24 de Noviembre de 2017
Oct
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Un poco de Historia: La Gran caida de los videojuegos del 1983

Los videojuegos son hoy en día una negocio que mueve a masas y millones dolares en todo el mundo, una parte importante de nuestra sociedad que ha influenciado a múltiples generaciones de jugadores tanto como lo hicieron en el pasado otros medios, como son el cine o la televisión. Ha extendido sus redes hasta ser parte importante del hardware y software multimedia y hoy todo el mundo considera imposible que la tecnología audiovisual de otros productos, como ordenadores o teléfonos mobiles, pudiera haber llegado tan lejos sin la evolución de los propios videojuegos.

Pero... hubo un hecho histórico que, en caso de no superarse, hubiera hecho que tal vez lo que acabo de narrar se hubiera ido al garete en unos pocos años, que la evolución audiovisual se hubiera ralentizado y hoy los mobiles fueran sin pantalla y con la mida de una bota del 45, o, que incluso, que toda la tecnología hubiera tirado por una rama completamente diferente a la electrónica debido al fracaso de las pretensiones domesticas de dicha tecnología. Estamos hablando de uno de los pocos momentos en la historia que se llego a decir que los videojuegos estaban acabados, La gran caída de los Videojuegos del 83.

Antecedentes...

Pero pongámonos primero en situación. Es el año 1980 y es la 2º generación de videojuegos.

Antes que venga el listillo de turno, no, la 2º generación de videojuegos no es la de las consolas de 16bits Super Nintendo/Super Famicom y Megadrive/Genesis. La primera fue la de maquinas de juego, como las maquinas interminables de Pong o la Odyssey, que no eran más que un punto en pantalla que requerían una mezcla de imaginación y parafernalia en forma de tablillas, dados o marcadores de pantalla, y que apenas tenían un par de juegos diferentes en memoria, pero fueron un éxito.

La 2º generación son las maquinas con cartuchos intercambiables de diferentes juegos y que sustituyen los puntos luminosos por gráficos más elaborados basados en pixeles de tamaño exagerado para los estándares de hoy. Así mismo se producen otras novedades, como controladores intercambiables, sintetizadores de voz, conexión a los canales de video y audio, entre muchos otros, traduciendo la 2º generación como la generación con las maquinas mas adaptables y de elementos intercambiables de la fecha, lo que era una gran novedad en ese momento.

Y en esta época Atari 2600 es quien controla el mercado desde su aparición en el 1977, convirtiendo la palabra “Atari” el sinónimo videojuego, como lo serian en el futuro “Nintendo” o “Playstation”. Hay que decir que Atari llega a este estatus después de múltiples tejemanejes empresariales que realizan desde su nacimiento en 1972, aprovechando la falta de una legislación jurídica que arbitrara el negocio del ocio electrónico. Por ejemplo, en 1973 se crearon un falso competidor, Kee Games, que aunque apenas duro un año, sirvió para que Atari mostrara sus virtudes con un competidor que no podía superarle, engañando ligeramente al consumidor.

Empieza el desastre...

Todo empieza con la aparición de la primera competencia seria para Atari, Intellevision de la marca de juguetes Mattel, que era una consola de 16 bits (Volvemos para los listillos, megadrive no fue la primera...) con unos gráficos mucho mejores que Atari 2600 y con capacidades tan curiosas (aunque totalmente desaprovechadas) como el hecho de que te podías descargar juegos a través de la red telefónica (Las microtransacciones de la edad de piedra), o ponerse un adaptador para jugar a los juegos de Atari 2600. Siii... un adaptador para jugar a los juegos de la competencia. ¿Os imagináis que Microsoft creara un adaptador para que pudieras jugar a juegos de PS3 con la Xbox360? ¿No, verdad? Y es que si Microsoft hiciera eso, le caerían demandas por todas partes. Pero el 1980 nada estaba escrito, no había reglas y cada uno hacia lo que quería. Aun así, Atari 2600 aguanto el tirón, pero comenzó a ver como perdía el control de la situación.

Y es que, al no haber nadie regulando que era lo que salia o dejaba de salir para Atari 2600, o como Atari vendía sin control los elementos necesarios para realizar juegos en su consola, como los cartuchos o el equipo de programación, la piratería y compañías fraudulentas comenzaron a hacer su agosto. La táctica era sencilla, se cogía un cartucho original, se copiaba su código base, a veces con algún cambio en este, como en el tema de los colores o de la forma de los sprites, y se copiaba en nuevos cartuchos, como el mismo juego o con una nueva etiqueta como si fuera un juego completamente diferente. Después lo vendían en las tiendas y estas lo colocaban en las estanterías como si fuera otro juego más, tu ibas a la tienda y mirabas las cajas y te tocaba elegir basándote en lo bonita que era la caja, una caja a veces solo con un dibujito y sin ninguna explicación. Si tenias suerte comprabas un juego nuevo y original, si no o comprabas un juego que ya tenias o, en el peor de los casos, un cartucho en blanco. Si, en blanco, sin ningún juego.

