos de la historia, pero tengo claro que en algunos titulos las cinematicas son excesivas y llegan a aburrir al usuario, que lo que quiere es jugar. Estar más de 5 minutos sin usar el mando cuando va a continuar la historia a mi se me hace desesperante. Todavía si me dices que un final a lo Eternal Sonata, que me encató, vale, pero eso de estar viendo una pelicula en vez un videojuego cansa. Asi que cinematicas si, pero no abusando de toda la información que quieren contar y alargando en exceso el tiempo en pantalla.
Respecto a la anrrativa de Bioschok, simplemente me encantó. Yo cogí todas las grabaciones y la historia es realmente fascinante (al menos para mi) es increible como cogiendo cosas de ese tipo puedes ir realizando un puzzle mental que te ayuda a ir entendiendo la historia que se te presenta. Pero está claro que este estilo narrativo no es aplicable a todos los generos, asi que también hay que saber usarlo correctamente, porque puede pecar de cansino.
Una buena reflexión ^^
22 de Mayo de 2009 • 23:05 — ZeraelSiguiendo tu entrada, yo no tengo una preferencia especial. A su modo, pueden resultar excelentes.
Eso sí, creo que el recurso de las notas no es bueno para narraciones de larga duración. Soy de los que piensa que Bioshock es un despropósito argumental por su abuso de las cintas de audio. Al final, terminan cansando por su arvitrariedad y número excesivo. Pero es sólo mi opinión, claro está.
Las cinemáticas, aunque muy emotivas y efectistas, tienen la contrapartida de no ser más que calcos estructurales de los métodos "cinéfilos". Casi siempre funcionan, pero en la mayoría de los casos, siguen sin estar a la altura de grandes obras del séptimo arte. Pero bueno, que a mí me gustan igualmente.
Sin embargo, creo que más allá de la modulación de los diálogos -mass effect, neverwinter y demás "biowaradas"- hay un campo de la narrativa videojueguil muy importante en la pareja imágenes/interactividad. Al igual que los diálogos no son suficientes para construir una buena película, la profundidad de un texto no es suficiente para construir una buena experiencia interactiva. Casos como el de Half life, que muchos tildan de no poseer una buena historia, en realidad se esfuerzan por transmitir una narración de naturaleza puramente videojueguil.
Muchos juegos nos hablan a través de ese "binomio" que he mencionado: Knytt, Today I Must Die, Glum Buster, Fathom...
Bajo mi punto de vista, el error que muchos cometen es equiparar argumento con narración -que aunque son conceptos parecidos, no son exactamente lo mismo-. Como tantos otros, soy de la opinión de que la interactividad y la exploración de sus posibilidades son el campo de pruebas perfecto para crear lenguajes videojueguiles genuinos.
Un saludete ^^
^^
23 de Mayo de 2009 • 00:19 — ArckanoidDiría que ambos métodos me gustan, pero es que las cinematicas mal usadas o exageradas son sumamente molestas. La verdad es que me quedo con el estilo de los RE o de Bioshock.
Gran disertación Rikku.
Saludos!
Lo ideal sería una mezcla
23 de Mayo de 2009 • 00:44 — Invitado (invitado)Yo vote por las
23 de Mayo de 2009 • 01:41 — ma007iasYo vote por las cinematecas, ya que me gustan mucho mas pero para mi el silent hill es el mejor ejemplo, ya que usa un poco de todo. Eso si, tenemos que ver también sobre el juego que hablamos por que en un juego de acción si nos ponemos a leer todas las notas le sacamos ritmo en cambio a un juego de terror como silent hill o resident evil (los clásicos) son mas lentos y se combina bien el gameplay con las notas.
saludos y 5 stars.
Yo tambien espero al heavy rain
Yo sin duda me quedo con la
23 de Mayo de 2009 • 02:16 — SprocketUna nueva forma?? Heavy Rain??
23 de Mayo de 2009 • 11:05 — Link_dani (invitado)Yo creo que ambas. Una
23 de Mayo de 2009 • 11:20 — SanchisYo creo que ambas. Una combinación con escenas cinematográficas que varían según tus decisiones y varían mucho (hay juegos en los que no) sería muy buena.
Cristian.
Descubre la cultura griega en: Grecia, la cuna de la cultura occidental: ¿300 y casi 300 es ofensivo para los griegos?
