10 de Febrero de 2012
Abr
2

Darksiders: Wrath of War



By Sone

Posiblemente, Joe Madureira no sea muy conocido por estos lares, pero es un afamado dibujante de cómic americano. Amado como dibujante independiente y repudiado en franquicias como Marvel por los lectores, pues sus dibujos rompen toda norma y esquemas de la clásica representación sobre papel del mítico superhéroe. Yo soy fan incondicional de este tío como aficionado al dibujo. Cada una de sus ilustraciones me resultan sobrecogedoras e impactantes. Tras intentarlo infructuosamente en el pasado con videojuegos que no vieron la luz por problemas de desarrollo, “Madu” consigue al fin realizar su sueño de participar en el desarrollo de un título con una compañía novicia (Vigil Games) que saca su primer título.


Aunque Joe “Mad” es conocido por sus dotes artísticos, también tiene sus dotes como guionista, pero posiblemente no sea su punto fuerte, al menos no tanto como su don con el lápiz. Y es que el argumento de Darksiders corre también de su cuenta. Es capaz de poner en escena unas bases argumentales muy interesantes, lo suficiente estimulantes como para sacar mucho partido y llamar la atención considerablemente, aunque quizá no son demasiado magistrales en cuanto a novedad u originalidad. Pero eso no es lo importante, en lo que falla más es en la transición de la historia, donde omite demasiadas cosas, como si las diera por sentadas, cosas que requerirían más profundidad y algo más de razonamiento. Es decir, quizá están algo mal contadas. Las secuencias cinemáticas (con el mismo motor del juego), no son escasas pero si muy cortas, con lo que se podía permitir sin problema profundizar un poco más en el tema donde incluso se le daría más valor a la obra. Pero tampoco es algo influyente, ni negativamente ni positivamente. Es una historia perfectamente entendible para todos. pero que una historia simple pueda resultar confusa aunque prestemos atención, significa que faltan ciertos detalles que merecen más mención.


Argumento

Hace eones el cielo y el infierno combatían en una guerra eterna en la que nunca habría un claro vencedor. Con el paso del tiempo surgió el Consejo Celestial, una orden superior moderadora que concilió la disputa entre ambos lados. El cielo y el infierno respetaron y rindieron tributo al poder del Consejo cuando éstos enviaron a los Cuatro Jinetes del Apocalipsis a poner fin a la guerra eterna y establecer un equilibrio. Durante la tregua entre los dos reinos apareció la raza humana. El Consejo vaticinó que el hombre acabaría decantando la batalla a favor de una de las dos facciones llegado el momento. Así que bautizaron a la nueva especie como el Tercer Reino a la espera de la batalla final, el Apocalipsis. Mientras, se preservó el equilibrio. Se crearon siete sellos que se romperían cuando la humanidad pudiera afrontar la guerra en la batalla final.

En la actualidad, los ejércitos del cielo y el infierno caen sobre la Tierra iniciándose el Apocalipsis y destruyendo todo a su paso. Uno de los cuatro jinetes, Guerra, es invocado. Confuso y desorientado, Guerra cae en medio del caos. Tras sembrar algo de destrucción intentando mantener el orden, el jinete se enfrenta a Abaddon, general de los cielos, revelándole que el séptimo sello no se ha roto y que sus tres hermanos no han venido. La presencia de Guerra no está justificada. Poco después, ambos caen derrotados y mueren a manos del demonio Straga.



Guerra es salvado antes de morir y es enviado al Consejo Celestial. Allí es acusado y culpado de iniciar el Armaguedón cuando todavía no era el momento y, por lo tanto, condenado a muerte. El orgullo de Guerra es herido, sin saber cómo, alguien le ha utilizado y su arrogancia no le permite dejar las cosas así. Sin nada que perder se ofrece a descubrir la verdad de lo sucedido como última oportunidad para restaurar el equilibrio y si fracasa será en la muerte, con lo cual el consejo le da el permiso. Le despojan de sus poderes como castigo y condena, y con la condición de que le acompañe un guardián, el Vigilante, el cual informará al consejo de las hazañas de Guerra y le otorgarán el poder de someterlo para que no escape a su misión.


