1 de Noviembre de 2014
Feb
21

Mini Manual de Supervivencia a los Enemigos de Parasite Eve II, by Lord-Areg (II)

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Enemigos: Los Stalkers

O Acechadores y no pudieron elegir un nombre mejor para esta criatura. Se les dio ese nombre debido a su capacidad de mimetizarse con el entorno y esperar a que en las proximidades se ubique una víctima potencial. Los pigmentos en sus células se activan exageradamente rápido y Aya deja de apuntar al no saber dónde puede estar la criatura. Existen tres clases de Stalkers, de los cuales uno es el más peligroso de todos. Tienen un cráneo muy duro que resiste los impactos de balas.

Clase 1:

Son pequeños y de color anaranjado con franjas negras. Son conocidos como Cebras. Sus ojos están adaptados para ver excelentemente bien en la oscuridad y tienen dedos prensiles con concavidades que les permiten subirse y adherirse a las paredes. De hecho pueden colgarse del techo y atacar desde ahí. El cráneo termina en punta lo que alarga su rostro. Tienen una garra larga y hueca como el espolón de los ornitorrincos por donde inyectan veneno originado en glándulas bajo la piel. Si Aya se descuida y se acerca demasiado, el Stalker saltará hacia el cuello y le comenzará a morder la cabeza. En el modo Bounty esta acción es casi fatal por más vitalidad que se posea. Muchos cuartos del juego tienen tres Stalkers, cuando matas uno, hacen su aparición los otros dos. Son sensibles a la luz y al sonido

Clase 2:

Este es el ANMC que se encuentra en el sótano cercano al cuarto de las barricas de vino. Algunas personas lo han llamado Spidey debido a que se mueve como las arañas. Es más grande que los anteriores y por tanto, de mayor péligrosidad. Es un enemigo de cuidado, en parte porque poco se puede hacer para anticipar sus ataques. Gusta más de estar en lugares oscuros sujeto del techo de las cuevas y atacar desde ese lugar elevado. Una cualidad que comparte con los demás tipos de Stalkers es su capacidad de mimetizarse con el ambiente que le rodea, y para esto es sorprendentemente rápido. Posee brazos y piernas de gran longitud y su musculatura es poderosa. Las manos, con pulgar oponible, son más humanas que las de sus  congéneres. Podemos suponer que es una versión mejorada de los anteriores y es muy rápido en sus movimientos. Además de usar su espolón para inyectar veneno, puede tomar a Aya por los hombros y golpearla contra el techo causando Berserker. Los ojos de estos Stalkers estan a ambos lados de la cabeza, por lo que su visión frontal es deficiente.

Clase 3: Es la estrella de los Stalkers. La versión suprema de estos ANMC y la gran pesadilla de los Gamers primerizos. Es el Diablo mismo puesto en la Tierra para castigar a los infieles. De los tres tipos, éste es el más difícil de matar debido a que su piel es más resistente a los impactos. Lo encontramos en el Refugio nada más entrando. Posee las mismas cualidades de sus primos, pero al ser más resistente a los disparos, tiene más probabilidad de causar daño a quien por descuido, negligencia o simplemente por su deseo de aventura, se cruza en su camino. Muchos jugadores ilustres han caído bajo el ataque de esta criatura. Las articulaciones especiales de las extremidades de este enemigo, permiten que camine de cabeza sin tener que perder el tiempo girando todo el cuerpo.

La estrategia

Con los de la clase 1 la estrategia es sencilla. Justo al aparecer frente a Aya, hay que sacar la pistola y empezar los disparos. Todos los Stalkers son sensibles a la luz, por lo que es necesario tener una Linternita de Combate o un Resplandor para facilitar las cosas durante la pelea. Necrosis los debilita paulatinamente y evita que se mimeticen. 

Generalmente se acercan a su víctima y se mimetizan por lo que hay que esperar a que se vuelvan visibles para poder dispararles. La ventaja es que Necrosis puede envenenar a varios siempre y cuando esté uno frente al otro. En el Refugio, ya que has logrado la P229, puedes usar la luz de la linterna empotrada en el arma para cegarlos y dar tiempo a matarlos. Al recibir la luz en sus sensibles retinas, se paralizan y adoptan la posición de las arañas que han sido fumigadas.

Para el Stalker del sótano podemos hacer lo siguiente para vencerlo sin sudar: Tan pronto como la batalla comience, usa el Spray y emite Necrosis, y luego corre como si te siguiera el mismo diablo. Métete en el nicho delante de la puerta del Cuarto de Juegos. El Stalker gigante no cabe allí dentro y sus ataques no te pueden alcanzar. Ahora, avanza de poco en poco, pegado al borde de la izquierda de Aya (no la tuya). Debes estar tan lejos como te sea posible de la puerta, sin que el punto de vista de la pantalla cambie, de lo contrario significaría que pasaste la línea virtual del nicho. (Chécate la imagen.) Si observas bien, verás dos maderos en la pared formando un triángulo, Aya debe estar dentro de esa área desde tu perspectiva. El Stalker gigante hará ruidos corriendo de acá para allá. Sabrás que estás en la posición correcta cuando el animal ya no corra y permanezca más o menos en frente de Aya. Dispara cuando esté directamente en la línea de fuego mientras esté Necrotizado. Si el efecto de Necrosis se acaba, échale más. Ésta es una pérdida de MP, pero hazlo, porque el señalizador de daño actúa como una bandera para que Aya pueda apuntar. Regularmente, la bestia se mantiene frente a Aya estando invisible, si usas Necrosis continuamente, terminará por morir.

