Lo cierto es que no soy mucho de acompañar las comidas con pan, pero nunca está de más tenerlo en casa. Aparte de no ser yo el único que vive (y por extensión, come) en ella, siempre puede venir bien para prepararse un bocata. Así que el otro día me dio por salir a comprar una o dos barras, y mientras me ataba los cordones de las zapatillas, por algún motivo vino a mi mente una frase que había leído minutos antes en internet: “para mí, lo más importante en un videojuego es el argumento”. Ya sé que no es más que una frase, una opinión, pero sin embargo permaneció deambulando por mi cabeza durante un buen rato.
Supongo que los videojuegos han evolucionado tanto que su esencia en la actualidad no es tan transparente como hace algunos años. Es cierto que con la diversificación de la industria todos ganamos, pero no por ello dejo de apenarme por las cosas que aparentemente se han perdido por el camino.
¿Mirar por la ventana o salir por la puerta?
Cogí las llaves, bajé las escaleras y observé con detenimiento el pasillo central de mi casa. En él había dos ventanas y una puerta. Nunca me había parado a pensarlo, pero que bonita metáfora tenía ante mí. Al igual que la mayoría de vosotros, aparte de los videojuegos, el cine y la literatura también ocupan un importante lugar dentro de mi vida. Sin embargo, algo en lo que me vengo fijando según pasan los años es que cada vez disfruto más con los primeros (juegos) que con los segundos (películas y libros). No deja de ser irónico, dado que se trata de un sector que tradicionalmente ha ido asociado a un público infantil.
¿Por qué entonces me fascinan cada vez más? La respuesta estaba en aquel mismo pasillo. A mi izquierda tenía la ventana desde la que se veía la finca trasera de mis vecinos; a la derecha, la ventana desde la que se veía el resto del pueblo; y en frente, la puerta, único modo (o al menos el más correcto) de salir a la calle. Pero de ahora en adelante, para abreviar, llamaremos a la primera ventana “literatura”, a la segunda “cine” y, por último, a la puerta “videojuegos”.
Doy unos pasos y me acerco a la literatura. La abro y miro afuera. Uno de mis vecinos viene del monte cercano con una pila de leña bajo el brazo y una vieja hacha en el otro. Al llegar a la finca, deja la pila y el hacha junto a la entrada y se seca el sudor de la frente. Luego saluda a su mujer, dándole un cariñoso beso en la mejilla, y entran juntos en casa. Cierro la ventana y me acerco al cine. Lo abro y veo gente paseando por las aceras. Unos se saludan, comentan cualquier trivialidad y luego siguen por su camino, mientras el continuo ir y venir de los coches actúa como la particular banda sonora de tan mundana escena.
Dos ventanas, dos formas de ver el mundo. La primera es más íntima, ya que desde ella accedo a una parcela reservada. Su naturaleza me permite profundizar más: mientras fuera la gente viene y va, mis vecinos están siempre ahí, por lo que puedo implicarme en sus vidas, empatizar con ellos, crear una especie de conexión prolongada en el tiempo. Por otro lado, la segunda ventana es más dinámica (siempre hay algo que ver) y mucho más estimulante a nivel visual, pero todo avanza tan deprisa que uno no tiene ese tiempo para paladear los detalles, para marcar su ritmo.
Y luego tenemos la puerta. La abro, y de nuevo la calle aparece ante mí, como en la segunda ventana. Pero esta vez hay una diferencia clave: no hay una pared que se levante entre el suelo y mi pecho. La puerta no solo muestra, permite ser traspasada. De repente, se esfuma cualquier guión imaginario que pudiese encorsetar la realidad fuera de nuestro alcance. Se produce un cambio de rol, ya no somos pasivos respecto al mundo puesto ante nosotros, sino miembros activos del mismo. Por eso los videojuegos son “algo más”.
El pan solo es una disculpa
Exacto. Y cuando digo pan, puedo decir tarta, princesa raptada o batalla intergaláctica. Lo que marca la diferencia una vez cruzamos la puerta no es lo que va a ocurrir ante nuestros ojos, sino cómo y hasta que punto somos partícipes de ello. En un libro o una película, el panadero se acerca y nos da el pan a través de la ventana. En un juego, si uno quiere hacerse un bocadillo debe vestirse, bajar a la calle, saber donde queda la panadería, mirar a cada lado de la carretera antes de cruzar, entrar en el establecimiento y sacar de la cartera la cantidad de dinero necesaria para adquirir el producto.