Tras un instante en el Consejo, Guerra vuelve a la Tierra y cien años han pasado desde el fatídico día. La raza humana ha quedado extinta, ya no hay equilibrio y el infierno mora por la Tierra mientras los arcángeles sobreviven como pueden. Alguien a orquestado el Apocalipsis engañando a todos. Aquí empieza el viaje de Guerra para investigar lo sucedido, aceptando la ayuda de quien sea y enfrentándose a quien sea siguiendo como única pista un nombre, el Destructor.



Una vez finalizado el juego y valorando la experiencia vivida, me ha hecho pensar en que la estrategia utilizada por Vigil Games me ha parecido muy acertada. Han evitado en todo momento tomar un riesgo innecesario en crear algo nunca visto y que el resultado sea malo siendo su primer título. Ni siquiera se han molestado en ocultarlo. Se han tomado la libertad de beber de los mejores manantiales de grandes títulos y escupirlos en su propio estanque. No deja de tener gracia que un juego sin identidad propia pueda llegar a tener tanta personalidad y ser capaz de rivalizar con los más grandes del género.

Habréis leído que el juego recordará a Zelda o God of War. Pero yo creo que para nada tal afirmación es del todo correcta. Una cosa es permitirse ciertas licencias para la mecánica del juego y otra bien distinta es la aventura en sí. Portail, Zelda, God of War, Devil May Cry..., podría decirse que por detalles que usa, de algún modo están presentes. Incluso podemos añadir que hace algún guiño a Panzer Dragón y a Shadow of the Colossus. Sólo son pequeñas licencias que se permiten tomar prestadas que sí, pueden recordar descaradamente, pero tampoco es para tanto. ¿Se le puede reprochar algo a un título que reúne como tributo a los grandes en un mismo lugar?



No obstante, sí que es cierto que la aventura recuerda a otro juego de forma más fiel, al menos para mi, que se remonta mucho más atrás que estos mencionados. Y el privilegio se lo lleva una obra maestra en tiempos de PS One, Soul Reaver. Es aquí donde está, en mi opinión, el mayor acierto de este título, rescatar y desenterrar un sabor antiguo ya prácticamente olvidado para muchos y que es de agradecer. Imagino que recordaréis al vampiro amorfo de Raziel cazando a sus hermanos (Melchiah, Dumah, Haleb,...) utilizando su propia venganza para un bien mayor hasta llegar a Kane. Pues bien, Darksiders tiene una mecánica muy parecida en objetivos pero mucho más ágil y dinámica en su acción, en esencias es de lo más parecido. Una puesta en escena de fundamentos similares pero de percepción, temática y visionado muy distintos. Si en Soul Reaver nos hicieron ver como cambiaba la prosperidad de los Pilares de Nosgoth en algo decadente, en Darksiders, Nueva York pasa a ser un infierno holocausto. Tienen unas bases y unos fundamentos muy similares.



Así que afirmándolo fríamente, nos queda una obra carente de originalidad, pero que por el contrario, está cuidada sin escatimar detalles para que cada tramo en la aventura no tenga desperdicio. Podría decirse que su originalidad o punto fuerte es en la medida que se desarrolla la aventura y su puesta en escena, en donde toda la parafernalia que se une dan un resultado sobresaliente. Posiblemente ni se moleste en ser grande, pero sí en tener su sitio en lo más alto. Lo que ya lo hace merecedor en algo, que se disfruta lo suficiente como para no lamentarse ni un ápice aun poseyendo ese descomunal plagio a otros títulos. Es un juego que se hace querer y que desenvuelve tan bien todos esos detalles recopilados de otras franquicias que crea su propia personalidad al fusionarlos de una manera magistral.



En ningún momento hay un bajón en nuestra travesía, ni siquiera el mínimo rastro de monotonía. En cada momento se nos sorprende con algo nuevo ya sea con nuevos poderes o nuevas armas que enriquecen la experiencia jugable, o también alguna interesante revelación argumental que nos empuja a seguir adelante. Incluso un nuevo escenario puede dar de sí. Nos otorga siempre algo nuevo en cada objetivo. Aunque a los de Vigil Games les pueda faltar su toque personal, su dedicación al juego es completa, un gran empeño como para que el juego no sea uno más y tenga el mérito que le corresponde. Sin haberlo probado podríamos pensar que han usado una vía rápida para sacar partido a su obra, pero hay que jugarlo para ver que no es así y que hay mucho esfuerzo detrás. Bien aprendida han tenido la lección que otras desarrolladoras no han sabido hacer, saber reinventar sabores aletargados. Han mirado atrás, han recopilado y se lo han llevado con ellos a la actualidad. Podría decirse que han sido tradicionales.