Si con la técnica anterior, el Stalker no se desmimetiza, usando solo Necrosis podrás derribarlo o acelerar el proceso de muerte golpeándolo con Pirokinesis. Funciona el 98.62% de las veces.

La estrategia con el Stalker del Refugio es un poco más complicada. Apenas aparecer hay que emitir Anticuerpo y usar el Spray para paralizarlo. En ese momento debes emitir Tiro Energizado y empezar a disparar con la P229 aprovechando la luz para cegarlo. Luz-Disparo-Luz hasta que caiga muerto.

Nota: Si usas Pirokinesis en el Stalker mientras está paralizado, lo reanimas inmediatamente.

La Estrategia Extrema

¿Para que gastar balas preciosas en los Stalkers de clase 1 cuando tenemos a nuestra disposición la confiable y vieja Tonfa? Solo requerimos ponernos detrás de las criaturas y empezar a darles masaje a golpes. Lo ideal es colocarse de lado izquierdo y golpearlos después de emitir Tiro Energizado. Difícilmente podrán alcanzar a Aya de este modo y terminaran convirtiéndose en fertilizante. Cuando recibamos la P229 nos permitirá escoger la mejor opción: podemos cegarlos con la luz de la lámpara y ponernos a golpearlos con la tonfa. Regularmente aparecerán otros dos. También los podemos cegar a ambos y darles de tonfazos. Si se reaniman, volverán a atacar y tenemos que cegarlos nuevamente. Siempre hay que golpear cuando estén los dos Stalkers juntos para que ambos reciban daño.

Nota: Cuidado aquí, porque ahora que saben que tienes una luz portátil, cerrarán los ojos y el efecto cegador dura menos tiempo.

El Stalker clase 3 puede ser vencido con la Tonfa, pero es mucho más tardado y corres el riesgo de que se termine tu vitalidad. Yo solo he podido vencerlo tres veces de 10 juegos.

Enemigos: Los Chasers

Es la primera criatura que te da la bienvenida cuando haces tu arribo al poblado de Dryfield, sin embargo, los seguirás sufriendo de aquí hasta el Refugio. Los Chasers (Persecutores) son un fastidio menor cuando aprendes como abordar sus ataques. No puedo decir lo mismo del Modo Bounty, pero no estamos hablando de este modo tan sabroso, si no del juego normalito. Cuatro patas, una cara humanoide y el tamaño y fortaleza de un caballo, estos ANMCs suelen andar en parejas y en varios cuartos te los encuentras dormidos con los ojos abiertos. Andan en manadas y cuando salen a cazar lo hacen todos juntos. Como en todo grupo social animal, existe un líder o miembro alfa que es quien los comanda y los demás le deben sumisión y siguen sus órdenes.

Existen tres tipos de Chasers y los voy a describir a continuación:

Chaser Tipo 1: Es el más común de todos y te lo encuentras tanto en Dryfield, como en el Refugio y en la savana de Neo Ark. Igual que a las cabras montesas, les gusta andar en los riscos y bajan en manadas cuando van de cacería. Es en la zona de la Torre de Agua y en la entrada de la Mina Abandonada que Aya se percata de esto. Cuando entramos a un cuarto con Chasers, podemos ver una de dos cosas: o se encuentra durmiendo o se la pasan caminando de un lado para el otro sin hacer nada. Pero no hay que confiarse. El Chaser se queda viendo a Aya, como estudiándola. Si nos acercamos lo suficiente o se nos ocurre atacar a otra criatura, como a las polillas, esto pone en alerta a este animal cuadrúpedo que intentará borrarnos del cuadro.

El ataque regular es correr hacia Aya y darle un tope con la cabeza en el torso. Sobra decir que son muchos puntos de vitalidad los que arrebata. Cuando estamos muy cerca de él, el golpe a Aya es menor. Siempre da un bufido cuando va a iniciar su carrera.

Chaser Tipo 2: También conocido como Mad Chaser, es en realidad un subproducto de mala calidad de cuando trataron de desarrollar el Tipo 1. En honor a la verdad y siendo muy honesto, debo decir que son muy pocas las veces que este ANMC ataca (solo lo hace cuando es provocado o te colocas demasiado cerca de ellos), sin embargo, el juego lo toma como batalla aún y cuando éste se encuentre alejado de nuestro destino y no esté posibilitado para hacernos daño. Por lo general los encontramos en parejas, sentados viendo el panorama o los hallamos inmersos en su pasatiempo favorito: meciéndose de aquí para allá colgados del techo. El nombre de Mad Chaser le viene de las carcajadas chillantes que lanza cuando se les dispara o golpea. Su forma básica de atacar es acercarse hacia Aya arrastrándose a veces lento y a veces rápido, para que estando cerca, den un brinco y golpeen a nuestro personaje.