Así mismo, hasta los desarrolladores “legítimos” demostraban alta carencia de originalidad, copiando otros juegos, usando la ley del mínimo esfuerzo o incluso no controlando los contenidos de sus juegos, como en el caso de Custer's Revenge, donde el objetivo era ayuda a que el general norteamericano George Custer a abrirse paso entre las flechas para llegar a una mujer nativo-americana desnuda y violarla (juego que también fue copiado dos veces, cambiando solo el nombre del cartucho).

Lógicamente esto mermaba la confianza de los consumidores de la consola de todas las edades, no había manera de saber cuando comprabas un buen juego o una basura. ¿Tal vez mirar en la prensa especializada? Sencillamente ni el termino “prensa especializada” existía, no había nada que te informara ni siquiera de que juegos salían, o de que juegos eran buenos o malos, era una ruleta rusa.

Atari decidió cambiar esto con dos juegos que anunciaría a bombo y platillo y se auguraban como los éxitos que cambiarían el curso de la historia de los videojuegos: E.T. Y la conversión del famoso árcade PAC-MAN. La historia de E.T. seguro que todos la conocéis (juego horrible, hypeado y después enterrado en el desierto para ser olvidado...), así que me decantare para la mas curiosa e irónica, la de Pac-man.

Pac-man parecía una apuesta segura, un árcade de éxito alabado por todo el mundo que lo jugaba, lo cual hacia que la idea de tener el autentico Pac-man en el salón de casa sin tener de gastar tu dinero en el salón recreativo era el húmedo sueño de todo aficionado. Lógicamente Atari lo anuncio a los cuatro vientos, televisión norteamericana, revistas, panfletos, publicidad... la cosa no hacia más que hincharse e hincharse más.

El problema llego con el programador Tod Frye, encargado de realizar la conversión del juego árcade a Atari 2600, el cual debía ser un port directo. Pero Atari, obsesionado con que el juego llegara al mercado en las navidades de 1981, no dio suficiente tiempo a Frye para poder hacer un port en condiciones. Debido a la falta de tiempo, se decidido utilizar un prototipo que había generado el mismo Frye como ejemplo como versión final del juego, sin someterlo a ningún tipo de testeo o depuración.

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Eso se tradujo en un control ortopédico y duro, donde Pac-man no era capaz de mirar ni arriba ni abajo, sonidos caóticos y confusos, gráficos simplificados y con colores que atentaban contra el buen gusto, y, lo peor de todo, bugs como que los fantasmas parpadeaban de tal forma que era imposible ver más de uno en la pantalla, lo que hacia imposible saber por donde te venían.

Para los amantes del pac-man original, la version de 2600 era una aberración irreconocible que poco o nada tenia que ver con el árcade que tantas buenas horas les había hecho pasar, sintiéndose engañados y estafados. Irónicamente, el juego había conseguido lo que los ejecutivos de Atari querían si cambio la historia de los videojuegos, pero en vez de catapultarla a una nueva era de éxito, a una nueva era de oscuridad...

La crisis en si...

Con el fracaso de Pac-man y E.T. Atari había perdido la confianza de los consumidores más aferrados al ocio electrónico, que comenzaban a devolver los juegos cada vez con más asiduidad, y entre juegos que no se vendieron (teniendo de ser destruidos, ya que los cartuchos no eran reutilizables) y devueltos se asume que se perdieron más de 300 millones de dolares.

Este hecho fue a peor cuando los consumidores comenzaron a devolver los juegos piratas o de compañías fraudulentas. Cuando el vendedor buscaba alguien que se hiciera responsable de esos juegos fraudulentos devueltos, o no encontraba a los responsables ya que le habían dado un numero de contacto falso, o se encontraba que la empresa que se lo vendió había cerrado y desaparecido. Lógicamente los vendedores intentaron reclamar a Atari, pero esta tampoco se hizo responsable, así que la decisión lógica de los vendedores fue no aceptar devoluciones, que afecto negativamente las vendas, ya que si te comprabas un juego de mierda, te tocaba tragártelo, así que decidías no comprar ninguno y enviar a la Atari 2600 por donde vino.

En un intento de recuperarse y luchar contra el propio caos que crearon y explotaron años anteriores, en 1982 Atari decide comenzar medidas legales contra quien pudo. Por ejemplo, contra la recién fundada Activision, formada por ex-trabajadores de Atari que aprovechando sus conocimientos abrieron aun más el mercado a cualquier tipo de desarrollador fraudulento. Aun así, Atari no consigue ningún éxito por este camino, sobretodo por que ellos no hicieron distinciones nunca sobre desarrolladores legitimos y fraudulentos cuando vendieron lo necesario para crear juegos.