Como director creativo, Joe “Mad”, plasma perfectamente sus ilustraciones en el juego. Sus mastodónticos y desproporcionados diseños llenos de detalle son perfectamente reconocibles sin perder una pizca de su estilo. Una percepción visual que se aleja de los modelados realistas para mostrar un visionado vivo y colorido de cómic en una amplia gama cromática. Hay un número de personajes y bestiario más que correcto, donde ningún diseño tiene desperdicio. Pero en su ambientación y escenarios es quizá donde está el punto fuerte y seña única de esta obra, son amplios y bastos, muy sorprendentes como paisaje y de una variedad pasmosa (las calles de la ciudad, cloacas, estaciones de metro, edificios, azoteas, bibliotecas, parques, montañas, jardines, desiertos, fábricas, iglesias,...), todo un abanico impresionante de lugares que visitar con filtros de color de todo tipo. Aunque los escenarios son inmensos en su mayoría alejándose del estilo “pasillero” patente en otros juegos de su mismo género, la verdad es que es sólo un efecto, tiene la misma linealidad que los demás, pero cumple con darnos una sensación muy positiva en que nos sentiremos maravillados por la puesta en escena. Será una zona de recreo de tamaño considerable, un escenario considerablemente abierto y a la vez cerrado, donde podremos volver a cualquier lugar que hayamos visitado para acceder a lugares secretos con los medios que vayamos consiguiendo y que nos lo permitan.



Su apartado técnico es más que notable y muy sólido. Posiblemente, los más negativo en este apartado, sea un efecto de diente de sierra, y que cuando desaparece la sombra de Guerra, se crea un efecto deslizante cuando corre. La banda sonora cumple, no es que se pueda decir que sea destacable, quizá pase algo desapercibida, pero está perfectamente cohesionada con la imagen apocalíptica. Cánticos, coros y orquestas hacen gala y cumplen con creces su cometido con la temática del juego, así como los cambios musicales dependiendo del momento y la acción. El sonido de armas y destrucción, golpes y gruñidos también están a la altura. Todo esto va acompañado de un doblaje al castellano bastante digno, posiblemente de lo mejor que haya hasta la fecha, aunque tal vez eche para atrás esa opinión a algunos si supieran que en la VO estaban detrás Mark Hamill y Phil LaMarr como dobladores, entre otros. Pero las voces grotescas de demonios son irreprochables.




La jugabilidad es exquisita y sencilla, responde a la perfección a cada una de nuestras acciones de forma muy ágil y con una interfaz de acción de aprendizaje cómoda y ascendente. Combos fáciles y bastante vistosos. Aunque no destaca por un amplio abanico en este apartado, no es desagradecido, pero quizá un número más longevo le hubiera venido bien. Tenemos la posibilidad de asestar golpes finales pulsando un solo botón a cada uno de nuestros enemigos (ya sean de los pequeños o de los más grandes) una vez los hayamos debilitado lo suficiente. Sin hacer grandes alardes de secuencias ni QTE que rompan el ritmo, se hacen en un momento y son suficiente pintorescos, la acción se ralentiza un instante para apreciar el detalle y seguimos con el combate. Tal vez es un poco cuestionable cuando fijamos a un objetivo al que atacar (como ya hacía el mismo Soul Reaver). Nuestro personaje se moverá acorde a ese punto de referencia en un modo circunferencial, algo muy útil, pero con un pequeño disgusto, y es que la cámara suele situarse en un plano muy horizontal a las espaldas de Guerra. Aunque depende mucho de las dimensiones del escenario en el que nos encontremos que tal cosa acontezca, si hay un número considerable de enemigos que nos ganan la espalda nos quedamos algo vendidos sin poder ver si nos atacarán o no.