Cuando peleas con el Glotón y atinas a darle un tiro crítico en el hombro, éste golpea el piso y por los ductos caen estas criaturitas de dos en dos. Si no las eliminas a todas, el gigantón se pondra a succionar y al ingerir a los Mad Chasers recobrará 100 puntos de vitalidad por cada uno. Lamentablemente, a diferencia de cuando dejas que las torretas de supresión o que Kyle se encarguen de los enemigos, este suceso no nos permite quedarnos con los BPs de la muerte de los Mad Chasers.

Chaser Tipo 3: Conocido también como el Lider de la Manada o papá Chaser. Es el venerable jefe de los demás. No se anda por las ramas y sabe cuál es su estatus dentro del grupo. Tiene una mayor estatura y la zona sin pelo en la cabeza nos indica que es el área que más utiliza para atacar a sus víctimas. Solo nos enfrentamos a él en una sola ocasión y con eso es suficiente para agradecer a los creadores del juego que no lo hayan incluído en otros lugares.

Su forma de atacar es subir a una parte elevada y saltar sobre Aya. Siempre corre de un lado para el otro y cuando está cerca de Aya, la golpea con la cabeza o abre la boca y encaja sus dientes romos en el hombro de nuestro personaje provocándole un estado alterado de envenenamiento. ¡Y no solo eso! Se da el lujo de azotar a Aya contra el suelo y reirse como demente.

Estrategia

El Chaser Tipo 1 puede ser paralizado con un Spray y luego envenenado con Necrosis. Son más vulnerables cuando están caídos después de haber recibido un ataque de Pasma. La luz no los ciega tanto. Toma en cuenta que su cabeza tiene un cráneo muy duro, por lo que una emisión de Pirokinesis para ellos es análogo a como siente unas palmaditas en la cabeza un peleador de lucha libre profesional. Lo mejor es tirarles cuando están en el suelo. El único lugar donde los Chaser pueden recibir Pirokinesis en el cráneo con el máximo daño, es dentro de la reja de malla ciclónica bajo la Torre de Agua.

Estrategia Extrema

¿Gastar de más usando Energías Parasitarias... o balas? Solo un pelagatos lo haría. Las condiciones del terreno nos ayudan más de lo que creemos. Solo hay que aprovechar lo estúpidos que son estas bestias de cuatro patas.

Hay que saber escuchar los indicadores de ataque. Cuando el Chaser va a atacar, justo antes de iniciar la carrera suelta un bufido. Ese sonido característico de ellos los delata. Lo que hay que hacer es muy simple. Debemos correr hacia una pared o columna de cemento y antes de que nos coja el animal, cortamos carrera hacia un lado y él solito se dará el tope contra lo duro. Adios 15 puntos de vitalidad de la taimada bestia. Cuando esté tirada, le caemos a tonfazos. Quizá unos dos y volvemos a correr hacia otra pared y repetimos el procedimiento.

En la entrada de la Mina Abandonada solo tenemos que situarnos cerca del precipicio y movernos cuando corran hacia nosotros.

El Chaser Tipo 3 es un ANMC gigante con aspecto de caballo blanco con barbas.

Nota: Una vez iniciada la batalla, lo cual sucede apenas entrando al cuarto, no hay vuelta atrás. La puerta por donde entraste tiene criaturas detrás que impiden que se abran.

Derrotarlo no es difícil, solo hay que aprovechar en explotar los barriles de petróleo en el momento en que este enemigo se encuentre cerca. Puedes medir cuantos tiros hacen falta para destruir los barriles. Poseen 30 de vitalidad cada uno, la pistola la disminuye de dos en dos y el rifle de 6 en 6 (no importa el tipo de munición o si activaste Tiro Energizado). Dispárales hasta que llegues a un punto en que un nuevo tiro haría estallar el barril. Esto sirve para que cuando Papá Caballo se acerque, le dispares un solo tiro y la explosión lo dañe. Cuando caiga, aprovecha a descargarle necrosis lo más rápido posible, porque se incorporará en poco tiempo, quizá unos 2 o 3 segundos.

Si has explotado los barriles a destiempo, te queda otra estrategia, muévete por la zona iluminada de estos y en el momento que se acerque la bestia fríela a tiros, al parecer la luz lo ciega momentáneamente, repite esto hasta que la bestia caiga.

Ten en cuenta que esta descomunal bestia tiene una mutación posterior: el Blizzard Chaser. El uso de Necrosis ayuda a bajarle algo de su energía vital.

Consejo: Corre en dirección hacia donde va el NMC, no en contra. Corre en línea recta y cuando escuches que el animal bufe, gira a la izquierda o derecha o da media vuelta para esquivar el salto del monstruo.

Consejo: Al primer Chaser puedes lanzarle Necrosis justo al iniciar el combate. No lo sigas, él se detiene y comienza a caminar rodeando la estructura central emponzoñándose hasta derrumbarse. (Esto da tiempo a que dispares a los barriles para prepararlos para el segundo combate). Si después de darle ponzoña al Chaser, éste sigue embistiendo, corre para evitarlo. En algún momento se cansará de seguirte y empezara a deambular alrededor del área. Nada más no te le pongas enfrente. 

