25 de Junio de 2017
Mar
16

Silent Hill Origins, by M4rk09

Hoy, disponemos en Raccoon Hill de una colaboración de lujo: M4rk09 nos hablará del estupendo juego del estudio Climax que demostró que hay vida fuera de Japón.


por M4rk09 

Qué ocurre con Konami nadie lo sabe. Tres son sus franquicias estelares al frente de la compañía. Y mientras todos sus esfuerzos parecen recaer en explotar hasta la saciedad la saga Metal Gear Solid (que a pesar de ser su 4º capítulo anunciado como el epílogo de las aventuras de Snake, ya se buscan programadores para un futuro nuevo título de la franquicia), el abandono de otras como Pro Evolution Soccer o la misma Silent Hill es notorio. Lejos de comentar la calidad de su última incursión (servidor aún espera tan siquiera poder probarlo), la hazaña a contar hoy es la de cómo un equipo de desarrollo totalmente ajeno al propio nombre de Silent Hill, tocó el cielo con un título que merece ser seccionado frente a ambos lados del espejo, con sus más y sus menos.

 

Travis O’ Grady es un camionero que pasa por Silent Hill en un envío. En mitad de la noche, una niña se desploma en la carretera y obliga a Travis a frenar. Al bajarse del vehículo para comprobar el estado de la chica, ésta no está. Y como en el resto de ocasiones, es demasiado tarde para dar marcha atrás.
 

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Así comienza, de igual forma a su homónima, la precuela del Silent Hill original aparecido en 1999. Así como ocurre en caso contrario al cine, que ciertas precuelas son tan sólo meras excusas de saturación del producto, aquí en los videojuegos ocurre todo lo contario. Al hablar de Silent Hill Origins lo primero que me viene a la cabeza es Metal Gear Solid 3. Dos juegos que van más allá de ser simples precuelas, siendo historias útiles y necesarias, que no hacen si no acrecentar la grandeza de la franquicia en cuestión.
 
Origins es constante en su labor, sabedor que su valor es el de contar ciertas cosas, pero no todas. En un increíble esfuerzo, sabe cual de ellas contar, que otras dejar abiertas, y se permite abrir incluso, nuevos interrogantes a teorías que anteriormente acreditábamos de obvias. El juego es conocedor del momento y lugar oportunos para contar cada una de ellas, y en el debido ritmo sin que éste decaiga.

 

A la historia en sí le cuesta arrancar, pues la implicación real del Culto en todo lo que pasa tarda en aparecer, Alessa no es más que una dulce niña que quiere algo de nosotros pero no nos dice el qué. Y el resto del pueblo, o más bien lo que queda de él, parece vivir en un mundo paralelo al de Travis, Dahlia es una lunática mujer que intenta quemar a su hija y no hace otra cosa que hablar del nacimiento no sé qué dios. El Dr. Kauffman intenta escabullirse de nosotros como puede, y la enfermera Lisa Garland en el fondo, al igual que nosotros, no sabe dónde está. El resto, es todo un séquito de interrogantes por resolver que, a pesar de que el juego peque de hacerse de rogar en dar a pié a la resolución de los mismos, cierto es también que cuando lo hace, cumple sobradamente. No se trata ni de lejos de un problema alguno, pero a los jugadores menos impacientes puede llegar a desesperarles.

Una vez que sabemos que, lo que más importa en un Silent Hill, su narrativa, luce a unos niveles como las que narran sus hermanos mayores, pasamos a observar un plano más técnico, desde dónde se ha desatado cierta polémica a raíz de Homecoming, lanzado al mercado recientemente. Por mi parte pienso, no hay que dar más importancia que la que tiene.

Silent Hill no es una saga que vive de sus gráficos si no de las magistrales historias que se ve capaz de contar en cada uno de sus libretos. De igual manera, irónicamente siempre se ha visto acompañada de un portentoso apartado técnico que pocos títulos han conseguido alcanzar. SH:H suple gráficos por control (a falta de jugarlo y comprobar como se desenvuelve su argumento) y RE5 control por gráficos (con su argumento lo mismo). Frente a un desliz como éste, el retroceso cualitativo es criticable, pero no mucho más de ahí, ya que, a pesar de haber estado siempre, no es una de las señas de identidad, o dicho de otra manera, uno de los pilares por los que la franquicia se rige. Pero sin desviarnos más del tema, por suerte, Origins tiene tanto historia como control y gráficos, a pesar de ser los últimos algo retrógrados.

Si me lo compré para PS2 fue por una buena sencilla razón, siendo la portátil que es PSP, me niego a dejarme lo que vale la máquina en uno de sus juegos. Hablamos pues de un port de juego de portátil a consola de sobremesa, de ahí los dos lados del espejo que citaba al comienzo de la entrada.