Por otra lado, lanzan la sucesora de 2600, la Atari 5200, con mayores capacidades gráficas y de hardware, pero no llego a emocionar a un publico desmotivado y que se sentía engañado, ademas que la consola gozaba de ciertos defectos de diseño en sus controles, así que no desbanco jamas a su predecesora.

En 1983 con todo este ambiente de desmotivación, comienzan a aparecer recientes noticias en la prensa y la televisión norteamericanas, en las que solo salen las noticias lamentables sobre despidos, perdidas millonarias y devoluciones, hacen que la opinión publica comienza a dar la espalda a los videojuegos y los considere “una moda” apunto de morir. Las jugueterias deciden no vender más videojuegos, ya que la saturación del mercado les ha llevado a bajar exageradamente los precios, con lo que no conseguían beneficios, por no decir que aun así tampoco venden juegos debido a la mala fama y riesgo que comportan para los consumidores.

Las pocas empresas que intentan mantenerse en el carro, comienzan a tomar medidas desesperadas y los últimos juegos que realizan, si consiguen llegar al mercado, lo hacen sin caja, sin manual o con las etiquetas escritas con rotulador, cosa que los hace menos apetecibles de cara al publico y los sentencio a muerte. “La Gran caída de los Videojuegos del 83” había llegado.

Últimos coletazos de Atari y la recuperación en la 3º generación...

Ese mismo año, Atari decide dejar atrás 2600 y se centra en crear la maquina que sera el estandarte de la próxima generación de consolas, Atari 7800, de la cual planean que el poderoso chip MARIA sea el corazón de su dicha consola. Entonces, dentro de este marco de desesperación para Atari, aparece Minoru Arakawa, presidente de Nintendo por aquel entonces, con el interés de entrar en el mercado norteamericano con su propia consola de videojuegos que ha sorteado la crisis en tierras japonesas (ya que allí no fue tan grave debido a la fuerte lucha contra la piratería), Famicom, y hacen una presentación a Atari por tal que sea la distribuidora. Los datos técnicos de Famicom y Atari 7800 son casi similares y en principio ambas compañías llegan a un acuerdo para la distribución de Famicom. La idea de Atari era utilizar Famicom como “avanzadilla” en el mercado mientras terminaban su Atari 7800, de manera que esta fuera lo más potente y poderosa posible una vez saliera al mercado y volver a dominarlo.

Pero todo se fue al garete cuando Ray Kassar, presidente de Atari, presencia una demostración del nuevo ordenador de Coleco, Adam, competencia directa del ordenador Atari ST, con el juego Donkey Kong. En esos tiempos los derechos de ese juego de Nintendo para ordenadores pertenecía a Atari, mientras que Coleco solo tenia los derechos sobre la versión para consolas, por lo que Ray Kassar acusa a Nintendo de jugar al doble juego con la competencia y decide solucionarlo por medios legales. Pero resulta que Nintendo no conocía la existencia de la versión del juego en Adam, amenazando a Coleco de que tomaran medidas legales si no dejan de usar su juego en ese sistema. Las disputas legales entre Atari y Nintendo, así como una serie de desafortunados sucesos a lo largo de los intentos de reconcilación provocan que el acuerdo no se firme jamas. Así mismo, los juicios que llevarían a dimitir a Ray Kassar y a varios directivos de Atari por aprovecharse de información privilegiada para vender sus acciones antes que Atari antes de anunciar los malos resultados de la compañía, llevarían a esta a retrasar aun más la Atari 7800, y finalmente a la bancarrota.

Por su lado, Nintendo había decidido finalmente lanzar ellos mismos Famicon en tierras norteamericanas bajo el nombre de Nintendo Entertaiment System (N.E.S.). Pero en su corta relación con Atari la compañía de Kyoto aprende de los errores de la compañía norteamericana y decide crear un sistema de seguridad en sus cartuchos para dificultar la piratería, el 10NES, y, lo más importante, un sistema para garantizar a vendedores y consumidores productos de un mínimo de calidad con el Sello de Calidad Nintendo.

Cada juego o producto relacionado con Nintendo tenia de pasar una serie de pruebas para demostrar cumplir los estándares mínimos de programación básica, contenido y diseño para que se le otorgara el Sello de Calidad Nintendo. Tras concienciar al publico norteamericano a través de la publicidad, aunque aun no existieran medios para que los consumidores se informaran sobre los juegos que aparecían en la consola, sabían que si el juego tenia el sello de calidad era un juego seguro que comprar o vender, ofreciendo una garantía de un año tras su adquisición en caso de averiá, error de programación, o problemas similares.

El resto es historia, NES se convierte en un éxito gracias a la confianza del publico en el sistema, abre una nueva época de oro para los videojuegos y detiene los destructivos efectos de la caída del 83, a la vez que extiende el uso de un sello de calidad a otras compañías electrónicas como SEGA, etc...

¿Puede ocurrir una nueva crisis de los videojuegos...?