Enemigos: Los Divers

Los Divers parecen una copia mal hecha de un plesiosaurio. Son marinos y tienen su habitat en el área acuática de Neo Ark y en el Refugio. Pasan el tiempo chapoteando y nadando sin que nadie les moleste. Tienen cuello largo y su boca tiene dientes. Suelen ser muy territoriales por lo que si alguien pasa cerca de donde ellos nadan, salen a proteger su espacio vital. En el área del cuello y pecho se nota un pendiente azteca dibujado como en dermografía.

Los Divers solo tienen una forma de atacar y es escupiendo saliva cargada eléctricamente. Suelen haber de 2 a 3 por cuarto y, al igual que con los Chasers, el grupo tiene un líder de mayor tamaño. En el área de la cabeza y las aletas anteriores se encuentran unos gránulos generadores de electricidad que incluso fuera del agua, si nos acercamos mucho para golpearlos con la Tonfa, pueden lanzarnos una descarga poderosa, por lo que no podemos decir que están totalmente indefensos fuera de su ambiente natural.

Por medio de biolocalización saben exactamente donde se encuentra Aya. Sacan la cabeza y lanzan su saliva eléctrica.

Estrategia

Podemos tomar ventaja de los indicadores previos y anticiparnos a sus ataques. Cuando van a atacar, los Divers deben generar un pulso eléctrico para cargar la saliva. Este evento se manifiesta con un crujido de electricidad. Mueven su cabeza hacia atrás y la impulsan hacia adelante para catapultar su bola líquida cargada en nuestra dirección. Cuando escuchemos ese sonido, hay que correr hacia un lado para evitar el gargajo. Las balas los dañan, pero Pirokinesis hace un mejor trabajo bajándoles una gran cantidad de vitalidad. Plasma permite bloquea un ataque incipiente.

La cosa se complica cuando existen otras criaturas en el mismo cuarto. Pueden hallarse junto a Fatties, Brain Stingers o escarabajos. Lo importante aquí es eliminar a la criatura secundaria para después dirigir nuestra atención a los Divers. Hay que seguir las estrategias para cada criatura extra en particular.

Tláloc: El jefe de todos los Divers, que algunos han dado a llamar Tláloc, es una bestia descomunal cuyo ataque es más feroz. Se encuentra en el Observatorio Subacuático y hace su aparición cuando has eliminado a todos los Divers. A diferencia de los Divers más pequeños, Tláloc suelta un chorro eléctrico continuo hacia los lados siguiendo a Aya. La ventaja es que también podemos anticiparnos a su ataque. Tláloc es alérgico a Necrosis por lo que será nuestra Energía Parasitaria de primera elección. Se requieren de dos a tres emisiones. Posteriormente podremos sacar provecho de las balas Hydra energizadas.

En honor a la verdad, Tláloc es un mini jefe principal de débil fortaleza. Inclusive, en el modo Bounty es fácil liquidarlo.

Nota: No hay que olvidar que tras eliminar a Tláloc debemos recoger la Calavera de Cristal.

Enemigos: Brain Stingers

De casi dos metros y medio, poderes extras que provocan estados alterados y una púa en la mano que es fatal, lo Brain Stingers son una amenaza seria. En el Modo Bounty causan estragos en nuestra vitalidad si no somo ágiles. Tienen brazos largos y una piel como de durazno. Poseen la cualidad de regenerar una porción de su vitalidad tras haber sido atacados, regularmente de 80 – 100 puntos.

El primer Brain Stinger lo vemos en el Refugio (en el Modo Bounty hacen su aparición en Dryfield) y cuando era humano se llamaba Fred Bowman. Uno podría pensar que Bowman sería un jefe principal, pero no es así. Es como todos los demás. Contrario a lo que se pudiera pensar, Bowman no era el líder de los Brain Stingers. Al líder lo maneja Eve por medio de control mental y es una bestia de casi 10 metros de estatura con poderes destructivos que no poseen las demás criaturas de su tipo.

Generalmente andan en parejas yendo de aquí para alla arrastrando los brazos con paso lento y pesado. Solo caminan, a diferencia de Bowman que sí puede correr, solo que no lo hace en el juego en ejecución (esto solo lo escuchamos en una cinemática).

Las formas de atacar son variadas y no dependen en gran medida del espacio que pongamos entre nosotros y ellos. La primera y más común es la bola de energía y la generan a través del pecho. La toman entre las manos y la lanzan hacia Aya. Si nuestro personaje corre tratando de rodear a la criatura, esta seguirá a Aya hasta lanzar su carga mortal. Esta bola puede causar, además de una disminución de nuestra vitalidad, un estado alterado; y no es nada divertido. 

Y para añadir más insulto al agravio, cuando andan en parejas hacen equipo para atacarnos. Y lo peor del asunto es que son inmunes a sus propios ataques. No se hacen daño entre ellos.

El Brain Stinger Marioneta es manejado por Eve. Eve es inmune a nuestros ataques debido a que ella misma emite Anticuerpo. Incluso tocar su barrera al acercarnos nos derriba. El Brain Stinger gigante tiene varias armas en su arsenal orgánico y no tiene miedo de usarlas. Puede lanzar un rayo púrpura, dos rayos del mismo color en zig zag o tres rayos en dirección de Aya. De su ronco pecho sale la energía para crear tres bolas dañinas o una bola grande que envenena.