 

Origins es bueno, muy bueno, pero en PSP. En PS2 puede no dejar de ser correcto. Las animaciones de los personajes son fluidas, lejos de ser robóticas o arcaicas. Los enemigos pecan algo más de eso, siendo más cantonas sus actitudes y/o comportamientos prefijados, basados en una serie de gestos que se intercalan uno tras otro, y vuelta a empezar. Olvidaos de expresiones faciales que quiten el hipo, los caracteres son grandes y están bien proporcionados en relación a los escenarios, en PS2 tienen un mayor nivel de detalle y definición (ya sea en el modelado de la vestimenta, o la inclusión de movimiento en el pelo) y las caras correctas, gestos e expresividad mediante cualquier recurso (atención al ceño de los personajes, en más de una ocasión la culminación de un estado de enfado o desconcierto más allá del timbre de voz) pero que no van más allá.

Los escenarios pueden verse de distintas formas muy dispares. En PSP pueden ser vistos de grandes dimensiones y en PS2, a pesar de igual manera encontrar cosas tan impresionantes como los escenarios del Motel (escenario precioso por si solo) o el Cedar Grove Sanitarium, otros como el Alchemical Hospital o el Teatro se antojan reducidos, a pesar de conservar el primero una fiel concordancia (en lo que cabría esperar) en relación con su representación en los posteriores juegos.

Akira Yamaoka vuelve a bordar (en mayor o menor medida según se mire) una banda sonora con temas tanto instrumentales como vocales. Un genio en potencia que no se da respiro alguno y que a cada juego se supera aún más. Homecoming es el último trabajo referente a la saga en el que ha trabajado, y de igual forma que aquí, y como ha hecho en entregas anteriores a ésta, ha demostrado ser todo un artista que no es reconocido como merece por pertenecer a un mundo que todavía sigue sin ser visto con buenos ojos; el de los videojuegos.

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Sorprende el que ciertas pistas de audio salten al leer una nota reveladora o encontrar la solución clara de un puzzle, motivando (o emocionando según la situación) al personal, y su capacidad absorbente crece por enteros gracias a éste apartado, con sus sonidos de ambiente incluidos.

Los puzzles han reducido su tasa de dificultad. Ahora son más obvios y cualquiera con dos dedos de frente sabrá arreglárselas para dar con su solución. Eso no significa que las claves para resolverlo se sitúen en la misma sala, ciertos puzzles requerirán del escenario entero para ser resueltos (los órganos dispersados por el Alchemical Hospital) y otros serán la mar de ingeniosos (el del Cedar Grove y las pastillas de colores me encantó). Tan sólo uno de ellos me llevo a estar desesperado de tal manera que al cabo de los días mirase la guía (el del Motel, dado que nunca se me ocurrió bajar a la piscina para encontrar el joyero en forma de corazón).

Efectos climatológicos pocos, más bien uno único. En Silent Hill el cielo siempre es gris, y la niebla reina por doquier. Como en antaño, en la obra original que dio el pistoletazo de salida a los consecuentes títulos que vendrían luego, la niebla más bien parece ser usada como una escusa contra la limitación técnica. En otras palabras más escueta, la niebla en Silent Hill ha lucido mejor otras veces. Pero venimos con lo de siempre, su condición de portátil lo limita en varios aspectos, como éste mismo que queda delimitado a un fondo blando a lo lejos de la pantalla, y un escenario que se da a conocer al tempo de nuestros pasos mientras nos vamos adentrando en ella. Tal y como se puede sonsacar en conclusión, el hecho enriquece la experiencia de juego más que tratarse de una deficiencia propiamente dicha.

El uso de la linterna ha sido magistralmente elaborado para sorpresa de todos, y añado esto último dadas las cotas de calidad que alcanza dicho efecto, llegando al nivel de lo que se vio en su día en la 2ª entrega, y me atrevería a decir que incluso en la 3ª. La luz ilumina cada objeto de forma independiente, proyectando sobre si mismo una sombra que se disipa o crece según el ángulo en el que lo enfoquemos. La radio vuelve en acto de presencia, avisándonos con su distorsionado y bizarro ruido la presencia de enemigos cerca o en los alrededores.

 

Hablando de enemigos, y de nuevo situados frente al mismo espejo de antes, en PSP su variedad es más que suficiente y en PS2 el listado se hace algo escaso. Enfermeras, Hombres Mancos, 4 Patas (éstos últimos suelen causar más problemas que el resto y quitan una buena porción de vida al embestirnos), Chinchas (unos enemigos muy curiosos que si no les iluminamos con la linterna no nos será posible verlos), Marionetas y Siameses. Como decíamos, en PSP el catálogo es más que asequible mientras que en PS2 se torna insuficiente. Por no haber no hay ni perros, y el principal problema de ellos (los enemigos) reside en su orden (o esquema) de aparición.
 