La mayoría, viendo el aparentemente sano panorama del sector dirán que no, pero si preguntas a ciertos expertos te dirán que ya han habido varias, de las que se diferencian 4 grandes crisis, de las cuales la segunda, la crisis del 83, es la más conocida por la mayoría debido a que ha sido la de efectos más devastadores de cara al publico. El resto las hemos ignorado por que realmente no nos han afectado de forma directa y no hemos notado sus efectos, pero han llegado a ser preocupantes, ya que una crisis es mucho más que dinero.

La primera gran crisis fue cuando nacieron los sistemas domésticos de videojuegos apartando a los jugones habituales de los salones recreativos, haciendo que estos perdieran millones de dolares al mantener estos salones cuando los usuarios perdieron el interés por ellos. Esta se solvento fácilmente haciendo los juegos árcade más atractivos con elementos que una consola no podía tener, como los volantes de coche (Road Fighter), imitaciones de controles de una moto (Hang On) o incluso la imitación de la cabina de un caza de combate (After Burner).

La tercera crisis aparece con el monopolio de Sony Playstation a través de la piratería. Hoy nadie niega que el éxito de Playstation y Playstation 2 se debió principalmente a que ambas consolas podían ser pirateadas y, aunque no lo reconozca oficialmente, Sony fue la única que se beneficio de esta situación debido a que ella vendía el único producto que no podía ser pirateado, la consola. Toda esta situación creo un circulo vicioso en el cual las compañías desarrolladoras de videojuegos se enfrentaban a un dilema sin solución. ¿Que querías tener éxito en el mundo del videojuego? Debes crear juegos para Playstation. ¿Que crear juegos para ese sistema tan pirateado no resulta rentable? No lo hagas, pero trabajando en sistemas minoritarios no tendrás el éxito necesario para continuar en el sector.

Lógicamente, ante estas condiciones, muchas compañías terminaban trabajando para Playstation por que no había otra opción, y como Sony sabia eso, ponía unas clausulas de contrato especialmente duras, en que fuera como fuera el desarrollador tenia las de perder, condiciones que hizo que Sony se ganara enemigos entre el sector de los desarrolladores como Shinji Mikami (Resident Evil) o Tomonobu Itagaki (Dead or Alive).

Debido a esto, las pequeñas compañías o las más jóvenes en su mayoría no sobrevivían debido a que los costes de desarrollo de los juegos que no se recuperaban por la piratería, mientras que estudios más grandes intentarían mantenerse a flote a través de la venda de licencias, estudios y otras propiedades tanto físicas como intelectuales. Esto desemboco en una situación en la cual las compañías en la cúspide, como Electronic Arts, Microsoft o la propia Sony tuvieran casi un bufete libre de compañías que comprar a precios irrisorios, extinguiendo casi por completo a los pequeños equipos libres de desarrollo.

Se considera que esta crisis jamas se ha solucionado, solo se ha cortado debido al cambio de poder que ha habido en la ultima generación tras la mala administración inicial de Playstation3 por parte de Sony al confiarse en exceso de su dominio sobre el sector.

La cuarta... muchos expertos (y un servidor) consideran que se esta iniciando ahora mismo, aunque oficialmente no es una crisis de momento.

Tras el monopolio de Playstation y el extraño cambio de poder que hizo que una consola como Wii, que según todos los expertos no tenia posibilidades contra PS3 y Xbox360, fuera un éxito de ventas, las compañías han perdido completamente le norte en demasiados sentidos.

Este cambio de poder y los errores de planteamiento han hecho que las compañías tiren a lo seguro, realizando eternas versiones y/o secuelas de sus títulos de éxito, estancándose en remakes de juegos que en el pasado tocaron la gloria y repitiendo la formula de los juegos que funcionan, poniendo en duda la originalidad del sector del videojuego.

Unido al encarecimiento de los juegos aun usarse soportes más baratos como el DVD (unido a la crisis económica, lógicamente), la mala utilización de los soportes online por parte de las distribuidoras, ofreciendo contenidos o expansiones ridículas a preciosa exagerados, o las declaraciones sin pensar de algunos ejecutivos, burlándose abiertamente del usuario o haciendo promesas que no pueden cumplir, muchos expertos consideran que puede ser posible que dentro de poco los usuarios de videojuegos terminen perdiendo el interés por este tipo de ocio, de manera similar a lo que ha pasado con los aficionados al cine que ahora prefieren descargarse las películas antes que ir al cine por los precios excesivos de este y la falta de originalidad de las ultimas producciones.

Algunos consideran que si la relación entre compañías y usuarios no cambia de manera que las primeras sean más transparentes y sinceras de cara al usuario, así como una mejora de los contenidos en los juegos por tal de renovarse y hacerse mas interesantes al publico habitual, la cosa podría desembocar en una nueva desconfianza por parte del usuario, similar a la de la crisis del 83, devolviendo a los videojuegos a una posición anecdotica dentro del mundo del ocio electrónico después de todo lo que ha conseguido en los últimos años.


