20 de Abril de 2014
Ene
13

Una reflexión sobre Silent Hill

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Cuando observo con detenimiento mi colección de esta saga no puedo más que preguntarme qué es lo que me llama la atención de esos títulos. Silent Hill 2 tiene una historia cojonuda con giro de guión inesperado en el último momento que Lynch o Shyamalan firmarían como propios sin dudarlo. Silent Hill 3 era capaz de extraer de la vieja PS2 un potencial gráfico que poco o nada tenía que envidiarle a la mucho más potente GameCube, además de una historia que, si bien era bastante más simplista que la de sus precursores, cumplía cerrando una trama de forma bastante correcta y sin chirriar demasiado. La gran pregunta es, ¿qué es lo que hace que para mí y otros fans de la saga no se pueda mirar con los mismos ojos a las secuelas siguientes? Para mí la respuesta es evidente. Se trata de la perdida de la esencia original y en la repetición de unos clichés recurrentes como recurso fácil que pretenden tocar nuestra fibra nostalgica pero que consiguen el efecto contrario, el de repulsión.


¿Y cual es esa esencia de la que hablo? Desde luego ni lo es el uso de una cámara cinematográfica fija, ni la niebla, ni siquiera la radio. Se trata de la historia y sobre todo cómo ésta nos es contada, algo que al menos yo no había visto con anterioridad en un mundillo como es el de los videojuegos. El paradigma de esto y el "profeta que marca el camino" es el Silent Hill original.

Un jugador poco paciente sólo verá en el título de Konami unos gráficos poligonales algo pobres, una BSO algo marciana y una jugabilidad tosca con animaciones cutres por momentos incluso para la época. Un fanático de los survivals pasará por alto esos detalles y se fijará más en un mapeado a explorar bastante grande, en el efecto novedoso de la linterna, en los puzzles y en la utilización de armas de melee. Todo eso ya lo hace un título remarcable pero teniendo en cuenta que en 1999 cuando salió, Resident Evil 2 con sus fondos prerrenderizados más realistas, su rejugabilidad, sus puzzles y su acción, se lo comía con patatas técnica y visualmente. ¿Qué es lo que hace entonces que Silent Hill siga teniendo el ejercito de seguidores que tiene? La historia o mejor dicho la forma de contarla, tiene parte de culpa de ello.

Un jugador novato que ponga sus manos por primera vez sobre la obra del Team Silent lo más probable es que cuando lo acabe ni siquiera pueda decir a ciencia cierta de qué iba el juego. Es un juego que exige de una segunda pasada, como Matrix, para poder entender parte de los conceptos y aún así, dejarte la sensación de que aún queda más por desentrañar. Eso no sucede con Resident Evil. En el título de Capcom, la trama es bastante simple al menos en su primera entrega: un grupo de policias de elite se ve obligado a encerrarse en una mansión en las montañas, donde empiezan a surgir zombies y monstruos mutados, convirtiéndose su objetivo final en conseguir huir de las instalaciones ocultas que hay en dicha mansión. Es simple y sin ambigüedades salvo por el papel de Wesker, tal vez el personaje más complejo y carismático de la saga por ese motivo. Silent Hill es harina de otro costal. Su planteamiento puede parecer igual de simple al principio, con un padre que busca a su hija adoptiva por un pueblo siniestro lleno de monstruos, pero ahí se acaba su simplicidad.

Las dos realidades

La aparición del personaje de Dahlia es lo que nos indica que no estamos ante un videojuego narrado al uso, hasta el punto de que el jugador, hasta bien entrados los compases finales del juego, experimenta la misma perplejidad que debe sentir el personaje que maneja, sin saber qué hacer ni porqué o quién le está obligando a hacerlo. Es entonces cuando todo, poco a poco empieza a tomar sentido. Silent Hill es como una película de Nolan en la que la mayor parte del metraje el espectador va a tientas dejándose llevar sin comprender demasiado lo que está viendo hasta llegar a los minutos finales donde todo cobra sentido y acabas pensando "¡este tio es un genio!", aunque no todo el mundo opine igual.