Guerra dispone de un suculento arsenal. A su imponente espada, la Devoracaos, se le suman otras dos que pasan a ser secundarias, una guadaña (la Segadora), y los Guanteletes Sísmicos. Cuanto más utilicemos una u otra arma en combate más aumentará su nivel haciéndose cada una más fuerte. Además habrán esparcidos en el escenario distintos artefactos que otorgarán atributos extras, como por ejemplo, infligir daño adicional con fuego, más fuerza, o adquirir un número mayor de almas al derrotar a los enemigos. Sin embargo, estas armas no se les aprecia mucha diferencia la una de las otras, se notan las intenciones, pero no hay diferencias abismales, es decir, no es que una sea mejor que otra en momentos puntuales. Nos hartaremos de usar nuestra espada sin apenas darnos cuenta. La intención de la guadaña es posiblemente útil cuando estamos rodeados y en ataques de distancias medias. Y los guanteletes, a parte de permitirnos acceder a nuevas zonas, son bastante débiles, pero van bien para despachar a varios enemigos a la vez cuando nos superan en número.



Apartando las tres armas básicas de las que dispondremos, podríamos decir que existe otra categoría. Las armas de ataque a larga a distancia. Allí encontramos la Hoja Cruzada, una especie de Shuriken que cumple la función del Bumerang de Zelda, lanzarlo a varios objetivos ya sean enemigos o para la resolución de puzzles y volver a las manos de Guerra. También dispondremos de Misericordia, un arma de fuego que sirve bien cuando vamos montando a caballo y esencial para superar ciertos momentos del juego. Otros artilugios serán necesarios para acceder a muchos lugares al principio inaccesibles y a la vez nos servirán de arma, cosa que lo hace bastante original. Tendremos poderes independientes de defensa y ataque y, como último recurso si nos vemos superados, podemos usar nuestra forma definitiva de caos gracias a la ira, donde nos volveremos una grotesca bestia de destrucción durante un corto período de tiempo.



Sin embargo, hay un apartado mal pulimentado en los combates y que se refiere a la cadena de combos. El contador sube creando una cadena de golpes cada vez que lo asestamos a los enemigos. La cadena se corta, como viene siendo costumbre en estos juegos, cuando no golpeamos a un objetivo dentro de un límite de escasos segundos de tiempo o cuando nos golpean. Hasta aquí normal. Pero en el caso de Darksiders, si fallamos un golpe, es decir, si golpeamos al aire sin alcanzar a nadie, la cadena se rompe. Podríamos decir que incluso aquí es correcto. Pero falla en el uso de armas, combinar por ejemplo la espada y luego la guadaña hará que se pierda el combo, al igual que la misma Guadaña ejecuta golpes múltiples pero no todos son certeros y alguno se falla, cosa que provoca el corte del combo. Si te gustan estos juegos, los combos tienen su qué, pero en este caso, cuanto mayor sea la cadena, mejor mejorarán nuestras armas. Así que es algo que frustra un poco perder el combo.

Por último, cabe mencionar el importante número de puzzles que están presentes durante toda la aventura. Pero nos encontramos ante un juego curioso en ese aspecto. Los puzzles no son descabellados ni frustrantes, ni siquiera dificultosos ni retorcidos, podría decirse que son originales en una dificultad ajustada bajo mínimos, es decir, que son bastante asequibles para cualquier jugador sin darle demasiado al coco. Aun así le da ese saborcillo tan entrañable y que muchos podían extrañar de las buenas aventuras de hace un par de generaciones consoleras. Son lo suficiente originales para ser divertidos, hechos para entretener sin romper el ritmo del juego.



Difícil sacar una conclusión de este juego. No hay prácticamente nada original, pero se hace tan llevadero que toda crítica que ha cosechado de los medios es muy superior a lo esperado. Es un muy buen juego al que no se le puede atribuir méritos. Aunque le queramos achacar su falta de originalidad, no se puede obviar lo que divierte, nos guste o no, es un juego de méritos propios que elogia a otros. Simpleza y a la vez un laborioso esfuerzo detrás del proyecto.