Pero, después de esta (larga) clase de historia, que opinas? ¿Consideras que la culpa de la crisis del 83 fue de Atari por haber dejado durante tanto tiempo al ocio electrónico con el culo descubierto legalmente, o que fue la consecuencia de que fuera un negocio tan joven en esos días? ¿Consideras que realmente la crisis del 83 tan importante como la narran la mayoría? ¿Realmente crees que el Sello de Calidad Nintendo salvo al sector o hubo otros hechos que ayudaron a ello? ¿Consideras que realmente puede aparecer un crisis y un clima de desconfianza al sector similar al del 1983?

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16 Comentarios:

Muy buena entrada, muy

Muy buena entrada, muy interesante! Si te digo la verdad, tampoco estaba muy enterado de la crisis del 83 de los videojuegos. He de decir que la crisis que comentas parece mas focalizada en lo que paso en EEUU que algo global. Poca gente en España tenia consola Atari, y los dos que conoci yo, tenian solo un cartucho con un pack de juegos, y que yo sepa, nunca compraron otro.

 Actualmente, igual podemos decir que hay una crisis de ideas, en eso puedo estar deacuerdo, pero la industria del videojuego no creo que lo este y el mercado es mas grande que nunca, por lo que no hay peligro que desaparezca. Pero si es verdad que va a evolucionar en muchos sentidos, sobretodo por la conexion online. Y lo que si sew puede comprobar que ya ha evolucionado, son las consolas en si. Ya no son aparatos solo para jugar. Puedes navegar, charlas y manetener el contacto con tus amigos, escuchar musica, ver peliculas, etc. Se podrian considerar centros multimedia.

wow

temazo, simple y clara, de la historia de los videojuegos no conocia la crisis tan a fondo, y mucho menos sabia eso de los perifericos o lo del play, 5estrellas y te dejaria 6

Grandisima entrada

Yo pienso que el Crack del 83 fue el hecho de que naci yo... no, no espera no fue por eso...espero, yo pienso que la gran cantidad de titulos basura y la poca calidad de los productos llevaron a que las personas desconfiaran, dandole en la torre a la industria, y si creo que gran culpa la tuvo ATARI por no tomar decisiones correctas y por tener como presidente a un pelmaso que no sabia que era lo que vendia.

ademas pense hace un par de años que era probable que el crack se repitiera gracias a la NDS, por tanta basura que se lanzo para la consola.

 

Have fun & play hard.

Una entrada muy acertada e interesante

siempre he tenido curiosidad sobre lo que ocurrió en el 83, no hace mucho tiempo ví un documental que trataba sobre el tema, en esta entrada lo has tratado más profundamente, en el documental lo comentaron bastante de pasada.

La verdad es que es interesante conocer estas cosas, la gente siempre suele decir que la historia (en general) no tiene utilidad pero yo creo que te ayuda bastante a comprender  el presente. Sobre lo que yo no tenía demasiada idea era sobre lo de las otras 3 crisis (cuando yo jugaba a mi psone no tenía internet y era muy pequeño así que imagínate xD).

Sobre lo de la posible crisis actual, yo no lo veo tan claro, queda patente que este último año la cosa ha bajado un poco el listón, pero yo esto no lo veo comparable con lo del 83, los videojuegos (como casi todo)  son un negocio año tras año aumentan más y más sus ganancias y su espacio entre el ocio audiovisual, así que por su parte seguro que crisis no creo que tengan, podríamos hablar de crisis en la calidad de los productos de esta generación con respecto a los de anteriores, pero tampoco estaría de acuerdo, hoy en día hay mucho "truñete", pero también hay mucho juegazo (desde mi punto de vista claro está), si cogemos y comparamos la cantidad de truños de esta generación y la cantidad de obras maestras, juegazos (como queráis llamarlo) y los  comparamos con los de anteriores generaciones veremos que están a la par.

Más que nada digo esto porque a veces leyendo comentarios en los foros veo a gente que piensa que sólo ha habido malos juegos en esta generación, lo cual es totalmente falso, los ha habido siempre y siempre los habrá (en videojuegos en cine en lo que sea).

Yo de los 15 juegos que tengo para 360 sólo me arrepiento de uno y su nombre es FFXIII, el resto a mi opinión merecen bastante la pena (algunos de ellos grandes títulos), por no hablar de los de pc que no me arrepiento de ninguno xD.

En lo que sí que estoy de acuerdo es en que las compañías han perdido bastante el rumbo últimamente, pero lo veo algo completamente pasajero (por el bien de la industria espero que así sea).

Y cosas como las de "los videojuegos ya no tienen nada nuevo que ofrecer", yo las llevo oyendo desde mi game boy color, al igual que esa de "El pc ha muerto como plataforma de videojuegos", y 10 años después aquí seguimos y yo creo que la cosa no ha ido tan mal.

Buena Entrada.

 

 

 

Un Saludo. 