Todo ese mundo creado por Konami gira entorno a un concepto simple que de una manera u otra se ha mantenido intocable a lo largo de la saga, el mundo dual. Esa división del universo entre un mundo convencional y una realidad alternativa de pesadilla tiene su explicación en esta primera entrega en el personaje de Alessa Gillespie y sus poderes. La muchacha es algo "especial", razón por la que su propia madre y el resto del culto la eligió para el ritual de ser la madre de su particular dios (no voy a entrar en detalles acerca de la religión silenthilliana porque podríamos pasarnos horas y Lord Areg ya la ha tratado con mucha mayor profundidad y calidad). Cuando éste no acaba de salir del todo bien, acaba dejando postrada en una cama de hospital a la niña, con el cuerpo completamente quemado y una mente torturada por el dolor tanto físico como mental, no sólo por las quemaduras sino también por llevar en su seno a ese dios, o demonio según se mire, que le han implantado. Los poderes de Alessa se ponen ya de manifiesto en ese momento cuando es capaz de dividir su alma en dos (otra vez el tema de la dualidad) de forma corpórea incluso, pero no lo son lo suficiente como para llevar a cabo el siguiente paso. No será hasta que esas dos partes vuelvan (Cheryl-Alessa) a reencontrarse cuando la muchacha, atormentada por pesadillas, logre traer su propio mundo interior a la realidad. Dos universos paralelos coexistiendo al mismo tiempo en el que uno amenaza con devorar al otro.

Desde luego, como se puede ver, la historia no es nada convencional y más si tenemos en cuenta que llega a ser incomprensible si no le dedicamos algo de esfuerzo, motivo éste por el que tiene fans y detractores a partes iguales. El simple hecho de que tengas que ser tú, el jugador, el que tenga que llegar a esas conclusiones, a esos razonamientos,  por tu cuenta y riesgo obligándote a pensar, desde mi punto de vista, es un señor acierto por parte del Team Silent. Si podemos calificar Silent Hill como un juego de contenido adulto no es únicamente por el gore o la violencia implícita sino por la complejidad anteriormente mencionada.

A todo esto hay que añadir la dedicación y el cariño por el detalle puesto en cada elemento del juego, que a primera vista puede parecer casual pero que sin embargo está repleto de simbología y guiños por doquier buscando la complicidad con aquel que sepa encontrarlos. Nada está dejado al azar y casi todo redunda en esa dualidad de mundos. Es como una enorme obra de masoneria videojueguil que no tiene porque gustar a todo el mundo, pero que al que engancha, lo atrapa de por vida.

La pérdida de esa esencia

Silent Hill 2 fue una vuelta de tuerca respecto al título original. Los dualismos dejaban de ser válidos en tanto que el final del juego eliminaba la posibilidad y la explicación racional (si es que ese epíteto se puede aplicar a Silent Hill) del mundo de pesadilla. Eso no quiere decir que no exista tampoco. James, el protagonista, se debate psicológicamente en un limbo que no deja de ser una mezcla de su propia psique y la atmósfera enrarecida dejada tras el incidente de Alessa. Aquello tuvo sus secuelas, sin duda, pero no es la explicación del mundo que ve James, producto de su propia mente. De ahí que no haya saltos de uno a otro mundo como ocurría en el primero sino que apenas hay cambios: siempre desde el principio estamos en ese "inframundo".

Aunque faltaba ya parte del equipo original, esta secuela mantuvo ese tipo de trama elaborada aunque algo más sencilla de entender y ese cariño por cada detalle aunque sin llegar al extremo del primer Silent Hill. Sus carencias sin embargo se compensan con una historia intimista y algo más efectiva, mucho más capaz de llegar a todo el mundo que la del primero.

