The agency
Opinión de un jugador para jugadores...
Aficiones: cine, informática, videojuegos...
Para mi el mejor juego de 2008 da igual el punto desde que mire al juego me encanta en todos sus aspectos es impresionante hacia mucho que no caía en mis manos un juego con tanta calidad gráfica, la jugabilidad e historia son soberbias...
Un juego que recomiendo a todo el mundo un juego que te tendrá enganchado mucho tiempo...
Indice:
Introducción...
Misiones principales...
Misiones secundarias...
Facciones del juego...
Consejos...
Introducción:
Es
el año 2077 una guerra entre EE.UU y China
acaba con el peor final posible la guerra nuclear
que hace temblar el planeta destruyendo todo a su
paso. Nosotros empezaremos jugar 200 años después
de la hecatombeeee nuclear, la sociedad qconocíamossss ha sido
reducida a cenizas, el juego se desarrolla en la ruinas de Washington
D.C aunque ahora se le conoce como "Yermo
Capital" es paisajee de pesadilla habitado por bandas
de raiders, supermutantes, necrofagos en
descomposición y robots averiados. Por suerte para
ti llevas 19 años viviendo bajo tierra en el "refugio
101" hasta que tu padre decide abandonar el refugio y
aventurarse a lo desconocido...
Indice:
Introducción...
Misiones principales...
Misiones secundarias...
Facciones del juego...
Consejos...
Introducción:
Es
el año 2077 una guerra entre EE.UU y China
acaba con el peor final posible la guerra nuclear
que hace temblar el planeta destruyendo todo a su
paso. Nosotros empezaremos jugar 200 años después
de la hecatombeeee nuclear, la sociedad qconocíamossss ha sido
reducida a cenizas, el juego se desarrolla en la ruinas de Washington
D.C aunque ahora se le conoce como "Yermo
Capital" es paisajee de pesadilla habitado por bandas
de raiders, supermutantes, necrofagos en
descomposición y robots averiados. Por suerte para
ti llevas 19 años viviendo bajo tierra en el "refugio
101" hasta que tu padre decide abandonar el refugio y
aventurarse a lo desconocido...
Misiones
Principales:
Nacimiento...
Primeros Pasos...
Creciendo Rápidamente...
Futuro Imperfecto...
Siguiendo sus Pasos...
Radio Galaxia...
Actividades Científicas...
Tranquility Lane...
Las aguas de la Vida...
Siguiendo el rastro...
Rescate del Paraíso...
En Busca del Jardín del Edén...
El Sueño Americano...
Devuélvelo...
Misiones Secundarias:
Problemas Gordos en Big Town...
El Gambito Superhumano...
Guía de la Supervivencia del Yermo...
!Esos¡...
El Desafió Nuka-Cola...
Jefe de Estado...
El replicante...
Lazos de sangre...
Oasis...
El Poder del Átomo...
Torre Tenpenny...
Solo negocios...
Dispara les a la cabeza...
Robo de la Declaración de la Independencia...
Problemas en casa...
Canción de Agatha...
Rangers de Rally...
Facciones del Juego:
El Enclave...
La Hermandad del Acero...
Mercenarios de la Compañía Talón...
Proscritos de la Hermandad...
Moradores del Refugio...
Los saqueadores...
Los Supermutantes...
Los Rangers de Rally...
Los habitantes del Yermo...
Los Negreros...
Los Esclavos (abolicionistas)...
Necrofagos del Inframundo...
Ejercito Chino Remanente...
La Familia...
Los Reguladores...
Littlehorn y Socios...
Consejos:
Creación de armas personalizadas...
Ubicación de los cabezones...
Misiones Principales
Nacimiento:
Tu nacimiento es un momento de mucha alegría y tristeza para tu padre. Eligen un nombre, comprueban tu sexo y una unidad de proyecciónn de genes desvela qué aspectotendráss cuando seas adulto. Pero esta felicidad es pasajera, algo horrible está a punto de ocurrir le a tu madre...
Primeros Pasos:
Estas solas en tu habitación, jugando con tu osito de peluche, el sonajero y una enorme pelota roja. Abre la puerta del parque y sal, examina tus juguetes y echa un vistazo a tu libro "S.P.E.C.I.A.L". Luego escucha a tu papá. Síguelo hasta el exterior, el sabe a donde ir...