Y la crisis de los juegos

Y la crisis de los juegos en PC? que no sólo de consola vive el hombre.

Por lo demás es normal que haya ciclos de caídas y por lo general suelen ser beneficiosas para el sector a largo plazo (y la del 83 lo ha sido).

 

Buena entrada

Cierto, hubo crisis en el PC, pero se consideran minoritarias...

La mayor crisis que ha tenido solamente el PC se ha basado siempre en el hecho que la pirateria a existido desde los inicios de los juegos para ordenador, la cual se soluciono a base de sistemas de seguridad y cambios regulares en los sistemas de almacenaje (disco blando, disquetes, compact discs, DVD...). Es un mal inevitable con el que todas las compañias ya cuentan en este sistema, asi que jamas ha llegado a un nivel de las otras crisis.

...

Una lección de historia bastante buena, con muchos datos interesantes y muy bien documentada. No me había metido antes en tu blog, Raven, porque estás muy inactivo últimamente y eso; pero tiene un diseño y un contenido espectacular.

Un saludo y 5*, sigue así.

Esa crisis solo afecto al

Esa crisis solo afecto al mundo de las consolas, y en EeUU, porque en Europa predominaba el mercado de los ordenadores caseros por aquel entonces.

Cyan... segun como se mire.

Europa no comienza a tener oficialmente un mercado de los videjuegos hasta 1985, como bien dices basado en los ordenadores personales tales como MSX, Spectrum y Amstrad CPC.

¿Pero por que fue asi? ¿Por que 2 años despues de la gran caida? ¿Por que con estos sistemas?

Sencillamente las compañias como Mattel o Atari primero quisieron establecer el mercado norteamericano para pasar al Europeo, pero a medio camino se encontraron con los primeros sintomas de la crisis, decidiendo que era un riesgo exportar dicho producto. Asi mismo, la produccion de juegos en ordenadores personales se realentiza, debido especialmente al miedo a que ocurra lo mismo que ocurria a las consolas.

Cuando en 1983 comienzan a desenbarcar los primeros ordenadores en europa, lo hacen en principio con pocas intenciones de presentarse maquinas de ocio, con una cantidad minima de videojuegos. Debido al poco interes de exportar videojuegos, los usuarios europeos de dichos sistemas, que desconocen la existencia de la crisis norteamericana en su mayoria, deciden crear sus propios juegos para comercializar, en especial en españa.

Unos años más tarde, 1985, distribuidos por la recien nacida Erbe Software, comienzan a inundar las tiendas europeas titulos creados por desarroladores españoles como Opera soft o Topo soft, tales como Livingstone Supongo o Spirits, gozando de un importante exito, debido especialmente a que no tienen la competencia norteamericana, que aun se recupera de la caida del 83. En este marco, comienza lo que se conoce como la Era de oro del software Español, con la creacion de las revistas Micromania y Microhobby, la comercializacion internacional de los titulos españoles con titulos como Goody o Army Moves , transformandonos en los reyes del sector. Esta era termina tras la recuperacion de las empresas extrangeras, y la llegada de NES y Megadrive, que cambian el mercado europeo de los videojuegos de los ordenadores a las consolas.

Asi Cyan, las preguntas que deberiamos formularnos es:

¿El mercado europeo fue victima de la caida del 83, como los fue el mercado americano?  NO, por que en europa no existia aun un mercado del videojuego, debido al temor de las compañias norteamericanas a comercializar consolas de videojuegos a europa en tal situacion, por lo que apenas llegaron a este pais siendo unos pocos (entre ellos yo) usuarios de una consolas Atari 2600.

¿El mercado europeo noto los efectos de la caida del 83? SI, por que la sequera que hizo que aqui no se exportaran casi ni videojuegos ni consolas, fue lo que permitio a los desarrolladores europeos sobresalir dentro de los unicos sistemas electronicos que habian llegado al continente, haciendo que exista la Era de oro del software Español,  que morira justamente en el mismo momento que las empresas extrangeras (Nintendo y SEGA) ganen la suficiente confianza para desenbarcar en europa tras la recuperacion del sector del videojuego fuera de europa.

Es curioso, pero podemos llegar a decir que si no fuera por culpa de Nintendo, hoy europa podria haber sido la principal potencia de los videojuegos juntos Japon, con España a la cabeza del sector, en vez de ser America.Quien sabe, tal vez si hubiese continuado unos años más, hoy las consolas no existirian y hubieran continuado los diferentes modelos de ordenadores personales, o hasta la mejor consola del emrcado seria una consola española...

Medalla

Tu último comentariio Red, me parece aún mas interesante (y eso parecía imposible) que el tremendo artículo que te has marcado ^^

Y es que el soft español al contrario que el cine tiene mil ideas con las que sobresalir en esto, y de hecho podría hacerlo de no ser poque los videojuegos en este país son considerados casi como escoria, cosa que en Canadá por ejemplo, nos llevan años de ventaja... y sobre que Europa haya perdido el fuelle... compañías como mercury Steam, 1C, Action Forms, GSG Game World, CDProjekt... me demuestran justo lo contrario: Habrán pocas, pero la calidad es la bandera de toda producción Europea.