La siguiente entrega marcó sin embargo el inicio del declive. Aunque siga considerando Silent Hill 3 uno de los "incunables" de mi biblioteca, o mejor dicho, juegoteca particular, no se pueden negar sus puntos débiles. La historia de Heather y su padre enlazaba directamente con la del Silent Hill original, dejando de lado la del segundo como si se tratase de un mero accidente fruto de la casualidad, y continuando así la trama de Alessa y el culto. Silent Hill 3 pertenece a esa clase de títulos-homenaje que tan bien caracterizan otras sagas de Konami como Metal Gear, repitiendo un esquema jugable y de trama calcado a sus predecesores pero tratando de aportar algo de originalidad, aunque mínima. Esta tercera entrega hace eso a la perfección retomando el hilo del Silent Hill original a partir de la repetición de objetivos, esquemas y roles. En este caso particular, Heather tomaría el papel de Alessa, creando así una interesante y curiosa paradoja interna (me evitaré espoilers) , y Claudia el de Dahlia. Por supuesto también repetiría el esquema de las dos realidades.

El guión del juego sabe cerrar aquellas puertas, aquellas dudas, que habían quedado abiertas con el primero pero también elimina de paso el resto de elucubraciones no canónicas que habian quedado en el aire, sin dejar margen a la imaginación. Enriquece el universo silenthilliano con un montón de detalles, sí, pero también simplifica demasiado  y buen ejemplo de ello es la escasez de finales y la forma de conseguirlos.

A pesar de todo, no hay duda de que sigue manteniendo esa esencia.

Silent Hill 4, o mejor dicho The Room, fue un despropósito, no porque el juego fuese malo aunque sí de inferior calidad a los anteriores, sino porque originariamente iba a ser el primero de una nueva franquicia de la compañía y acabó reciclando algunos elementos de la saga para hacerlo "compatible". El concepto, una combinación justa de juego en primera persona con vista en tercera y el uso novedoso de armas que se destruían con el uso, era muy bueno pero saltaba a la vista que no era un Silent Hill y no sólo por la ausencia de la radio o la linterna, sino porque todo el argumento estaba muy forzado y metido con calzador, dando la total sensación de estar ante una rara avis. The Room fue un experimento y así es como debería ser recordado, y sus fallos, en consecuencia, perdonados.

Silent Hill Origins, o Zero, es harina de otro costal. Sin ningún componente del Team Silent original salvo Akira Yamaoka que ya había pasado a ser productor con The Room, tuvo unos primeros pasos en su andadura algo titubeantes con un planteamiento inicial más basado en la acción que no acabó de gustar y que obligó a cambiar de desarrolladora a medio proyecto, desechando todo lo que había hecho hasta ese momento. Los encargados de hacer ese reboot fueron los británicos Climax, que tenían una misión bastante difícil: recuperar aquel espíritu que había hecho grandes los tres primeros juegos. Desde mi punto de vista no lo consiguieron. Regresaron los puzzles al viejo estilo, la linterna y los mapas llenos de anotaciones en rotulador rojo, y por supuesto también volvió Dahlia, el culto y la retorcida Alessa porque al fin y al cabo estamos ante una precuela. Se introdujo más material sobre la religión silenthilliana, sobre la infancia de la propia niña (en notas), etc,... todo mezclado de forma que siga planteando más preguntas que respuestas tratando de recoger ese testigo del original. ¿Qué le falla? Basicamente que todo en él es muy forzado, como la introducción de un protagonista atormentado o los cameos metidos con calzador que poco pintan aquí (Lisa es el mejor ejemplo), en resumen, un intento de repetir fórmulas de éxito del pasado. Sin embargo, hay que reconocerle el esfuerzo de Climax por lograr un Silent Hill notable que sirva de nexo entre el original y esa especie de proyecto a tres bandas formado por este Origins, el Silent Hill Homecoming y la película, todo bajo la batuta de Yamaoka que ha demostrado no ser precisamente uno de los miembros del Team Silent con mejor visión de lo que significa su propia obra.

Si Origins al menos lograba salir bastante airoso del brete, el Silent Hill destinado para consolas de nueva generación, el Homecoming, no lo consiguió. Gráficamente era bastante pobre comparado con juegos coetáneos pero lo peor era que ni siquiera aguantaba la comparación con los títulos de la anterior generación, salvándose muy pocos escenarios donde parecía que los chicos de Double Hellix, los responsables de desarrollarlo, habían puesto más carne en el asador. La trama era la más simple de las vistas hasta ahora con una historia centrada en Alex, el enésimo personaje atormentado de esta saga, y su particular viaje de descubrimiento de las miserias de Sheperd's Glen, un pueblecito vecino de Silent Hill con una visión algo herética del culto original en el que encima de que son pocos se dedican a matarse entre ellos. ¿Cuál es el principal fallo de esta entrega? Aparte de un apartado gráfico pésimo que personalmente no me importa porque es algo a lo que no suelo prestarle demasiada atención, Homecoming es un despropósito argumental que mezcla clichés traidos por los pelos sólo por haberse convertido en iconos populares (Pyramid Head) y al que le toca lidiar con el material original y el surgido de la película, combinándolos sin conseguirlo.