Estrategia

La mejor forma de abordarlos es con Sprays para paralizarlos. Si son dos, hay que rociar a uno primero y después al otro. Las balas Hydra son imprescindibles. Necrosis puede neutralizar ataques y regeneración vital y es más efectiva cuando la emites a sus espaldas. La mayoría de las veces nos dan la espalda cuandro entramos aún cuarto con dos de estos brutos (salvo muy contadas excepciones), lo que nos posibilita hacer uso de Tiro Energizado y emitir Necrosis hacia ellos. Si nos acercamos demasiado a uno, su mano se convierte en una púa orgánica cargada de veneno. La ventaja es que son pocas las probabilidades de que la use contra nosotros. Pirokinesis hace una buena labor y Plasma puede neutralizar ataques.

Estrategia Extrema

Ningún tacaño dejaría pasar la oportunidad de ahorrarse el costo de un Spray y algunas balas Hydra mientras se tenga a la mano la buena Tonfa y suficiente Necrosis. El único requisito para poder abordar esta estrategia es tener dedos rápidos.

Entrando al lugar donde se sospeche hay Brain Stinger, inmediatamente hay que emitir Necrosis y luego Tiro Energizado. En muy raras ocasiones nos darán el frente y esto hay que aprovecharlo al máximo. Tras necrotizar a la bestia, podemos acercarnos a darle de tonfazos por la espalda. Siempre por la espalda. Si hay dos por cuarto, la cosa se pone emocionante, ya que nos encontraremos cambiando de dirección los golpes. Nunca hay que dejar de golpear. En las veces que he jugado con esta técnica, y hablo de más de 30 veces, solo me han encajado la púa envenenada en dos ocasiones solamente, y en una de las veces fue porque mi HP estaba cerca del cero. Tal vez sea como cuando combates con los Hunters de Resident Evil 1, donde al llegar al límite inferior de tu vitalidad, saltan y te cortan la sesera.

Aunque no lo recomiendo por ser un despilfarro gigante de energía, pudiera llegar un momento en que seas presa de la desesperación cuando el efecto de Necrosis se termine y tengas que hacer uso de Plasma o Necrosis de nuevo.

Para el Brain Stinger Lider Marioneta: Las técnicas son variadas, pero la que me ha dado mejores resultados es colocarme a un lado de la Bocina derecha y encima de la línea de acero del piso. Esto es cuando ya te has librado de las bocinas. Este monstruo es inmune a casi todas nuestras energías, pero Necrosis nos ayudará a neutralizar posteriores ataques. La cuestión es cuándo hay que emitir esta energía si casi siempre la barrera Anticuerpo de Eve lo protege. Esto es muy sencillo. Hay que observar todos sus ataques y la manera en que el Brain Stinger los prepara. Existe uno, el de la Bola de Energía, donde la criatura junta las manos y se esfuerza por generar la esfera. Un sonido como de sirena suena en el recinto y es en ese preciso instante cuando debemos disparar una granada. Al ser golpeado, el BS se pone a bailotear de lado a lado y a contonearse. Ese será nuestro indicador que nos invita a lanzarle Necrosis. Me imagino que parte de la energía que se roba el ser proviene de la barrera Anticuerpo, que al debilitarse permite la entrada de nuestra Necrosis. Lo mismo pasa cuando destruyes las bocinas, la explosión abre una brecha para poder rociar de Necrosis al gigantón.

Nunca hay que olvidar recargar Tiro Energizado y Anticuerpo para evitar convertirnos en pasto de gusanos.

Como curiosisdad, éste formidable enemigo sucumbe con dos tajadas de la GunBlade.

Enemigos: Los Sucklers

Son los mosquitos cabezones con esteroides. Cuerpo sin extremidades y alas como de libélula son enemigos que basan su ataque en el número. Los Sucklers son de varios tipos y cada tipo es una etapa del desarrollo de una sola criatura. Son distintos de otros ANMCs tanto en morfología como en ecología. Las características son según su etapa de desarrollo. Fueron creados pensando que por su forma inspirarían ternura. En realidad, lo que estos pequeños demonios inspiran es terror y ganas de enviarlos al hoyo infernal de donde salieron.

Bone Suckler. Son de color rosadito y se arrastran en manadas buscando una presa. Cuando la encuentran y se han acercado  lo suficiente, envían la mayor parte de la sangre de todas las partes de su anatomía en dirección a su cabeza, a una rapidez y presión tan elevadas que su cráneo literalmente explota. Los fragmentos de cráneo se incrustan como perdigones en los cuerpos de sus víctimas matándolas casi al instante. Esta acción suicida favorece la alimentación de los demás miembros del clan.

Blood Suckler. Son de color rojo y suelen subirse por las paredes para dejarse caer sobre su víctima. Es el más común de los Sucklers. Por alguna razón, la carne de los Strangers y Scavengers les es repelente ya que no hacen por victimizarlos.

