3 de Diciembre de 2008
Ago
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Muertes made in Sierra: Ese habito tan feo de morirse...

[AVISO: Esta entrada contiene algunos spoilers de juegos de Sierra.]

Esta historia empieza en 1987, época en que el mercado de los videojuegos empezaba a florecer y donde la mayoría de grandes empresas de hoy no eran más que grupos de familias que programaban, copiaban y empaquetaban los juegos en sus mismos garajes para venderlos en las pocas tiendas de software de la época. Ken y Roberta Williams, fundadores de Sierra On-line, habían conseguido un gran éxito con sus aventuras conversacionales (Entre ellas la primera de todas "Mistery House") y decidieron dar un paso más allá, crear la que se considera la primera aventura grafica pura de la historia: "King's Quest".

A diferencia de las aventuras que existían en el mercado, en King's Quest ofrecía una referencia grafica directa del escenario que rodeaba al protagonista y con el uso de las teclas podías moverte por el escenario, y estando lo suficientemente cerca de un objeto, escribir la orden que querías que el personaje realizara, y si era correcta la realizaba. Era un concepto muy nuevo por ese entonces que se acercaba mucho más al concepto "videojuego" que las aventuras conversacionales de la época. Pero, por alguna razón, Roberta decidió que el juego, al tener un interfase tan directo sobre la acción, debía añadir otro concepto típico de los "videojuegos", el dichoso "Game Over", fin de la partida o, mejor dicho, perder la partida.

No nos equivoquemos, en las aventuras conversacionales anteriores existía la opción de perder la partida, pero normalmente pasaba en una situación crítica donde se tenía de tomar una decisión en la cual era obvia la posibilidad de morir. La idea de Roberta Williams se extendió mucho más allá de una simple decisión y en unas situaciones mucho menos obvias de que había la posibilidad de morir.

La mas típica del juego era rozar por poco que fuera los bordes de un acantilado o rio (estos últimos un constante en la serie ya que ninguno de los protagonistas de la saga sabe nadar, como no sabia la propia Roberta Williams) y automáticamente caíamos, seguidas que al intentar interactuar con el escenario, por ejemplo una simple roca, esa podía rodar y aplastarnos sin ninguna razón aparente, si mirabas un arbusto de repente te salía un lobo hambriento dispuesto a devorarte o sencillamente al intentar interactuar demasiado con un pozo nos caiamos dentro donde moríamos ahogados (como el 90% de las veces que tocábamos el agua.). Estas y otras muertes las podéis ver en el siguiente video (en este caso del Remake VGA de King's Quest):

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Aun así, estas muertes y finales de partida eran pasables, y para muchos aficionados hasta divertidas gracias a los sarcásticos comentarios y animaciones que Roberta o Ken ponían en las ventanas de restaurar la partida. Visto el éxito del juego y las escenas de muerte, Ken y Roberta decidieron convertir dichas muertes en una seña distintiva de Sierra y desde entonces se convirtieron en una constante dentro de las aventuras graficas de la compañía.

En parte de la historia de las aventuras graficas se convirtieron las muertes del rey Graham y descendientes debido a su adversion por el agua, o 100 y 1 disparos de armas alienígenas que agujerearon el cuerpo del barrendero espacial Roger Wilco en Space Quest, o como el aprendiz de héroe de Quest of Glory era aplastado por masas verdosas saltarinas o condenado a danzar con las hadas para toda la eternidad, sin olvidar la irónica muerte de Laura Bow con la graciosa frase "¿No has aprendido nada de Alfred?"

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Pero claro... abusar de los bueno siempre se convierte en algo malo. Aunque era cierto que las muertes de las aventuras graficas de Sierra eran graciosas y algo que las hacia "diferentes", su uso llego a un punto que disgusto a bastantes jugadores, pues en varios juegos tal recurso aparecía en cualquier acción que el personaje emprendiera. Esto repercutió mucho en el éxito de los juegos de la empresa, sobretodo frente a su principal competidora "Lucasfilms Games" que solo suaba el recurso de la muerte si era estrictamente necesario, algo que gustaba más a la mayoría de los jugones.