Las críticas son de un positivismo sorprendente donde todas coinciden que no dejará indiferente a nadie, un juego que cumple y divierte como pocos. Perfectamente recomendable para cualquiera y que ha despertado mucho interés en todo el mundo. Seguramente, nos regale una sensación de ser algo nuevo pero haciendo un homenaje e hincapié a muchas cosas con las que disfrutamos hace un tiempo y se nos han olvidado. Éste los reúne a todos en el mismo lugar y obsequiándonos con algo insólito en esta generación, una duración que puede llegar a las 20 horas o más, algo realmente raro en esta clase de género y precisamente en la actualidad. Saber llevar esta clase de juegos dentro de tal magnitud hasta el final y sin monotonías, demuestra el esfuerzo que hay detrás. Variando y fusionando experiencias jugables de forma muy acertada. Posiblemente el mayor tributo a lo vivido en algunos de los mejores juegos. Un discreto paseo a las nostalgias.

¿Que te ha parecido el SoneAnalisis del Darksiders?

No me llama mucho la atencion el juego, no creo que lo juegue...
33% (2 votos)
Me ha gustado el articulo y estoy de acuerdo.
33% (2 votos)
El juego me gusto, pero tampoco es para tanto.
17% (1 voto)
Bueno, le dare una oportunidad... pero si no me gusta te meto la espada esa enorme por el...
17% (1 voto)
Para hipermusculados ya estoy yo, fijo que madureira tiene algun complejo.
0% (0 votos)
¿Ahora premiamos juegos normalitos solo porque son un refrito de otras aventuras mas influyentes?
0% (0 votos)
No conocia o no me gustaba Joe Madureira, pero basicamente estoy de acuerdo con el articulo y me gusto el juego.
0% (0 votos)
Es un buen juego con un poco de lo mejor de diferentes juegos.
0% (0 votos)
Total votantes: 6

11 Comentarios:

Sone maldito.... 6 paginas

Sone maldito.... 6 paginas de word e imagenes gigantescas...

pues tengo el jueo aparcado

pues tengo el jueo aparcado entre los pendientes, sera pasarlo y ver que tal, muy buen analisis

semper fi

SC

En base a la demo

Que ofrece una hora de Gameplay, me hice a la idea de que pese a que el juego tiene muchísimas cosas a su favor y que se nota que se ha hecho con mimo, a mí no me acabaría de gustar. Hay cosas que personalmente no me gustaron y en esa pedazo de demo, dudo mucho que la cosa cambie mas avanzada la aventura.

Eso sí, el buen hacer se respira en todos sus rincones.

Buen análisis Sone ;)

@Rapsodos: ... la entrada

@Rapsodos: ... la entrada son 4 páginas y media, las imágenes la amplían a 6. Bastard, te pregunté por el tamaño de la imagen, si de 600 ya estaba bien y me dices que cuanto mas grande mejor. Estabas en la parra ese día cacho perro. XD. Brillante estratega poniendo mi entrada en vacaciones cuando hace días y días que la tienes allí pudriéndose.

@Solid_caim: jejeje. Bueno ya sé que debes tener abundantes cosas en espera, no veas la colección que tienes. Suertudo. Pero en fin, supongo que lo disfrutarás mientras no lo compares con God of War 3 ni ninguno de estos, que lo juegues de forma independiente a los demás. 1 saludo, Semper Fidelis.

@Logan: Saludos. Bueno... como tuve el juego antes que la demo, pues obviamente no la descargué, no sé si la cosa es muy distinta. Pero imagino que no demasiado. ¿1 hora de demo? joer... ya es de agradecer eso. Pero no puedo asegurarte si le puedes hacer caso a la demo o no. Supongo que en jugabilidad sí. Pero este juego tiene un ritmo que asciende hasta un punto y que se mantiene. Pero en fin, que tampoco es que quiera dejar a este juego en el olimpo, a mi me gustó mucho, se me hizo muy agradable por su diversión y sobretodo por el ritmo que mantiene todo el juego junto a una sensación nostálgica. Pero no hace ningún alarde de novedad... bueno creo que en eso es nulo prácticamente.

Entiendo bien lo que dices. Hay juegos pues que mira... que por muy buenos que sean, no están hechos para algunos. A mi me pasa con los Assassin's Creed y algún otro, sobretodo algunos de Nintendo. Y creo que será un juego que gustará mucho, en la misma cantidad de que algunos ni se lo mirarán por su escasa novedad. Al no traer nada nuevo, cosa que en esta generación se mira con lupa, no le ayudará a este juego por mucha calidad que tenga.