Puede parecer que al final del proceso, el resultado es el mismo: hemos conseguido el pan, ya sea a través de una de las ventanas o a través de la puerta. Pero lo que importa no es el pan, es el camino hacia la panadería. Después de todo, a diferencia del cine y la literatura, el guión de un buen videojuego no está (o no debería estar) escrito antes de cruzar la puerta/empezar la partida. Un videojuego es interactividad, y la interactividad exige un contexto en permanente evolución. Y eso, solo eso, es lo que diferencia a las puertas de las ventanas.
Eterno dilema de fácil respuesta
¿Son los videojuegos un arte? A título personal no me cabe duda, y confío en que a estas alturas muchos de vosotros estaréis de acuerdo conmigo. Pero en ocasiones lo más difícil de desentrañar es la razón por la que merecen ser englobados en esa categoría. Argumento, diseño artístico... Muchas son las teorías, pero solo una se sustenta realmente sobre los principios que definen a los videojuegos: lo que hace de ellos un arte no es la trama, los gráficos, las animaciones o la banda sonora (elementos que, por supuesto, sirven para modular y definir la experiencia), sino la jugabilidad.
Volviendo al inicio del presente artículo, cuando veo a alguien decir frases del estilo
“para mí lo más importante en un videojuego es el argumento”, no puedo dejar de pensar que, de forma seguramente inconsciente, esa persona está despreciando a los videojuegos. Por alguna razón que todavía no logro entender, existe gente (y no poca además) que para que considere arte a una obra, esta tiene que acercarse irremediablemente a otras formas de expresión como son la literatura, el cine o incluso la pintura (formas que en nuestro subconsciente están férreamente arraigadas al concepto de lo que una obra de arte debe ser).
Viene ahora mismo a mi cabeza otra curiosa frase, utilizada en más de una ocasión para definir a ciertos títulos cuyos argumentos están especialmente elaborados: “mucho más que un videojuego”. Lo único que denota esta sentencia es una falta de respeto por lo que los videojuegos significan. Porque los videojuegos ya son mucho en sí mismos, son una forma de arte propia por razones que algunos parecen olvidar. Es cierto (y yo lo aplaudo) que luego pueden tomar prestados diversos elementos del cine o la literatura. A veces el paisaje visto por las ventanas es muy parecido al visto desde una puerta con cristales. Pero su esencia y sus méritos son otros: salir afuera y no limitarse a contemplar el paisaje. No solo son arte, sino que son un tipo de arte único, variable en función de cada persona o cada momento gracias a la retroalimentación (no hay dos partidas iguales).
Y ojo, que lejos de lo que algunos puedan pensar, esta no es una crítica manifiesta a juegos como la saga Metal Gear Solid o los JRPGs en general (obras claramente inspiradas por el cine y la literatura respectivamente). Sería caer en una especie de fundamentalismo muy poco beneficioso. Esta clase de influencias enriquecen la industria y aportan nuevas ideas para que no se estanque, logrando así una mayor diversificación (lo ideal es que existan tantos tipos de juegos como tipos de usuarios). El problema, a mi juicio, viene cuando esto nos hace perder la perspectiva de lo que realmente es un videojuego.
La trivial narrativa
Me apena pensar en los frívolos límites a los que estamos llegando en la actualidad, en la que un videojuego se evalúa más en función de los recursos en él empleados, sus bondades técnicas o su argumento, que por lo que de verdad da sentido a este arte. Entiendo y comparto que uno de los principales atractivos de, por ejemplo, un juego de rol, sea su argumento. Sin embargo, no puedo dejar de llevarme las manos a la cabeza cuando oigo como se defenestra a una obra capital como Final Fantasy XII porque resulta no ser lo esperado en ese sentido, a pesar de ofrecer una sólida base jugable.
Dicho esto, no se puede negar que la narrativa ha sido y es uno de los elementos inherentes a los videojuegos. A su peculiar modo, ya el arcaico Donkey Kong para recreativas nos contaba una historia: el malvado gorila secuestraba a una dama, por lo que un todavía desconocido Jumpman (posteriormente Mario) debía escalar niveles y más niveles con el fin de rescatarla. O lo que es lo mismo, conseguir su barra de pan. Y puede que desde aquel entonces la cosa haya avanzado mucho, pero me temo que no siempre para mejor.