Shattered Memories es otro experimento como The Room, pero esta vez no se trata de una nueva franquicia metida con calzador sino de una reinvención del clásico con una óptica muy diferente y una interpretación psicológica. Dejando un lado su calidad como survival horror (sin armas, con mucha exploración, etc,...), Shattered Memories carece de todo lo que hemos estado comentando hasta ahora y se sale de ese esquema de "esencia de Silent Hill". Bien, porque el juego en ningún momento lo pretende y desde su propía concepción no es un Silent Hill al uso, así que no toca otra que dejarlo a un lado.

¿Qué toca esperar?

Las sagas, como toda entidad que tiende a perpetuarse en el tiempo, evolucionan y deben hacerlo para seguir vivas con los años. Dicha evolución, o mejor dicho innovación, es siempre necesaria si una compañía espera que su producto estrella siga vendiéndose igual de bien a lo largo de los años pero siempre sin perder su esencia y sin defraudar a sus seguidores que son al fin y al cabo los que compran. Ese es un equilibrio - entre innovación y tradición - muy difícil de conseguir y más cuando las propias compañías desconocen cual es la esencia del éxito de sus propios juegos. Tenemos dos ejemplos muy claros de lo que menciono, como son Final Fantasy y Resident Evil, dos sagas en eterna lucha por complacer a los jugadores modernos y a los de toda la vida, sin éxito. Silent Hill es otra de esas sagas con la misma problemática y un futuro más que incierto. Ese equilibrio es mucho más difícil de conseguir en tanto que Konami parece no tener demasiado clara la propia esencia de su saga, puesto que las mejoras en la jugabilidad - al menos desde mi punto de vista - nunca han sido el problema.

Ahora nos llega marzo, que más que un mes parece una metáfora de las propias incongruencias internas de Konami. Por un lado tenemos el lanzamiento de la que sería la séptima entrega canónica de la saga, bautizada Downpour y protagonizada por, como no, el clásico prota con pasado atormentado, esta vez con un componente de exploración mayor de corte casi sand-box en entornos naturales que recuerdan muuucho a Alan Wake y en el que seguramente aparezca Pyramid Head para acosarnos cual cobrador del frac. Se agradecen las innovaciones y las buenas intenciones pero me temo que Downpour va a volver a ser un fiasco porque, ¿cómo van a explicar los cambios de realidades paralelas sin Alessa? ¿mezclarán todo lo anteriormente dicho en un cajón de sastre sin orden ni concierto como ocurrió en Homecoming? Silent Hill ha muerto y no creo que se salve repitiendo fórmulas antiguas sin sentido fuera de los juegos en los que fueron aplicadas, al menos si no se hace bien.

Síntoma de esta muerte anunciada es la reedición en HD del segundo y tercer episodios de la saga, los últimos que los fans seguimos considerando como Silent Hills íntegros. El hecho de que se hayan olvidado de la cuarta entrega, penúltima de la anterior generación, puede significar dos cosas, que o bien consideraban que una reedición de tres juegos en un mismo pack tendría un precio prohibitivo o bien que en Konami también son conscientes de esa perdida del norte en su propia saga, quién sabe. Lo seguro es que mucho tienen que cambiar las cosas para volver a ver una saga como ésta revitalizada.

 

5
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13 Comentarios:

Tremendo articulo. Nunca

Tremendo articulo.