Limitar los movimientos con ríos y acantilados era lógico, pero después paso a situaciones no tan obvias y claras para el jugador, llegando al punto de no saber por donde podías pisar y por donde no, algo malo en un tipo de juegos donde la exploración de lo que te rodea es fundamental.

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Otros abusos fueron las "muertes educativas", destinadas para que los jóvenes jugadores entendieran los peligros de, por ejemplo, marcharse sin pagar, sobretodo si el tendero tiene un pistolon tras el mostrador, de no ponerte el condón antes de una relación intima, lo que podía reventarte los bajos o que cruzar la calle sin mirar era sinónimo de ser atropellado.

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Otra de las muertes era por prueba/error. Tres botones iguales, sin ninguna identificación en particular que indicara que hace cada uno, dos puertas de la misma apariencia que parecen que llevan al mismo sitio o 4 respuestas diferentes a una misma pregunta y que no parecen tener nada de diferente de una a otra se convertían en molestas pruebas donde solo podías confiar que eligieras la respuesta correcta.

Pero una de las muertes más fastidiosas de los juegos de Sierra era la muerte por olvidarte un detallito irrecuperable en el punto actual de la aventura, pudiendo fastidiarte en ese momento o al final de la aventura. Generalmente esto pasaba cuando no conseguías la puntuación perfecta al final del juego (muchas veces por que no cogiste algo que ni era importante para la trama realmente.), con lo que veías un final escueto y malo, a veces del mismo aspecto que las ventanas de muerte, algo desalentador después de tanto esfuerzo por terminar el juego. Pero otros eran algún puzzle o objeto que debía ser resuelto o conseguido mucho antes en la aventura, pero nadie te aviso o indico que debías hacerlo en aquel momento, por lo que cuando llegabas al punto donde lo necesitabas, te era imposible continuar y solo existía la opción de reempezar toda la partida de nuevo, y teniendo en cuenta que hablamos de aventuras que tardabas semanas en descubrir por donde ir o que hacer, era un engorro tremendo.

Con el tiempo, a medida que las comunidades de jugones crecían y aparecían nuevas publicaciones sobre videojuegos, Sierra se dio cuenta del disgusto de algunos jugadores ante el abuso de las muertes y comenzaron a limitar más su uso. En caso de sus sagas donde estas muertes eran habituales y casi una necesidad, dieron un numero de oportunidades para rectificar un movimiento que resultara mortal y varios avisos para evitar el desdichado final, en forma de que de mensajes de los personajes secundarios o el narrador. Lógicamente, terminaron desapareciendo los "callejones sin salida" dentro de sus aventuras graficas, pero no los finales malos, que como mucho fueron atenuadas las condiciones para llegar a ellos.

Aun así, dichas muertes se continuaron manteniendo como un claro rasgo identificativo de Sierra, y como uno de los elementos históricos y más recordados de la era dorada de las aventuras graficas desde el fin de dicho tiempo, para bien o para mal para los valientes aventureros que las sufrieron...

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2 Comentarios:

Las aventuras gráficas, no

Las aventuras gráficas, no son lo mío, pero recuerdo que los primeros juegos, que me compré, lo eran en su mayoría. Al leerte, me he acordado de Larry, cuando se sube al taxi, y al darle al botoncito para salir, resultó que el conductor, interpretó, que me quería ir sin pagar, y zurró a Larry de lo lindo.

También me acuerdo de aquella aventura gráfica espacial, de Roger Wilco, en la que el protagonista, se escapa de la nave enemiga, sin intentar destruirla. Sale un letrerito que me reprocha, no haberlo intentado, y haberme portado como un egoista.

También me gustaron los simuladores de aviones y submarinos de Sierra. Lástima, que se hacía difícil jugarlos en mi pentium 133 de la época. Tenía que usar discos de arranque.

 

 

5 Me han entrado ganas de

5

Me han entrado ganas de volverme a petar algun clasico de sierra... snif snif!!!