La ambición por crear un rico universo en el que insertar la experiencia jugable se ha convertido ya en una de las prioridades actuales. Solo algunos géneros, como los plataformas, los arcades o los juegos deportivos, parecen haberse librado de esa necesidad imperante, pero incluso en algunos casos les acarrea críticas por parte de gente que ya no concibe videojuegos sin potentes guiones. ¿Y dónde queda lo jugable? Por supuesto sigue siendo algo primordial, pero no tan inteligente como antes. No porque vayamos hacia atrás como los cangrejos, sino porque sencillamente rara vez avanzamos.
Si uno se pone a leer entre líneas, verá que en pleno 2009 seguimos comprando el pan como hace una década, incluso más en según que casos. Casos de brillantez y originalidad en el diseño como la de Portal, Mario Galaxy, Braid o Mirror's Edge se cuentan con los dedos de las manos. Y me parece bastante significativo el hecho de que ninguno de los cuatro vaya a pasar a la historia por sus respectivos argumentos (aunque alguno de ellos sea más inteligente que el de otros juegos de mayor factura y toneladas de diálogos).
¿Queremos buenas historias entonces?
Si habéis llegado hasta este punto y no tenéis del todo claro que respondería yo ante esa pregunta, significa que me he estado explicado bastante mal. Pero ya es algo tarde para volver a empezar desde el principio, así que me limitaré a decir que sí. Bienvenidas sean. Pero siempre y cuando la compañía desarrolladora dé antes con cierto equilibro y una mecánica jugable que impulse al jugador a avanzar porque la experiencia interactiva resulte satisfactoria por sí sola. El argumento (y esto podría decirse también del apartado técnico) no es más que un aliciente que luego termina de redondear la obra. Porque una cosa me ha quedado clara después de que centenares de juegos hayan pasado por mis manos: si la harina es de mala calidad, no importa la dedicación que ponga el panadero.
19 Comentarios:
Opinion, opinion
6 de Agosto de 2009 • 00:53 — zappadownSee Franchus!!! Aun no se
6 de Agosto de 2009 • 01:02 — rapsodosSee Franchus!!!
Aun no se como
consegui engañarteagradecerte esta colaboracion! Poco creo que hay que decirte sobre la calidad del articulo, que tiene mucha y muy buena. Y poco me conoces como para saber que si, que estoy de acuerdo, pero aun asi me gusta que haya una historia pretenciosa en un videojuego.Por supuesto que no es un requisito indispensable para que me guste un juego, la historia, argumento o guion tiene la importancia que tiene para mi dependiendo de las circunstancias y del proposito que quieran darle. Es lo que tiene estar "intoxicado" por otros medios, es una de las maneras que yo tengo de introducirme en el mundo en cuestion.
Gracias mil por tu articulo!!
Bueno, yo pienso que un
6 de Agosto de 2009 • 03:58 — fabrimuchNo sé porqué...
6 de Agosto de 2009 • 08:27 — RikkuInTheMiddleMe siento aludida (¿será porque alguna de esas frases entrecomilladas son mias?).
En primer lugar, si tomastes esas frases a la ligera sin ir más allá, entiendo tu crítica pero eso es un signo de que no acabaste de entender lo que quería decir. Para mi, un videojuego no es sólo algo que divierte y entretiene en el que somos participes de primera mano de lo que vemos, actuando en consecuencia. También deben ser algo que nos llegue al alma, y en ese sentido, los videojuegos tienen una mayor capacidad para que el usuario empatice con el protagonista de turno que una película o un libro, porque no en vano, tú eres él aunque sea por unos minutos. Por eso mismo, si ni la historia ni la personalidad del protagonista al que manejaremos no está lo suficientemente desarrollada, dificilmente conseguiremos establecer ese vinculo necesario para que lo que pase en pantalla nos interese.
Tetris es un juego cojonudo, capaz de hacerte pasar horas y horas pasando niveles, pero ¿realmente llena más que hacer un puzzle en la vida real? ¿Soy menos amante de los videojuegos por preferir una historia adulta y compleja como la de Silent Hill 2 a Mario Galaxy? Yo creo que no. Si realmente buscasemos compaginar siempre la jugabilidad con la capacidad de los videojuegos de permitirnos tomar nuestras decisiones para avanzar, sólo jugaríamos a sand-boxes, pero hasta estos están supeditados a tener algo de argumento.