Mind Suckler. Después de una fase de capullo, el Suckler abandona el estado larval y se convierte en un adulto completamente desarrollado con alas. Desde el aire divisa a su víctima y emplea su ovipositor para injertar sus larvas en la región cefálica de sus presas. La larva parasita el cráneo que albergará a un Bone Suckler larvario. Al ser consumido el hospedero, la larva sale del cráneo como un Bone Suckler totalmente desarrollado.

Debido a su piel delicada, los Sucklers solo merodean en las horas nocturnas o en lugares muy oscuros.

Regularmente encontramos a los Mind Sucklers adheridos a las paredes durmiendo plácidamente; sin embargo, suelen sentir la presencia de sus víctimas cerca y remontan su vuelo. Suelen atacar en bandadas y cuando lo hacen, se avalanzan veloces como rayo para picar con su gran probóscide.

Estrategia

Los Sucklers odian la luz, así que las lámparitas de mano, Resplandores o la linterna de la P229 son de primera elección a la hora de batallar con estas madrinolas. El mayor problema al pelear contra estos seres es que a veces se hayan junto con otras criaturas, como Escorpiones o Chasers, lo que dificulta el ya de por sí desigual combate.

Estrategia extrema

¿Gastar de balde lamparitas de mano o Resplandores? Nada, nada. Saquemos la tonfa y vamos a repartir golpes como si fueran dulces. Una ventaja que tenemos es que si llegamos a derribar a uno de ellos, ya sea con la tonfa o con un flashazo de luz, al caer al suelo, los Sucklers se arrastran y al hacerlo, su delicada piel se va escoriando y deja escapar su líquido vital. Eventualmente mueren. Pero ojo: Si los golpeamos, volverán a batir las alas para seguir la pelea desde el aire. Nunca hay que tratar de golpear al que ya está caído mientras otros estén en el aire. Lo mejor es alejarse de esa área y proseguir la batalla lejos de los tirados. Lo mismo si usamos Necrosis.

Nota: casi el 80% de las veces, cuando queremos fijar la mira en uno de los voladores, aún y cuando estén muy cerca de Aya, ésta va a querer apuntarle a los caídos.

Enemigos: Los Escarabajos

Si pensaste que los Raptores de Dino Crisis eran un fastidio y el Tyrant en Resident Evil se te hizo difícil y batallaste y sudaste frío con Némesis de Resident Evil 3, frustrándote porque no podías encontrar la manera de vencerlo, entonces cuando conozcas a los escarabajos de Parasite Eve II sabrás que esas son niñerías.

Tal vez sean cosas mías, pero yo considero a los escarabajos como las criaturas más molestas de todo el juego.

No se sabe si son insectos o arácnidos por tener diez patas, pero poseen un caparazón resistente al impacto por lo que las balas tardan mucho en penetrarlo. De cualquier modo, cualquier cosa que veamos con más de dos patas, sin ropa, que vuele o nade y que no sea perro, es para eliminarlo.

Los Escarabajos suelen andar en grupos de más de cinco miembros donde cada uno tiene un cuerno con bordes afilados que rasga la piel profunda y dolorosamente. Un problema al que nos enfentamos es con la perspectiva del cuadro de imagenes del juego. Es difícil saber la posición y cercanía de estos bichos con respecto de Aya y por esa razón consuman su ataque con sus cornadas. Cuando entramos a un cuarto con escarabajos dentro, suelen estarse en un área todos juntos. Si atacamos a uno, todos se nos vendrán encima al mismo tiempo. Son de las criaturas con mayor vitalidad de todo el juego, sin contar a los jefes principales. Lo bueno es que solo los encontramos en Neo Ark, las malas noticias son  que se encuentran en casi todos los cuartos de ese lugar. Y para mayor insulto, a veces los encontraremos con una bola de gusanos cuya finalidad es satisfacer el gusto sádico de quien diseñó estas batallas en el juego.

Estrategia

La mejor forma de acabarlos es voltearlos panza arriba usando Plasma o un Resplandor y ponernos a dispararles en la zona blanda del vientre. Cuidado al terminarse el efecto de la luz sobre ellos. Su cuerpo segmentado les permite hacer un movimiento especial para colocarse en posición normal y poder proseguir con su persecución. Podemos usar la luz de la P229 y se paralizarán por un momento. Podemos emitir Necrosis para irles disminuyendo la vida mientras están inmóviles, pero esto es muy tardado. Además, el cuerno lo balancean hacia adelante y hacia atrás, por lo que si nos acercamos y nos da un corte, el animal se reanima de nuevo. Los cartuchos Firefly son excelentes para mantenerlos a raya. SI tienes una buena cantidad de MP, quizá optes por aprovechar el poder de Apobiosis para eliminar a los gusanos que a veces cohabitan con los cornudos.

Estrategia extrema

Usando Plasma los volteamos y nos ponemos a ablandarles la panza a tonfazos. La ventaja de usar la tonfa es que se puede repartir el golpe entre varios escarabajos. SI hay gusanos de por medio, deberemos gastar uno o dos Plasmas para enfocar primero nuestra atención en los gusanos.

Enemigos: Las Bacterias

También conocidas como amibas (amebas) son los enemigos más desafiantes de todo el juego si no conoces la maña para vencerlas. Más de uno ha tenido que restaurar una partida grabada tras perder la pelea contra estas adversarias tan jocosas.