Nunca he jugado a un Silent hill pero en cambio me he leído casi todo lo que ha publicado Areg en su blog y la trama de todos los juegos de la saga (sí, ilógico, detesto los juegos de terror pero me privan sus historias) y creo que llevas razón. Así como los Silent hill iniciales tenían montones de interpretaciones y detalles que rescatar, a partir de Homecoming (como bien dices, The room ni si quiera iba a ser un Silent hill, así que me parece injusto tratarlo como tal) no se da esa "riqueza simbólica" que tenían los otros.

Todo esto por no hablar de lo que nombras de cosas metidas con calzador (a ver, Piramid head era el sentimiento de culpabilidad de James, ¿Qué coño se supone que pinta en los demás juegos de la saga?)

P.D. ¿Solo yo me pregunto que habría pasado si The room no hubiera sido un Silent hill? Sí, no habría vendido tanto al carecer de un nombre conocido, pero quizás hoy por hoy fuese un juego de culto y tuviera alguna secuela... 

¡Fantástica!

Una entrada cojonuda.

Por mi parte, yo dejé de jugar a la saga después del Silent Hill 3, a excepción del Shattered Memories, que personalmente me encantó.

Creo que el error fue no tomarse en serio la mitología que habían creado. Tenían un completo filón y podrían haber ahondado en el tema de las dos dimensiones y haber creado un semiplano del terror que se alimentaba de las personas que entraban en él (un poco como Ravenloft pero en plan Lovecraftiano mezclado con terror psicológico japonés). Sin embargo, creo que los guionistas decidieron tirar por el camino fácil y pensaron que si metían a Pyramid Head el juego ya era el Silent Hill perfecto.

Esperemos que Konami recupere el sentido y devuelva a esta saga a lo más grande.

PD: Me he acordado de un momento en el SH2. En la cárcel, mundo de pesadilla. Andando lentamente por un pasillo de celdas. La luz apenas alumbra a un palmo y más allá los bordes se difuminan en la oscuridad. Sólo oigo los pasos de James repiquetear en el suelo. Las paredes están ennegrecidas y llenas de manchas de Dios sabe qué. De pronto la radio se pone emitir nieve y comienza a oirse un ruido de cadenas.  Me detengo y giro como un loco a ver si es que me atacan por la espalda. No hay nada. Continúa de frente y el ruido de nieve se hace más fuerte y a las cadenas se une un insistente chirrido. Avanzo con el pasillo a velocidad de tortuga, esperando en cualquier momento que un enemigo aparezca de una esquina o salga de una de las celdas contiguas. Y no pasa nada... salvo que me acuerdo de la madre de medio centenar de japos que se deben estar descojonciando a mi costa XD

Estupendísima crítica. Me

Estupendísima crítica. Me encanta: tienes mucho talento a la hora de escribir. Me siento sobrecogida y maravillada a la vez. Un regusto que pocas veces he sentido leyendo algo sobre una saga que me marcó en sus inicios. Esperemos que Konami haga un buen trabajo en el futuro querida. He leído mucho de lo que escribes y debo decir que eres divina. Mi alma gemela, diría yo. No sabía que podía haber en el mundo alguien que tuviera tanto en común conmigo misma. Yo ahora estoy al acecho para probar el Revelations ese , a ver si me sorprende (lo dudo). Me alegra saber que pensamos igual. Muxus besines

Gran Disertación

Un elemento del que se puede vanagloriar el Team Silent es que crearon una obra que, a diferencia de Resident Evil, no te daban la historia masticadita ni semi digerida. Había que pensarle un poco. Esto es análogo a cuando ves las películas Mulholland Drive o Memento, historia estructuradas y diseñadas para abrir el coco. Acerca de lo que piensa el buen Tidus 7, creo recordar que SH4 iba a ser originalmente un juego de terror pscológico que nada tenía que ver con la saga de Silent Hill. Al final, KONAMI se decidió cambiar unas cosillas por aquí, otras por allá, y al final quedó una obra muy dispar.

A propósito, acabo de comprar el SH4 en Mercado Libre sólo para decir que ya lo tengo. Quizá lo juegue cuando esté aburrido de ver películas.

TiGr€tÓn :)

ENTRADÓN casi deacuerdo en todo , aunque a mi THE ROOM no me disjustó tanto , ofrecía ago diferente en un survival sin tener que separarse tanto de un survival ( resident evil ) como bién dices un experimento y porsupuesto que no es un mal juego.