Historia
6 de Agosto de 2009 • 10:57 — primus rainstarYo tambien estoy de acuerdo con que la jugabilidad es la escencia de un videojuego. No importa lo bonito que sean los graficos o lo elaborado de la historia, si la jugabilidad falla el juego falla. Es como tener un pastel con deliciosas fresas y cobertura de chocolate pero con una masa de sabor horrible. Creo que se puede ejemplificar eso con el genero de los visual novels, que solo son clasificados de juegos por sun breves momentos de interactividad. Tras haber probado ( porque no puedo decir jugado) al Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel he llegado a la conclusion que "historia interactiva" y no "videojuegos". Me encanto Girlfriend of Steel, la historia y las ilustraciones son geniales, pero no puedo considerar juego a algo que solo me deja tomar algunas decisiones contada y moverme por escenarios hechos de pantallas estaticas y menus. De hecho, Evangelion 64 es mas juego de lo que Girlfriend of Steel alguna vez sera, y el Eva 64 es PESIMO.
Pero por otro lado, asi como las fresas y el chocolate pueden ser un adorno del pastel, pueden tambien ser parte de su masa. Lo que quiero decir es muchas veces el argumento forma parte intrinseca de la jugabilidad. Vivir la historia y formar parte de ella muchas veces es la clave de la diversion, y en generos como los RPGs o las aventuras graficas si no hay un argumento que nos atrape y nos impulse a seguir adelante tenemos un seguro fracaso entre manos. Y tambien hay que considerar que el atractivo jugable tambien puede pasar por moldar la historia, tal como pasa con los Deus ex o los Fallouts por poner un par de ejemplos. por lo que tampoco es correcto establecer una separacion rigida entre jugabilidad y argumento.
Mil aplausos y 5 estrellas.
ZZZZZZZZZ
6 de Agosto de 2009 • 12:05 — Pan51 (invitado)Antes de nada
6 de Agosto de 2009 • 12:45 — SempromsDecir que a pesar de tu gusto por el videojuego se nota que también le has dedicdo lo suyo a la literatura xD, lo digo por la calidad de expresión de la entrada.
En mi opinión lo que convierte a un videojuego en una obra de arte es la perfecta mezcla entre una jugabilidad esquisita y un argumento a la altura, con esto quiero decir, que los dos son para mí igual de importantes y ninguno de los dos debería fallar.
Aunque esto también varía según el género que estemos tratando, no es lo mismo hablar de un género como las plataformas que hablar de juegos de rol, en los cuales se toma como base principal el argumento.
¿Qué sería de Mass Effect sin ese argumento, o de halo, o de bioshock o de FFVII? nada, porque ante todo el principal atractivo de estos juegos se centra en el argumento, lo que no quiere decir que no sean buenos en el terreno jugable.
Pero como todas las cosas esto va a gustos, aún así un gran artículo ;).
Un Saludo.
genial reflexión
6 de Agosto de 2009 • 13:02 — STRELOK 350Ante todo una magnifica reflexión. Coincido en que la base jugable es el elemento más importante en un videojuego, no en vano, es el factor que lo hace diferente de otras formas de ocio: la interactividad y lo bien que nos lo pasamos con ella.
Pero a día de hoy no creo que evaluar un videojuego en función de sus valores artisticos, técnicos o de diseño de forma prioritária (que no exclusiva, eso y nada es lo mismo) no tiene por que ser un error o una forma de desprestigiar su naturaleza o como tu la llamas, su levadura.
Como tu bien dices, estos valores sirven para mejorar esa base, son un añadido que lo hace ser algo más, por ejemplo en "lost coast" para half life 2 esto se hace muy evidente: se pueden activar una especie de bocadillos de tebeo que informan al jugador de los trucos que han empleado los programadores para que centren su atención en un punto concreto del escenario, justo donde se va a activar una escena espectacular (una explosión, un diálogo importante...elementos importados de otras formas de ocio y/o arte que suponen un añadido a la experiencia real). Esto se hace por un motivo muy sencillo: a mayor libertad de movimiento del jugador, mayor problema supone hacer que éste se percate de esos elementos ya que disfrutar de la jugabilidad implica un esfuerzo que hace que muchas veces nos perdamos estos pequeños detalles...todo va muy rápido aunque pensemos que vamos a nuestro ritmo, ya que todo está programado, tal y como pasa en el cine o la música y muchas veces no es cierto eso de que "no hay dos formas de jugar iguales a un videojuego"...los últimos cod son un ejemplo perfecto de lo que intento decir.