Sobre si habrá ahora una nueva crisis... yo no lo creo personalmente: Títulos originales y novedosos siguen saliendo, y obtienen ventas notables o incluso sobresalientes (Borderlands, por poner un ejemplo claro, un juego que ha salido en el momento justo en el que se necesitaba, Dead Space...) La gente dice que hay mucho Shooter, y si bien es cierto que es el género que mas predomina (No tanto como se cree, pero si) esto va por épocas, y es que había un tiempo en el que las aventuras gráficas casi colapsaron el mercado. En épocas de 16 Bits eran los plataformas, en épocas de PSX las Aventuras 3D o Aventuras de Acción (Deep Fear, Zombie Revenge,...)

Esto va por épocas... ¿Quien sabe? Puede ser que en la siguiente generación sea la época de los RPG o derivados :P

 

La leche en vinagre :O

Pedazo de entrada, Red/Raven ;)

Me he enterado de un montón de cosas que, por supuesto, desconocía. Como estoy tan centrado en los juegos en sí, no suelo preocuparme por estos detalles (lo cual es un fallo que me persigue en todo lo que me interesa XD). Pero bueno, que me voy por las ramas.

Es curioso leer este tipo de sucesos porque ponen en evidencia un hecho innegable: la historia está hecha de pequeños conflictos, cuyas consecuencias se recuerdan, en realidad, como causas. Quién iba a decir que el hecho de carecer de experiencia en el sector y favorecer el desarrollo sin control iba a degenerar en el desatre de las copias-bootleg y el fiasco de  et y pac man (por cierto, yo tengo una copia original de ese pac man; es cutre cutre CUTRE XD)

A mi modo de ver, desde la ignorancia y basándome en tu texto, creo que Nintendo le hizo un gran favor a la industria. De algún modo, el control de calidad se demostró necesario (por muchas deficiencias que tuviera). Irónicamente, el mercado necesitó de regulación para ser rentable.
No estoy de acuerdo, sin embargo, en tu previsión de la potencial crisis. No sé si habrá alguna en un futuro cercano, pero tengo claro que hay sombras mucho peores que la falta de riesgo y el estancamiento de las compañías. Me temo que esta vez, el problema estará en los propios medios de producción. Pero bueno, reconozco que es hablar por hablar.

P.D.- Lo del avatar es un homenaje, eh XD

¡Leído!

Aunque creo que el que más sabe de estas cosas es el duende, ¡que tiene todavía consolas de esta época y todo!

Un gran artículo, sobre esa época, de la que sólo sé que SEGA aún era una pequeña empresa americana que se dedicaba a los arcades. Lo que se deduce de todas las crisis que has remarcado es que el verdadero problema subyacente es el monopolio. Es lo que hace que las empresas como Atari en su día o Sony (y probablemente ahora Nintendo), impongan su voluntad o al menos su forma de ver las cosas, y cuando no es así, son el resto de competidoras las que para darles caza tienden a imitarles (Mattel, o Sony y Microsoft ahora).

Mi primer contacto NO

Mi primer contacto NO SEXUAL con el mundo de los videojuegos fue con la segunda generación de consolas, exactamente la Videopac (como se le llamó a la Magnavox Odyssey en Europa)… Yo no recuerdo tal descontrol en los cartuchos de la marca de Philips, si bien es cierto que por aquel entonces no existían revistas especializadas más que el dependiente de la tienda de la sección de 'juguetería', al menos los cartuchos venían con pantallazos y con un catálogo de los otros títulos existentes en el mercado, que tampoco eran muchos, y los pocos que tenían texto no venían en español, ¡como ahora! XD. Por tanto, supongo que hablas de una crisis Americana, porque en Europa pocos años más tarde Sir Sinclair lanzó el primer ordenador personal enfocado a los hogares, y a mi modo de ver es a este hombre al que le debemos la vida muchos de los jugadores de videojuegos, aunque no tuviera relación alguna con ellos, porque con su máquina los hizo accesibles a todo el mundo, algo así como lo que ha hecho ahora Nintendo con su Wii, recuperando ese espíritu. En América, su invento, el ZX Spectrum, fue igualado y mejorado con el Commodore64, que a la postre fue el ordenador más vendido, y en Europa poco después apareció Amstrad. Por tanto, en Europa, mucho antes de la llegada de Nintendo ya se disfrutaba de la potencia de los 8 bits. De lo que si se dio cuenta Nintendo, es que tanto en America como en Europa, la piratería y las ‘versiones’ de los mismos videojuegos eran el pan de cada día (en eso no hemos cambiado) y como bien dices fue la primera compañía en establecer un sello de Calidad interno para sus productos. Pero a mi modo de ver Nintendo llegó tarde en Europa para aquellos que ya teníamos contacto con los ordenadores de 8 bits.