Recuerdo en el último nivel enfrentarme prácticamente a todos los enemigos del juego a la vez (léase, todos los tipos de enemigo de los que el juego consta), incluso sufrir de la tensión que ocasionaba la situación. Pero al dar comienzo el juego lo único que haremos será vernos las caras contra Hombres Mancos una y otra vez, hasta entrar en el hospital, recoveco de las enfermeras, que lógicamente no encontraremos en mitad de una calle del pueblo. Y de nuevo, camino al Cedar Grove Sanitarium, no haremos otra cosa que acabar con más y más bichos clónicos de éstos (la entrada al Sanitario está exageradamente plagada de ellos). El esquema que sigue el juego sobre su aparición es de forma acumulativa; un enemigo no aparece hasta que no es enfrentado por 1ª vez (como ocurre en el caso de un par de enemigos finales) o sea propio de ese escenario.

Tal vez lo anteriormente nombrado suponga un problema (que lo supone, pero siempre sin dejar el tema de su aparición) que no por su número. Enemigos los hay, y en cantidades considerables, el problema es la sencillez con la que uno puede librarse de ellos. Pocas (por no decir ni una) serán las veces que optaremos por el tan característico “salir corriendo” del survival horror (que para eso su traducción casposa es sobrevivir al horror). Y precisamente eso es lo que ocurre, sobrevivir al horror de Origins es tarea demasiado sencilla quizás. Para qué huir de un enemigo cuando en el equipo tenemos veinte televisores por romper y otra docena de armas más por destruir. En mi defensa a Silent Hill 4: The Room, comenté el toque estratégico y agobiante que ofrecían las armas destructibles, pero es que en Origins te sobran para dar, vender, y montar un negocio familiar del que vivir. Por no hablar de los objetos curativos que encontraremos por doquier en nuestro paseo por la ciudad. Algunas veces aparecerán Quick Time Events en un forcejeó contra un enemigo que nos haya saltado encima.

 

El otro aspecto de su jugabilidad es lo arcade que se torna el juego y lo delimitado de su mapeado. La cosa consiste en ir a un escenario al que llegar por las calles de Silent Hill, avanzar en el argumento, salir del escenario (la mayoría de veces por la misma puerta por la que se ha entrado) y volver a patearse las calles de Silent Hill hasta el siguiente. La inmersión no es completa en comparación con la sensación de libertad que transmitía el Silent Hill original en PSX al andar por las calles de tan hermoso pueblo, aunque a todas luces la limitación sea meramente la oferta a lo accesible que todo juego de portátil obliga a tener por su condición.

Siendo ese el apartado que me obliga a cambiar el enfoque del análisis, de igual forma que los giros de guión inesperados. Silent Hill Origins no está pensado para ser jugado en estancias cortas o partidas rápidas, en PS2 no existe ningún problema pero el juego nace en PSP, por lo tanto, si un juego de portátil no está capacitado para ser jugado como tal (incluso los puntos de guardado están localizados demasiado lejos los unos de los otros, con uno por escenario, y las calles de Silent Hill se nos obligan a jugarlas de tirón), ¿qué sentido tiene tal alegoría de halagos si el objetivo y razón de ser del juego falla en su práctica?

Silent Hill Origins tiene un lado bueno, y un lado malo. En PSP como juego dudo que funcione (a pesar de jugarlo en PS2, y a excepción de su apartado gráfico, el resto es un calco y sé de buena fe, tras sacar sus tres finales distintos, que Origins no está hecho para ser jugado en una partida de 5 minutos en el autobús), al contrario que en PS2.

En cambio, mientras que en PSP tanto sus gráficos como su variedad en plantel de enemigos resulta excelente, en PS2 no deja de ser correcta. Y contrariamente en cada caso, en PSP el juego se ve dañado por su condición de portátil y en PS2 por su condición de port.

Silent Hill Origins es un hermano pequeño igual de grande que sus mayores. Una aventura a la que, sumándole todos sus apartados el resultado es muy bueno cuánto menos, pero que al mirar de cerca da muestras de sus fallos. Que lejos de tratar la dualidad de si Travis es o no un asesino en su confrontación frente la realidad de cada uno de los lados del espejo, cuenta la historia de Alessa Gillespie. Una niña que se miró al espejo y dividió su alma en dos dado el odio y rencor guardado en su interior. Dos lados distintos del espejo, uno bueno y uno malo. Pero ya se sabe que la bondad de uno suele ceder frente la maldad del mismo. Como esos dos lados del cristal se rompieron y se unieron en uno, recuperando su forma original, y de cómo el mal prevaleció, a merced de Alessa, dando origen a Silent Hill…

 

 


Gracias M4rk09 por este excelente análisis de un juegazo con todas las de la ley, que sabe explotar a la perfección todo lo que técnicamente puede dar de sí la portátil de Sony.