Resulta frustrante perderse, por ejemplo una aparición de alma en el f.e.a.r por estar moviendo el ratón de forma compulsiva en busca de un botiquín o mirándonos los cordones de los zapatos en ese momento. Por eso creo que, desde mi punto de vista, en muchas ocasiones no es mejor el que presenta una gran base jugable ni el que, además, presenta elementos propios de otras formas de arte sin renunciar a esa jugabilidad sino el juego que, en mayor o menor medida, logra integrar todas esas partes en si mismo, ya sean de mayor o menor calidad, sin renunciar a ninguna de ellas. F.e.a.r (digo este como podría haber dicho otro fps similar) estaba programado para disfrutar de su jugabilidad, si i.a y todo eso...pero también para que el momento cumbre fueran las apariciones de alma, a pesar de no aportar ningún aliciente jugable. No eran un accesorió, sino que en este caso eran el elemento primordial. En mirrors edge, por ejemplo, pasa al contrário: la grácia esta en corretear por los tejados disfrutando de su frenético diseño y jugabilidad.
Creo que por ello, a día de hoy, los videojuegos han llegado a tal nivel de madurez, que cualquiera de sus aspectos, no solo la jugabilidad, puede ser el factor que decida la experiencia que realmente supone, aunque coincido contigo que en la mayoría de los casos ese factor es la jugabilidad o el diseño de los niveles, en cámbio, al márgen de lo que mucha gente cree, yo por ejemplo creo que los gráficos raramente son ese factor que marca la diferencia.
Bueno, perdona por el "tocho" pero también quería exponer mi punto de vista
saludos! genial entrada, 5 estrellas
Tras el bocata...
6 de Agosto de 2009 • 19:30 — Franchuzaszappadown: Muchas gracias. Y ya sabes como va esto de las metáforas, simplemente me limito a trasnochar y aparecen solas
rapsodos: De nada ^^. A mí tambien me gustan las "historias pretenciosas", no nos equivoquemos. Solo que me parece preferible que un juego, en su condición de juego, me aporte una rica experiencia jugable. Si es capaz de hacer ambas cosas, genial!
fabrimuch: Lo de valorar más un apartado que otro depende de cada persona, pero cual es más importante creo que no. ¿Por qué soy tan tajante? Veamos, ¿se puede hacer un buen juego sin argumento? ¿Se puede hacer un buen juego sin música? ¿Se puede hacer un buen juego sin jugabilidad? Si quieres te pongo ejemplos de grandes juegos que encajen en las dos primeras descripciones, pero para buscar uno que encaje en la tercera lo veo complicado.
A la gente le gusta que le cuenten historias, claro que sí. Yo el primero. Pero si la base de un libro son las letras y la de una película las imágenes, en los videojuegos ese papel lo adopta la jugabilidad. Por eso me parece más importante. Luego, en determinados juegos puede que destaque más el guión, los gráficos o la banda sonora, pero esa es otra historia.
Rikku: Sí y no. Me sonaba que habías dicho algo parecido alguna vez (me suena una de esas quedadas multitudinarias del mesenger, hace muuuucho tiempo, en la que decías que preferías el Mass Effect al Fallout 3 precisamente por eso), pero si te sirve de consuelo, no estaba pensando en ti cuando hice el análisis (me vinieron otros casos a la cabeza).
Sobre tu comentario, hay dos apuntes que quiero hacer.
primus: Poco que comentar, ya que básicamente estamos de acuerdo ^^. La interacción jugabilidad-argumento sin duda sería otro interesantísimo tema a tratar (estuve a punto de hacerlo, pero se alargaría demasiado esto, así que queda para otra ocasión xD).
Pan51: Resulta bastante irónico que te aburra precisamente una entrada en la que se te menciona varias veces.
Semproms: Precisamente sobre Mass Effect acabo de hablar unas líneas arriba. Pero lo repito, el argumento puede servir (y sirve) para "mejorar" los juegos, pero salvo contadas ocasiones, no es lo que los define (el propio Halo es un buen ejemplo, a pesar de tener una historia interesante basa su mayor atractivo en la jugabilidad).