Para que se de nuevamente una crisis como la que comentas, creo que debe de haber una mala gestión por parte de los fabricantes de hardware, y afortunadamente en este generación es donde menos monopolizada está esa fabricación. Si por ejemplo, sólo hubiéramos dependido de la última maquina de SONY y de los videojuegos Japoneses posiblemente estaríamos hablando de un mercado en crisis, pero por fortuna la variedad es tal que el impacto de la decadencia de los videojuegos nipones sólo ha afectado al rendimiento y beneficios de sus compañías creadoras. No obstante es más que evidente que el sector está en vacas flacas, por la propia economía, por la política de precios, y por el extenso catálogo de títulos mediocres de las consolas más vendidas, ya que en cierto modo el sentido inicial del sello de Calidad que ideó Nintendo se los han pasado por el forro de la billetera. Pero por fortuna, hay juegos, ordenadores, y consolas para rato ya que existen grandes títulos en está generación. Habrán momentos buenos y malos, como todo en la vida, como ocurre con los comics, la música, etc, pero los videojuegos ya forman parte de nuestra sociedad y su cultura se encuentra más arraigada que nunca, con sus virtudes y defectos. Y yo simplemente adoro toda esta movida!^^

Nota a las cuestiones que planteas:

Atari fue la máxima responsable de la situación de la industria de los videojuegos en América por ser su principal representante y por las artimañas utilizadas. En mi opinión la crisis del 83 sólo afecto a América (como crisis) porque en sus inicios los mercados eran más cerrados (aunque Europa recibía el Atari y el Commodore con los brazos abiertos, mientras que América era reticente a recibir productos foráneos), pero cuando llegaron las máquinas niponas lo revolucionaron todo. De hecho la edad de oro del software español murió por culpa de los propios estudios que no supieron adaptar sus infraestructuras al nuevo mercado de consolas japonesas como soporte de videojuegos (exceptuando al PC) en el que sólo Dinamic supo dar alguna que otra pataleta. Lo mismo le pasó a Commodore, el fabricante de ordenadores con las MEJORES plataformas de videojuegos para 8 y 16 bits hasta la llegada de las máquinas niponas, y principal responsable de dejar al PC como la única competencia directa de las consolas en el área de los videojuegos.

No entiendo que el mercado de los videojuegos haya llegado hasta hoy sólo gracias al sello de Nintendo, los japoneses pusieron orden en el mundo de las consolas, marcaron un camino correcto a seguir, aunque ese sello limitaba la creatividad de algunos. Sin embargo los PC, con piratería y problemas de compatibilidad, supieron hacer valer más sus virtudes que sus defectos y fueron la avanzadilla para el hardware de las generaciones 3D. Si Sinclair ha hecho mucho por los videojuegos en Europa sin siquiera crear un juego, el mundo de los videojuegos le debe mucho al PC, la única plataforma que sin estar dedicada plenamente a ellos consiguió evolucionar los géneros haciendo uso del teclado/ratón y de las mejoras en las tarjetas gráficas. También se le debe mucho a Sony, y ya puestos a Microsoft que a base de talonario y buen hacer ha conseguido que las videoconsolas no sean tan sólo obra de los nipones. Y que coño! A nosotros! Que pase lo que pase seguimos al pie de nuestra afición preferida. Ojala que todas las crisis fueran como esta…

Una entrada muy amena y bien documentada… Apareces poco pero cuando lo haces siempre dejas constancia de tu pasión por este, al menos para mí, arte… Un abrazo Raven… esto Red! XD

The Crash

El famoso crash de 1983 es sin duda un compendio de todo lo que no se debe hacer en la industriaa de los videojuegos. Desde pesimos diseños como el control del Intellvision (que idiotamente fue copiado por otras compañias), pesimas desiciones (como lanzar 12 millones de copias de la version 2600 de Pac-Man cuando solo se habian vendido una 10 millones de consolas) y demasiadas compañias queriendo un pedazo del pastel (Atari con sus 2600 y 5200, Mattel con la Intellvision, Coleco con la ColecoVision, Bally con la Astrocade, Fairchild con la Channel F, Smith Engineering con la curiosa Vectrex, etc, etc), lo que diluyo un mercado ya de por si pequeño. Fue un suceso sin duda importante, mostro cosas a corregir (aunque algunas nunca lo fueron) y provoco que el dominio del mercado de los videojuegos para consolas pasase a manos de las compañias japonesas.

Pedazo de articulazo, mil aplausos y 5 estrellas

 

Entrada Imprescindible

Por hacer una entrada original y repleta de información desconocida para muchos seguidores del mundo de los videojuegos, esta es una entrada imprescindible.
 
PD - te la doy ahora porque estoy actualizando el blog con las entradas que tenia apuntadas para entrar weiiiiii
PD2 - 5*como 5 soles.

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