Sencillamente brillante. Si os ha gustado, visitad el blog de M4rk09, Fallen.

5
Valoración media: 5 (9 votos)

10 Comentarios:

excelente entrada,

excelente entrada, excelente juego

semper fi

SolidCaim

Muy buen análisis

 Muy buen análisis de este juegazo. Para mi fue el primer Silent Hill que logró darme miedo de verdad (no me mires con cara rara, el otro que había jugado era el 4 xD).

 5 estrellazas para ti :)

Logicamente no lo he jugado

Logicamente no lo he jugado porque no tengo la psp... y porque solo faltaria que fuera jiñado vivo por la calle XD

Otra cosa no se pero gracias a vosotros me entero de cosas que nunca me enteraria de estos juegos. Como siempre, me quedare en la espera de ver un analisis llenito de spoilers para saber como acaba... aunque tambien podria visitar la wiki... bueno sea como sea gran analisis y colaboracion!

Secundo al putrefacto xDD

Ademas...

Me recuerda un montón a Lucas Kane del juego Fahrenheit LMAO

Un saludo y 5 estrellazas por esta colaboración (que me he leído xDD)

Una pregunta, este juego

Una pregunta, este juego cuando salio para la ps2??? No me entere en su momento ¬¬

Siempre que se habla de este juego

Recuerdo a Rikku, que aún no se lo ha acabado ¡Amos Rikku, que solo te queda el final! xD

Yo no lo he probado, y dado que carezco de PSP o PS2 y como creo que esa situación no va a cambiar, me quedo como estoy :P

¡Buena colabo! ^^

Al no ser poseedor de una

Al no ser poseedor de una PSP, solo me queda la edición en PS2 para hacerme con el título en cuestión. Pero el problema es que no lo encuentro en ningún establecimiento. Siempre me ocurre lo mismo. Cuando algo no me interesa, lo encuentro a patadas. Sin embargo, si muestro interés por algún producto no hay manera de encontrarlo LMAO

Un saludo y 5 estrellas por esa gran colaboración ^^

Genial ^^

Gran análisis de uno de los mejores juegos de la pequeñaja de Sony. Probablemente, el único juego de la PSP que disfruté en todo momento ^^

Sobre los enemigos...entiendo lo que dices. Es una sensación extraña ver el ritmo pausado al que se van mostrando, pero a mí me pareció una jugada maestra. El mundo de Travis se va desmoronando con cada hora que pasa en Silent hill, y las aberraciones que le atacan cada vez son más truculentas...creo que es un uso magistral del suspense videojueguil ^^

Pero bueno, es cierto que frente a sus hermanos mayores tiene algunas carencias. Pero no demasiadas ;)

Un saludete ^^

No sabía que lo habías

No sabía que lo habías publicado ya, sorpresa al entrar en mi blog y ver tu comentario. Así que nada, las gracias te las doy yo a ti por dar cabida a la entrada y me alegro que os haya gustado. Sobre lo que dice Zerael, visto así también es cierto que mal no le va al juego, pero realmente llegué a desesperarme a la llegada del Cedar Grove (soy de los que se anda la misma calle 5 veces para cojerlo todo) y no había manera. Cada 3 pasos tenías un Manco encima tuyo.

La conversión rapsodos creo que salió cerca del año más tarde de salir en PSP, llegó sin hacer mucho ruído yo un buen día lo vi en una tienda y sin dudarlo me hice con él.

P.D.

Soy yo o he escrito mal Alchemilla Hospital (por Alchemical) dos veces?  Soy lo que no hay... Confused

P.D.2

Como se nota que la entrada fue escrita días antes, porqué ya me he terminado el Homecoming y estoy en mi 2ª partida. Lástima que me saliese el final UFO y me quedase un poco...

¡De nuevo os doy las gracias a todos vosotros y a ti Rikku, un abrazo!

Después de haber rejugado

Después de haber rejugado el original de PSX en la PSP, y tras haber probado este en la portátil me he llevado una gran alegría porque tecnicamente en increible, de lo mejorcito del catálogo, los efectos de fuego, la linterna, los espejos, y el control está muy bien implementado, y salvo el manejo de la cámara, y la ausencia de libertad o la escasez de enemigos, pocas pegas se le pueden poner... pero es que eso no es grave en la portátil, y la baja dificultad quizás se compense por la lejania de los puntos de guardado... aún así es impresionante jugar a algo tan grande en algo tan pequeño mientras vas por la calle... personalmente prefiero jugar a este que al original en esta portátil... gran revisión por cierto... ;)