Las hay de dos tipos, las de color verde azulado y las rojas. Las segundas son más fuertes  y tienen la capacidad de lanzar bolas de energía que debilitan a Aya. Cuando atacan emiten bioluminiscencia y se escucha un crujido eléctrico.

Al entrar a cualquier cuarto con Bacterias dentro, siempre están inmóviles y de un pequeño tamaño. Cuando generamos alguna de nuestras energías parasitarias, rápidamente se ponen en alerta, crece su volúmen y se arrastran dirigiéndose a la fuente de emisión. En la parte superior poseen un aguijón por donde inyectan sustancias que provocan un estado alterado si nos acercamos más de lo que es prudente. Las balas no les hacen daño, pero la electricidad sí. Estan formadas por protoplasma recubierto por una capa de glucopolisacáridos muy resistente con una mucosidad que deja resbalar las balas. Las balas que logran penetrar son resorbidas por lo que el daño es nulo.

Estrategia

Siempre debemos tener nuestra MP en lo máximo ya que si se nos agota la energia, tendremos que golpearlas con la tonfa. Y si no tenemos la tonfa o el Rifle con el Hammer, entonces bye, bye Aya. Lo más sensato es mantenerse alejados y emitir Necrosis de inmediato para poder eliminarlas más fácilmente, sobre todo si se encuentran varias juntas. Apobiosis las paraliza solo algunos segundos, pero nada más; así que es un gasto de energía inútil.

Estrategia Extrema

Cuando las azules pican a Aya no bajan vitalidad, pero la alteran; es por eso que debemos emitir Metabolismo para poder contrarrestar sus efectos. Sacamos la tonfa, emitimos Tiro Energizado y reventamos su membrana a golpes. Las rojas son más resistentes y dan Berserker, por lo que debemos golpearlas por detrás para evitar su aguijón. Cuando son dos por cuarto, podemos paralizarlas con Apobiosis y cuando se encuentren inmóviles repartir tonfazos a diestra y siniestra. No hay problema sin nos pican, nuestra vitalidad no se altera, al finalizar la batalla nos restaurarán un montón de MP.

Nota: Tras paralizarlas, un golpe las reanima, por lo que se requiere golpearlas por detrás. Así mismo, pueden lanzar bolas de energía en algún momento por lo que debemos estar alertas.

Suelen graznar cuando las golpeas con la tonfa. Las verde azuladas requieren dos a tres golpes y las rojas de 4 a 6 dependiendo del nivel de Tiro Energizado de que dispongamos.

Enemigos: Número 9

Éste enemigo sin nombre real, es el único que combates DOS veces durante el juego, pero no eres tú quien lo mata al final. Es el Gólem más fuerte de todos y el único con algo de inteligencia, aunque retorcida y la capacidad de hablar. Es un demente inmisericorde de casi más de dos metros de estatura. Su nombre viene del orden en que fue creado, es decir, fue el número 9 de la serie. En algunas guías lo mencionan como Gólem Rey (siguiendo la nomenclatura de las piezas de ajedrez). La primera vez que te encuentras con él es en la Torre Akropolis. Es el jefe de los demás Gólems y quien los activa para que combatan contigo. Aunque es muy parecido a los Gólem Peón, una mirada más detenida hará darnos cuenta que en realidad es diferente dada su armadura más resistente y los diversos implementos que posee. Es un formidable adversario que no descansará hasta ver a Aya muerta y son variadas las formas de atacar.

Nunca se ha mencionado que sea un ANMC, aunque en los archivos de la Organización se informa que para neutralizar una rebelión se utilizaron clones de la Muestra inicial neomitocondrial, lo que nos da a entender que los Gólems son esos clones. Además, él mismo nos dice es un cazador de criaturas como Aya y al mismo tiempo un limpiador (como los cleaners de Resident Evil Gun Survivor) que se deshace de huellas incriminatorias que pudieran llevar a las autoridades directamente a inculpar a la Organización.

El problema que se carga es que, para poder vivir, requiere de un complejo equipo de soporte vital dentro de su traje y armadura. Un respirador lo mantiene con vida. Tiene dos misiones que debe completar, a parte de cazar criaturas, y son eliminar a Aya y llevar a Eve con la Reina para que le transfiera su energía y termine su desarrollo más rápido.

Batalla uno

El objetivo de Aya es detenerlo y arrestarlo antes de subir al helipuerto de la Torre Akropolis, sin embargo, la batalla es la mas complicada por el poco espacio que nos permite la pasarela donde se efectua. Número 9 tiene un machete que baña en gasolina y que enciende en llamas para propinar un mayor daño. Cuando Aya está muy cerca de él, 9 da dos tipos de machetazos, uno de lado a lado; y otro, el más peligroso sobre todo si hay llamas de por medio, de arriba a abajo. En el modo Bounty, esta última maniobra esfuma toda la vida de Aya. Otro ataque de que dispone este enemigo es el lanzamiento de granadas que explotan y liberan un gas negro que causa parálisis. Esto es un verdadero problema si no tenemos activado Metabolismo y lo emitimos para neutralizar el estado alterado. Número 9 corre hacia nosotros y ejecuta su machetazo de arriba a abajo.