STRELOK 350: Quizá no me haya expresado demasiado bien, pero tampoco pretendía quitarle valor a los demás (diseño artístico, argumento, etc). Sin duda lo tienen, y en algunos juegos muchísimo. El problema es precisamente que a veces (y cada vez más a menudo, diría yo) la jugabilidad se ve devaluada porque la gente centra la atención en otros aspectos. Y al césar lo que es del césar: todo es importante, pero la base es, y seguirá siendo, la jugabilidad. Porque para algo son videojuegos. Porque, ¿de qué serviría la mejor de las puestas en escena si nuestro personaje se moviese solo durante todo el juego?
Un saludo a todos! ^^
Bravo!
6 de Agosto de 2009 • 19:28 — NejimaMi más sincera enhorabuena, increíble artículo. Yo soy de los que piensa que lo importante en un juego lo es todo, tanto el argumento, como la jugabilidad, como el apartado técnico. Me da muchísimo corage cuando le hablas a alguien sobre Mirror's Edge, un juegazo para mi gusto, y que te respondad: "Si ese juego es la peste, la historia es una mierda". Que está pasando aquí? Hace apenas unos años, los juegos no tenían apenas argumento, pero nos pasábamos más horas jugando que ahora. Yo siempre intento darle una oportunidad a estos juegos que la gente desprecia, muchos sin probarlos siquiera, a la primera de cambio. Luego está esa gente que les hablas de Blazblue o Kof XII, y te sueltan: "Pero si eso se ve de culo, parece de la 64". Yo la verdad, me parto la caja, pero en fin, como bien dicen, para gustos los colores.
No me enrollo más, enhorabuena por el post, me ha enganchado desde el principio, comparto muchos puntos de vista contigo, solo queda observar como evoluciona la cosa.
Saludos!!! 5 STARS ^^
Yo (Personalmente) opino
6 de Agosto de 2009 • 19:47 — LoganKellerQue todo es importante al final. Personalmente tiendo a desmerecer mas el apartado gráfico en favor de los otros, pero reconozco que todo es importante. Si un juego tiene una historia acojonante, una bso de cine, un buen apartado gráfico, y una jugabilidad a prueba de bombas (KOTOR, STALKER, No One Lives Forever,...) se convierten en clásicos instantaneos. Mientras que si un apartado cae visiblemente y salvo casos raros, (Que se convierten en excepciones que confirman la regla) simplemente se quedan en buenos juegos
Pero repito, esto es simplemente mi opinión.
Como ya dije una vez (en
6 de Agosto de 2009 • 20:25 — Auric GoldfingerComo ya dije una vez (en este mismo blog si mal no recuerdo) para mi lo más importante de un videojuego es que me divierta, ya que considero que ese es su objetivo. La forma en que la proporcione me da igual, pero si no lo consigue poco me importan las virtudes que pueda tener.
P.D.: Primero análisis y ahora artículos de opinión. Antes de que nos demos cuenta vamos ver a Franchuzas con su propia página haciendole la competencia a meri.
buena reflexion, un juego
7 de Agosto de 2009 • 04:19 — solid_caimbuena reflexion, un juego bien hecho siempre tiene una buena historia, todo no se basa en los graficos, prefiero un juego sencillo con tremenda tematica a un juego con graficazos pero aburridohasta el tuetano
semper fi
SC
Solid macho, te has leido
7 de Agosto de 2009 • 07:39 — rapsodosSolid macho, te has leido la entrada?
"semper fi"
Buen artículo, pero
7 de Agosto de 2009 • 12:22 — ShaiyiaBuen artículo, pero lamentablemente no estoy dea cuerdo con varios puntos de tu reflexión.
Para empezar creo que se debe decir que cada género tiene unas características, y dependiendo del tipo de juego ponemos un tipo de expectativas u otras. Yo no espero que un Mario Kart me ofrezca lo mismo que un Mass Effect, simple y llanam ente porque es imposible que lo hagan. Si por preferencias me preguntan, diré que me quedo con el segundo titulo de calle por el argumento, el perfil de los personajes, la historia creada para el universo mass effect y la completa jugabilidad que tiene.
Está claro que un videojuego sin una buena jugabilidad es como un barra de pan muy hermosa, pero más dura que el cemento. Pero esa barra de pan necesita de otros elementos para ser considerado un buen pan dentro del tipo que sea,yo no espero lo mismo de un pan de pueblo, que de una molleta o una barra rustica.No se si me explico (que pasa, no a todos se nos da bien el uso de las metaforas X-D)
PD - Como apunte me reitero, FF XII es una mierda por todo en conjunto, no por un solo elemento del juego. Digamos que es un pan mohoso hecho con caca de perro
Al smash bros brawl le
7 de Agosto de 2009 • 13:36 — Ellolo17Al smash bros brawl le sobran todos los videos del modo historia.