Es una alegria ver que los

Es una alegria ver que los entradones de Rikku han regresado Very Happy

Poco que añadir, completamente de acuerdo con cada palabra del texto. Está claro que con la cuarta entrega perdieron el norte (si es que alguna vez lo han tenido) no sé si porque realmente desconocen los elementos que sus seguidores admiramos de la saga, o porque realmente no saben como continuarla.

Estoy de acuerdo que hay que innovar, pero siempre digo lo mismo, no a costa del espiritu de una saga. No puedes plantear una historia sin tener en cuenta qué es o que simboliza SH, no puedes quedarte con dos elementos o tres e intentar sacar un buen titulo que se llame igual.

Veo muy dificil que Sh llegue a la calidad de sus primeras entregas, igual que lo veo dificil en FF, y es una autentica pena.

5* como cinco soles. 

Totalmente de acuerdo

Totalmente de acuerdo ;)

El 1 y el 2 son el ejemplo perfecto de que un juego, por no llegar a las mayorías, no tiene porqué menospreciarse y que el esfuerzo por "apreciarlo" se suele ver con creces recompensado. A veces es cuestión de pasar y pasar (lo que comentas de matrix) o de tener algún que otro conocimiento extra (como que un poco de psicología muy básica para, no entender que ya se hace, pero si asociar guiños, silent hill tampoco va mal, vaya xD) 

Y con el 3 el giro de tuerca es muy visible. Yo lo sigo considerándo un gran juego, sobretodo en el plano técnico (hay cosas que casi cuelan por las de un juego actual en la versión de pc)...El 4 fue un intento de explorar nuevos senderos y se nota. El rollo de encerrárse en el piso y todo aquello no se puede ni comparar aunque hay secciones en las que se nota la mano de konami bastante.

Del resto no opino pero la americanada del nuevo no me llamaba en absoluto y visto el declive de la saga, me lo has acabado de corroborar. Una pena...Bueno, no, konami a secas, que es lo mismo que ha pasado con metal gear (aka escenas de video inacabables) o pro evolution "shurmano" soccer (de un simulador de fútbol puro que por pasar pasaba de licencias para centrárse en lo importante -el port de pc es bestial debido a las mejoras- a un arcade de consumo rápido para canis)

Genial entrada, muy trabajada

¡saludos! 

Muy buen artículo, aunque

Muy buen artículo, aunque me he saltado alguna parte (la del SH 3 cuando hablas más de la historia del juego). Solo he podido jugar al Segundo, Origins y Shattered Memories. EL primero lo abandoné por perrería...puede que algún día lo retome en PC o en PSP. Estas navidades me compré el 3 y 4 para PS2, ya te diré que me parecen...aunque por lo que dices, no tienen comparación con el 2. Silent Hill es una de esas sagas míticas, como Final Fantasy o Resident Evil, pero tenemos que comprender que todas sufrirán una evolución, tarde o temprano. 

Claro ejemplo es el de DmC. ¿Los fans están contentos? No, para nada...pero han decidido que el futuro de Devil May Cry sea así. Lo mismo con RE4 y RE5, los fans se enfadaron muchísimo con esos juegos pero para mi...siguen siendo juegazos. No son lo mismo que el RE, RE2 o RE3 (o el Code Veronica) pero no acaban de estar mal, si además le sumas al RE5 los DLC (Putada para los que se lo compraron en su día, beneficio para los de la Versión Gold como el que hace este apoteósico comentario) el juego está cojonudo.

Yo estoy esperando que hace Konami con su próximo Silent Hill. Seguramente cuando lo saquen ni me habré acabado el tercero...pero leeré unas cuantas críticas para ver por donde van los tiros. A mi, Origins me encantó. El hecho de que las armas se rompiesen en cualquier momento me daba mucha más sensación de inseguridad que en Silent Hill 2, en el que estuve esquivando los primeros enemigos por la barra de madera, que tenía miedo que se me rompiera...luego descubrí que era indestructible. 