Narrativa
23 de Mayo de 2009 • 12:19 — primus rainstarNinguna de las dos, como tu
23 de Mayo de 2009 • 15:39 — Fox 17Una gran entrada
23 de Mayo de 2009 • 16:20 — SoneZoneLa verdad es que yo he llegado a reflexionar lo mismo, pero no hubiera sabido sacar tanta chicha como tú sobre el tema. Estoy de acuerdo con Franchuzas, el video juego es algo a parte a lo que nos cuenta el cine o un libro, es interactividad y nosotros asumimos el papel protagonista, apartarnos de la vida real para asumir nuestro propio rol en cosas que nunca haremos realmente, ya sea matar, ganar un campeonato o salvar el mundo.
No podría decantarme por ninguna en concreto porque echaría en falta una u otra, así que me quedo con las dos formas de narrarnos un argumento a decisión de quien elabora el juego. Claro está que esté bien hecho sobretodo.
En el tema Metal Gear 4 es estupendo pero ciertamente se han pasado.¿Quiere decir eso que sobra cinemática? No, en absoluto. És más, me encanta cada momento visto en este título. Pero sí que se debería compensar con mas juego y mantener ese ritmo inicial pues entre capítulo y capítulo varía demasiado el concepto de juego. Debería ser como lo visto en su tercera entrega, donde el juego se hace inmenso entre cinemática y juego y se mantiene un ritmo y equilibrio excelente. ¿Subsanará eso Kojima con la posible versión Subsistence de la cuarta parte? No se sabe, veremos si eschucha a la mayoría, pero supongo que es difícil alargar el juego y en sus otras entregas no lo ha hecho.
Yo creo que ambas son
24 de Mayo de 2009 • 02:34 — exisYo soy un poco mas de
24 de Mayo de 2009 • 22:03 — rapsodosmmmm... Se nota que de video-juegos no sabes mucho...
25 de Mayo de 2009 • 16:31 — Break_BrownBueno no voy a esplayarme mucho en lo que te voy a decir. Solamente que que me parece estupido que creas que Resident evil fue el precursor del sistema de "notas"... Ya en 1992 Alone in the Dark habia Hecho escuela siendo el primer juego en adoptarlo.
Y en cuanto a Bioshock. NO es el pardigma de este estilo... Es simplemente el mas conocido. En 1994 System shock inuguraba este estilo de narrativa visual, al incluirlo por primera vez a un FPS. Y en 1999 System Shock 2 lo llevo a la perfeccion, con una historia atrapante y altamente interactiva, como jamas se habia visto en un FPS.
Buena entrada, pero tenes que documentarte mas antes de hablar...
Se nota que...
25 de Mayo de 2009 • 17:10 — ivanete84tu no sabes que ella si sabe de videojuegos, así que un poco mas de respeto y no califiques los conocimientos de una persona por unos detalles (centrándome en el titulo de tu comentario)
Un saludo.
@Break_Brown
25 de Mayo de 2009 • 17:26 — RikkuInTheMiddleSi hay algo de lo que soy consciente es de mis propias limitaciones. En Categorias (eso que suele haber bajo el título de la entrada) pone bien claro que es un artículo de Opinión. Esto es un blog no una revista especializada, llevado por UNA persona, no un staff, y por tanto, las posibilidades de que conozca TODO sobre el mundillo son bastante remotas.
En referencia a las puntualizaciones que me has hecho, en primer lugar Alone in the Dark no es un juego al que mucha gente de esta generación haya podido jugar (incluida yo), en cambio a Resident Evil sí, por tanto es normal que lo utilice antes como referencia de un sistema que si no me equivoco es anterior incluso al AitD. Sobre el System Shock pasa tres cuartos de lo mismo: a dia de hoy no todo el mundo ha podido disfrutar de ese juego ni de su secuela, al menos de forma legal, y como propietaria intelectual/autora o como prefieras llamarlo de este blog PERSONAL, una de mis normas es no hablar de pirateria ni de juegos a los que no haya jugado, precisamente por desconocimiento. De la misma forma, estoy segura que tampoco el Final Fantasy VII es el primer juego en emplear cinemáticas pero es el que a todo el mundo le viene a la mente cuando se menciona a las mismas.
Si estos razonamientos no te sirven, eres libre de leerme o no. Ahí reside el libre albedrío.
Interesante tema
25 de Mayo de 2009 • 22:25 — MeteoWolf19Pues que quieres que te diga...
25 de Mayo de 2009 • 22:57 — wirmslayer14..., anda que no disfruté yo on las cinemáticas del FF X, deseando siempre llegar a algún sitio para que me mostraran la típica escena con unos gráficos que quitaban el hipo por entonces...