Es un ejemplo de juego al que no le hace falta mas que si eso un video introductorio y uno final del modo arcade de cada personaje, pero no todo lo que le han hecho. Esos videos me parecen bastante insulsos.
En cambio al No More Heroes le quitas los videos y pierde bastante.
Como ha dicho shai, depende del juego.
En el que estoy haciendo ahora: Un plataformas de 10 etapas, la unica historia que tiene es un parrafillo por cada etapa que te viene en el manual de instrucciones, 5 imagenes al principio del juego para explicar que pasa y 5 al final para contar como se desenlaza. No necesita mas aunque podria haberle puesto cosas y cosas.
Un saludo.
Ole, ole y ole. No puedo
7 de Agosto de 2009 • 18:38 — Manco (invitado)Un articulo que parece
8 de Agosto de 2009 • 06:30 — santiago_FABLEUn articulo que parece sacado de una pagina especializada, dios un articulo impresionante.
Solo te puedo decir que estoy totalmente deacuerdo con esto, pero por mas vueltas que le doy en mi cabeza, todos los aspectos son fundamentales para el exito de un juego, que si que la jugabilidad es el pilar central, pero imaginate tener una jugabilidad muy buena y divertida o una historia nula o unos graficos horribles.
Todo debe de trabajar en conjunto para lograr un buen juego, sino sera un mediocre mas y listo.
Por ejemplo a mi me paso esto con el saints row 2, una jugabilidad muy buena, divertida y fresca, un juego muy bien planteado, pero la historia era mala y los graficos aun peores, al final no podia ni jugarlo, asi que eso al final termino empañando la jugabilidad.
Asi que en mi humilide opinion, si los graficos y la jugabilidad cumplen, el juego vale la pena, si uno de estos 2 falla, en mi opinion el juego esta condenado.
Un saludo y repito, un grandisimo articulo, felicidades, 5 estrellas porque no se pueden dar mas.
R2
9 de Agosto de 2009 • 18:54 — FranchuzasVaya, se me pasó comentar el otro día
. Vamos entonces a recuperar el tiempo perdido.
Nejima: Muchas gracias ^^. Entiendo perfectamente lo que dices, ya que el caso que te ocurre a ti con el Mirrors Edge ya me ha sucedido a mí con un montón de juegos. Pero en fin, ellos se lo pierden
Logan: Todo importa, no he pretendido decir lo contrario. Simplemente quería recalcar que la base de una casa son los cimientos, pero por supuesto esta también necesita un tejado y una fachada. No sé si me explico xD
Auric: Sí, bueno, la diversión es algo bastante abstracto y difícil de delimitar, pero a grandes rasgos eso es lo que todos buscamos, ya sea al jugar, al ver una película o leer un libro. El quid es que dicha diversión se consigue de distintas formas, y lo que quería decir con este artículo es que lo que dota de identidad a los videojuegos como disciplina es la búsqueda de la diversión mediante la conexión del jugador a un mundo virtual. Y eso sin jugabilidad no se consigue.
Y lo de la página, vais listos si esperáis verme crear una con lo vago que soy yo xD
solid_caim: Tengo la sensación de que no acabaste de entender la entrada
Shaiyia: Yo nunca niego la importancia de un buen argumento en un videojuego, eso sí, siempre que haya cierto equilibrio. Mass Effect es un buen ejemplo, precisamente, y por ello repito lo que le comenté a Rikku en esta misma entrada:
Resumiendo: Mass Effect no sería lo que es sin su argumento, pero lo mismo se puede decir (o incluso más) sobre la jugabilidad. Como ya he comentado en la entrada, el argumento, la banda sonora o los gráficos son "elementos que, por supuesto, sirven para modular y definir la experiencia". Mass Effect es lo que es por lo que tú dices, pero también por lo que digo yo, ¿o no?
Sobre FFXII, sin comentarios.
Ellolo: Hombre, sobrar a mí no me sobran (otra cosa es que sean perfectamente prescindibles), y además, se pueden saltar con solo pulsar dos botones xD