Coincido en lo que dices en cuanto Shattered Memories es un juego bastante peculiar. No acaba de ser un Silent Hill, las partes del "otro mundo" son meras persecuciones de monstruos...aunque el final me pareció bastante impactante e impresionante. Una lástima que no se pudiese rejugar (BUG de la versión de PSP) 

En conclusión...que cuando juegue al 3 y al 4 ya tendré una idea de la evolución o degeneración de la saga...aunque si es como el paso de Origin a Shattered, amos bien apañados LMAO

PD: La hostia...que comentario más largo 

Un saludo y 5*! 

Al menos...

siempre ha seguido siendo un survival, no como lo que han hecho con Resident Evil...que si, que los de Capcom con ese giro habrán vendido más que Silent cuando antaño las ventas estaban más igualadas, pero yo prefiero siempre la calidad. Además, ese despropósito no solo es el mundillo videojueguil, también hay que dar gracias que con Silent no han hecho cosas como esta en el cine:

 

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Un besote y 5*

El pueblo maldito

Primero, fantástico articulo. Una excelente revisión de la esencia de la saga y cuanta de ella hay en cada juego.

En mi experiencia personal, Silent Hill 2 es uno de los pocos survival horror que realmente me han atemorizado, no con sustos repentinos, sino con atmósfera y con lo que dice entre lineas. Es una serie con una gran componente filosófica y psicológica que pocos juegos tienen.

Mil aplausos y 5 estrellas

Es que yo siempre he

Es que yo siempre he pensado que para disfrutar y apreciar en toda su gloria Silent Hill 1 se necesita un cociente intelectual superior a la media y conocimientos básicos de sicología, en estos tiempos de realitys shows,Biebers, Gagas y Call of Dutys este tipo de juegos ya no volverán.

Gran entrada Rikku, escribes mucho mejor que algunos editorialistas "profesionales" de mi país y eres mucho mas entretenida. 

Toma ya ^^

Sensacional artículo, señora enelmedio ^^ Y eso que no estoy de acuerdo con muchas cosas; pero aun así, de lo mejor que has escrito.



Lo que está claro es que Silent Hill no ha sabido adaptarse. Todos los intentos por reinventarse o reinterpretar las bases han fracasado estrepistosamente (a nivel de ventas no lo sé; imagino que muy mal no les debe ir en ese aspecto, tomando como indicio el hecho de que no se rindan). De la "nueva hornada" me quedo con SH origins, por aquello de que es muy similar a los 3 primeros. Estoy de acuerdo contigo, por otra parte, en que todo resulta tan forzado como artificial.

Mis dos discrepancias mayores: creo que el argumento de SH2 es mucho más inteligente que el del primer SH. La aventura original es compleja por cantidad; la secuela lo es porque maneja menos contenido, pero mucho más denso. Pero bueno, obviamente es cuestión de percepciones ^^

Y sobre el tema de la evolución de las sagas, diré que me parece necesario que se reinterpreten a sí mismas de cualquier forma posible. Siempre y cuando, claro, tenga sentido hacerlo. No me importa que se pierda la esencia jugable, argumental o gráfica; lo importante es ofrecer un buen juego, signifique eso lo que signifique. Llega un punto en el que no resulta sensato expandir una idea; en ese punto, o bien la dejas o bien la reformulas. Pero mantenerse fiel a una hipotética raíz-madre-de-cordero hasta el absurdo resulta ridículo (a mi entender, claro está).

Lo dicho, gran artículo ^^  

Buena reflexión

El error de los Silent Hill nuevos, al igual que el de otras muchas secuelas de todo tipo es querer hacer las cosas intentando plagiar a las entregas anteriores y eso, es algo imposible. Un caso contrario es Deus Ex HR que se olvida de sus antepasados y dice "os voy a colocar un juego que tiene mecánicas actuales, con cositas del pasado y me lo voy a currar". Y así es como tiene que ser. Es como cuando veo una adaptación que tira por tierra todo lo del original, pero lo hace bien (La película RED, que se basa en el comic es un ejemplo positivo) y te encanta.

Al menos los Silent Hill lo intentan, date con un canto en los dientes. Los fans (O ex-fan en mi caso) de Resident Evil ya vemos la batalla perdida :(