Estrategia

Al iniciar la batalla debemos tener como attachments un Spray y el lanzagranadas. Debemos paralizarlo con el Spray e inmediatamente emitir Tiro Energizado y Anticuerpo. Si tenemos a la mano el Lanzagranadas hay que dispararle mientras está inmóvil. Pirokinesis le baja energía también. Si optamos por las balas, que estas sean Hydras. En las paredes hay cableados que nos ayudan a electrocutarlo para detener su avance y disminuir su vitalidad, la única desventaja es que hay que medir el tiempo entre nuestro disparo y la posición de Número 9, porque si fallamos y le damos a él, no cortaremos el cable; o si cortamos el cable y el no ha llegado al punto de alcance, entonces el cable no lo tocará. Existen dos de estos cables de corriente en los lados del edificio. Al final de la pasarela y donde se encuentra el elevador que nos lleva a la azotea, hay un cable extra y una tubería de gas que terminará por bajar tanto la vitalidad de nuestro oponente que se rendirá por el momento.

Estrategia Extrema

¿Para que gastar balas Hydra o granadas si tenemos a nuestra amiga la tonfa batón? Además, cortar el cableado del edificio es daño a propiedad privada. Nada, nada. Podemos demostrarle a Número 9 que no necesitamos de artefactos o armas de fuego para vencerlo.

Nos preparamos con un tónico 2, la Tonfa y un tónico MP1. Al inciar el combate, lo paralizamos con el Spray y emitimos Tiro energizado y Anticuerpo. Corremos hacia el y comenzamos a golpearlo presionando R1 y R2 en rápida sucesión para que Aya lance dos golpes. Cuando Número 9 se reanime, emitir Pirokinesis. Cuando estamos cerca de él, solo lanzará machetazos pero no podrá disparar granadas debido a que no le damos espacio. Muchas veces nos bloqueará el tiro de Pirokinesis, pero si estudiamos sus movimientos, veremos que es cuando da el machetazo que baja su defensa y es ahí cuando deberemos emitir nuestra energía parasitaria para propinar el máximo daño.

Si se agotan nuestras energías y vitalidad, hay que usar el tónico MP1 y el Tónico 2. No hay que olvidar que Tiro Energizado y Anticuerpo terminan por desvanecerse y hay que emitirlos de nuevo. Tampoco hay que dejar de golpear con la tonfa y seguir dándole Pirokinesis. Una ventaja extra al golpearlo muy de cerca, es que no tendrá tiempo de encender su machete para hacernos un daño mayor.

Batalla dos

Esta se lleva a cabo en la casa abandonada y nuestro enemigo posee un modo de ataque un tanto diferente. Como ya aprendió la lección, ahora posee una armadura resistente a parálisis, por lo que nuestros Sprays no tendrán efecto alguno. Y para agregar una pizca de peligro extra, 9 dejó el machete y se trajo una espada GunBlade para hacernos la vida imposible.

Las formas de ataque de Número 9 son a saber:

  •  La Estocada “guárdame este fierro”. La ejecuta cuando estamos cerca de él y la dirige al vientre de Aya.
  • El machetazo “te parto en dos”. Este golpe es de arriba a abajo y es verdaderamente mortal en el modo Bounty.
  • Golpe “deja te echo airecito”. Es de lado a lado y baja muchísima energía vital.
  • El agarre de cuello “¿cómo está el clima allá arriba?”. Ocurre cuando Aya corre cerca de él, puede tomarla por el cuello, levantarla y dar apretones que bajan la vitalidad. Al final, 9 azota a Aya contra el suelo.

Estrategia

En realidad, esta batalla es más larga pero más fácil. Debemos armarnos con Tonicos 2, MP2 y la P08 con el cargador Snail lleno de balas Hydra. Lo único que hay que hacer es dirigirnos hacia un extremo del cuarto, emitir Tiro energizado primero y luego Anticuerpo. Entre ambas emisiones hay que dispararle. Cuando lance su golpe, que regularmente falla debido a que no tiene su máscara con detector de movimiento, emitimos Pirokinesis para darle un bajón de vida. Ojo, también puede bloquear nuestro ataque de Pirokinesis, por eso hay que esperar a que ataque para que baje sus defensas.

Cuando termine de atacar, hay que correr hacia el otro extremo del cuarto y seguir disparando sin olvidar que debemos recargar nuestras energías parasitarias.

Al finalizar la batalla, aunque no lo matamos, nos restituirá toda nuestra MP. Si tenemos en nuestro poder la Rueda Medicinal como attachment, podremos arrebatarle la GunBlade.


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3 Comentarios:

Nada de nuevo

Edito: Veo que has divido la entrada en 3 partes y ahora se ven perfectamente. Gran trabajo, Rikku.

Saludos,
Desmodius.

Rikku ¿no habria sido

Rikku ¿no habria sido mejor publicar una entrada cada dia? X-D

Pedazo entrada se ha currado lord areg dios.

La leche en vinagre

He tardado casi 30 minutos en leermela xD

Lo mejor, es que por como lo cuenta, se nota que entiende un huevo.