Creo que las cinemáticas permiten al creador del videojuegos mas flexibilidad, darle un toque personal, mientras que los fragmentos dispersos dependen única y exclusivamente del jugador, ademas de que pierden toda la espectacularidad. Cierto es que la inmersión es mucho mayor en el último caso, pero las cinematicas no se quedan muy atras.
Así que lo mejor, lo que hay, algunos juegos con una historia dispersa por descubrir libremente mediante notas o audios, algunos juegos con cinemáticas espectaculares, y algunos juegos con las cinematicas implementadas en el propio juego, sin salir de la accion, scriptadas (Tipo COD 4). Personalmente, esta última opción me ha sorprendido mucho ultimamente, ya que consiguen que hagas lo que quieren, pero siempre te da la sensación de estar participando mucho mas cercanamente. ¿Pero donde quedan los planos aereos, los graficazos y la espectacularidad de las cinemáticas?
Un saludo
Asunto complicado...
27 de Mayo de 2009 • 14:10 — El_Rei_VaxPero en general, prefiero las cinemáticas de corta duración. Me parecen mucho más inmersivas que la búsqueda de notas, permiten apreciar varios puntos de vista y si se montan bien la sensación de estar ante una peli es reemplazada por la sensación de estar ante una gran historia.
Tal vez una posible solución sean las cinemáticas para la historia principal, y las notas para aportes complementarios que completen el universo del juego. O algo que me gustó mucho de Final Fantasy X: el personaje de Maechen, que te cuenta historias sobre el pasado de Spira aportando su propio punto de vista.
Buen artículo ^^
aupa
28 de Mayo de 2009 • 22:27 — ApohellPersonalmente creo que las cinemáticas son un lastre en el desarrollo del lenguaje videojueguil ya que implican que el jugador pare de jugar y encajone el desarrollo de contar las historias en un videojuego a ser meras copias (malas) de películas.
Recuerdo el primer juego japo desarrollado por Microsoft Studios Japan para la primera Xbox y el empezar tenía mas de 15 minutos de cinematicas una tras otra, veías 5 minutos te dejaban manejar al personaje 10 segundos y otra, y despues otra... y yo... pero cuando voy a jugar!!!! xDxDxD
En el pasado las cinemáticas me encantaban porque significaban 2 cosas: El video inicial en el que te explicaban la historia, y el video final que era la recompensa a todo lo jugado. Y ya esta, me parece perfecto así xD Lo demás de la historia debería ser narrado de otra forma, aunque no viene mal de vez en cuando algun video siempre y cuando sea corto y esté metido con criterio.
Pero si me dan a elegir... me quedo con la forma de narran en Shogo, Half Life, Bioshock y sobre todo con una diferencia abismal, con las de Mass Effect, Kotor, FallOut3... etc...
Saludos!
Hombre a mi en bioshock me
29 de Mayo de 2009 • 13:23 — Ache_lpaHombre a mi en bioshock me gusto es sistema por que al menos para enterarte bien de la historia no estan muy escondidas, y te puedes enterar, si no se abusa a la hora de esconderlas y se puede segir bien la historia aunque te dejes alguna me parece bien
De hecho inFamous incorpora tambien este sistema, claro que son señales de audio guardadas en antenas en los tejados de los edificios y da igual en el orden que las cojas, el juego se encarga de dartelas en orden.pfff no se si me explico
Un saludo
La verdad esque a mi ambas
30 de Mayo de 2009 • 11:59 — juanjo_93La verdad esque a mi ambas formas de contar la historia me gustan, aunque en realidad tiro un poco mas hacia las cinematicas, pero tampoco me gusta que sean demasiado largas, como por ejemplo en Eternal Sonata, a pesar de que el final me encantó, la cinematica que se ve, es excesivamente larga tanto que puede llegar a cansar, aunque como ya e dicho antes el final de este juego me parece fantastico.
De los MGS no puedo comentar mucho ya que solo e jugado al Portable Ops de PSP y al de PSX.
Y la forma en la que se contaba la historia en Bioshock tambien me gustó bastante, de hecho creo que Bioshock fué el primer juego que jugue en el que la historia se contaba mediante notas y tal, aunque la verdad no me imagino yo a un juego como Bioshock que cuente la historia con cinematicas.
Saludos y muy buena entrada
Excelente
30 de Mayo de 2009 • 20:58 — Lord-Areg (invitado)