1 saludo 

estaba ocupado hombre...

estaba ocupado hombre... final fantaasy... el trabajo... muchas cosas, no podia hacerlo todo a la vez... pero en caso de duda se suele preguntar...

@Rapsodos: ¡¡Borrachooo!!!

@Rapsodos: ¡¡Borrachooo!!! ¡¡¡Empanadooo!!! XD. Incluso te dije antes de poner las imágenes que la entrada era de 4 páginas y media y ahora me sales que ocupa 6. Lo que digo. Estabas en la parra ese día. XD. Si ya te lo pregunté todo y me contestaste todo ?Para que tengo que preguntar mas si ya me quedó claro? Encima me lo dijiste todo al revés.

seras maldito... si yo te

seras maldito... si yo te pregunto algo... y me dices cosas raras... reposo... pienso... y te lo pregunto otro dia!!!! Aunque soy mas partidario de creer que eras tu el que se equivoco... ya sabes que puedes intoxicarte con el olor a pintura... tu declaracion no es de fiar... entre en el tunel buen sone... debe entrar...

Pues...

Es uno de los grandes pendientes que tenga de estas ultimas salidas, tengo pensado pillarmelo tarde o temprano por que el juego me entra por los ojos y eso ya es mas que un aliciente para que quiera hacerme con el. A mi que beba de otros juegos no me parece mal, es mas, yo prefiero que se saquen las cosas buenas de varios juegos y que si se implementan bien dan un juego entretenido y divertido, y con eso ya sobra ^^

Guerra no se por que me recuerda muchisimo a Arthas del Warcraft III xD Muy buena entrada Sone y no culpes al buen Rapsoman, el no haria daño a una mosca xD Un saludejo para ambos ^^

answer

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Llevo un par de dias con el

Llevo un par de dias con el juego - por fin :D - y no puedo más que dar la razón en cada palabra a Sone.

El juego pese a ser algo ya visto, resulta adictivo en todos sus apartados y es curioso porque todo es debido a una sencillez que hoy dia parece perdida en muchos titulos. De la historia poco puedo decir, pues estoy en el principio - cogiendo corazones bwahahahahaa - pero lo que estoy viendo me está gustando. Guerra me parece un personaje tremendo y estoy deseando ver quien ha osado usarlo de esa forma :D

La jugabilidad sin duda la mejor, si bien a mi me parece que algunas veces el personaje no responde tal como deseas, porque ayer estuve probando y en algunos golpes se tarda un tiempo hasta que Guerra los hace. También recalcar lo que has dicho de los combos, es una basura eso de que se corten por cualquier cosa, una cosa es que lo haga porque has dejado de golpear, y otra que se corten por cualquier cosa >:(

Pese a ello, es un titulo mucho mejor de lo que me esperaba :)

Pd - Se que la entrada es de hace tiempo, pero estaba esperando a jugarlo jojojojo

@Shaiyia

ooooh. Por una vez estamos de acuerdo XD.

En el tema argumental, no digo que sea malo, es más, me parece muy notable. Sólo creo que la transición no es que sea muy buena. Si le quitáramos la temática de divinidad, este juego, dentro de su género de acción, podría ser una aventura de investigación. A fin de cuentas vamos a descubrir la verdad. Y ahí radica el problema en mi opinión. El único misterio que tenemos es el de inicio "¿Quién ha sido?" Le falta jugar un poco con nosotros, profundizar y empatizar con algo más de misterio, saber meterle más intrigas, hacernos sospechar, dudar, etc. Es la pena que tiene, porque el final es bueno. Pero no nos dan ni la oportunidad para hacer eso, porque no genera más preguntas que la del principio y es justo al final cuando te lo sueltan todo de golpe. Es como si en una sola frase te desvelaran la verdad, y en cada tramo de la aventura te van añadiendo una palabra de la frase. Yo creo que con algo más de profundidad se le hubiera dado más valor.

Como ya digo de Soul Reaver, eso lo hacía muy bien, nos iban llenando de intrigas y muy bien hechas.