Creciendo Rápidamente:
Ya tienes 10 años !Sorpresa! Esta es tu fiesta de cumpleaños. Se celebra, como costumbre, en la cafetería del Refugio 101. Pero hoy si te porta bien y te comes la tarta, tu padre guarda una grata sorpresa para ti en el nivel del reactor. Espera parece que Andy se os ha adelantado y ha destrozado la tarta. ¿Como ha ocurrido? Bueno es igual, todavía recibirás algunos regalos y tendrás que hablar con los invitados. Ademas, ahora recibirás los mas importante: !Tu propio Pipboy 3000!...
Futuro Imperfecto:
Ya no eres un niño, tienes 16 años y estas preparado (aunque, a tu pesar) para dar el primer paso hacia la edad adulta. Debes realizar la prueba de actitud Ocupacional Generalizada o G.O.A.T. De tus respuestas dependerá tu puesto de trabajo. Es muy importante porque influye ademas en el desarrollo de las 3 habilidades destacadas, pero no te preocupes, podrás escoger y ajustar las habilidades que quieras en cuanto hayas terminado la prueba. Sin embargo, antes tendrás que enfrentarte al matón de butch y sus secuaces, que ahora han pasado a ser pandilleros ataviados con cazadoras de cuero, que se hacen llamar las serpientes de túnel...
Huye:
Ahora tienes 19 años. El paso a la edad adulta ha sido de todo menos fácil, no obstante, tu mundo cambia completamente cuando amata te despierta. Parece frenética y muy asustada. Tu padre ha abandonado el refugio y lo que es peor, el equipo de seguridad extremadamente desconfiado del supervisor ha matado a Jonas por ayudarlo en la fuga y que para cortar la energía en algunos secciones del refugio, por las que ahora entran las mutarachas, que lo atacan todo. Tienes que poner orden entre tanto caos porque el supervisor muy pronto acudirá a ti para que le des respuestas. Por suerte, tu vieja amiga, Amata Almodovar, la hija del supervisor, ha venido a ayudarte...
Siguiendo Sus Pasos:
La
cabeza te da vueltas. ¡Has escapado del refugio 101 y ahora
debes rastrear a tu padre fugitivo por un yermo enorme y aterrador!
Lo que necesitas es recapacitar y pensar en lo que vas a hacer.
Sobrevivir en el Yermo, sobre todo al caer la noche, no es buen plan.
Las notas del terminal del supervisor mencionaban un sitio cercano
llamado Megaton. Entra y habla con los residentes
del lugar. Te aconsejan que vayas a un taberna clandestina llamada
Moriarty. Busca al propietario, Moriarty
te dice que tu padre le contó que pretendía dirigirse hacia las
ruinas de Washington D.C, en busca de un DJ
llamado Three Dog, que esta afiliado a su causa. Acude hasta
allí, ya sea a través de los túneles del metro repletos de
necrofagos que hay bajo la ciudad a por la
superficie. Esquiva a las manadas de criaturas voraces, mercenarios y
mutantes. Cuando te acerques a Radio Galaxia, desde
donde emite Three Dog, te encontraras con una
pandilla de humanos insolentes, aunque bien equipados, vestidos con
una impresionante servo armadura. Pertenecen a la
Hermandad del acero y tendrás que embarcarte en una
dura pelea callejera hasta el edificio de RG para
limpiar la zona de supermuntantes grandes, enormes o gigantes. Solo
entonces el ultimo DJ del Yermo te invitara a unirte
a la resistencia humana en la buena batalla y a intentar sobrevivir
pese a las dureza de la vida...
Radio Galaxia:
Ahora
esta intentando relajarte dentro del recinto de Radio Galaxia como
invitado de Three Dog. Después de hablar con él,
admite que tu padre pasó por allí y te dice adonde ha ido (ademas
te hablara de una tal doctora li y de algo llamado el "proyecto
pureza") siempre y cuando le ayudes en la buena
batalla: un combate por los corazones y mentes de los humanos
supervivientes a esta pesadilla. Lo que más preocupa a Three
Dog es el repetidor sujeto al monumento a
Washington, que ahora se encuentra en manos de los
supermuntantes. Hay que remplazar el repetidor para que Three
Dog pueda vociferar por todo el Yermo. Para
esto tendrás que embarcarte en la topografía laberíntica de las
ruinas de D.C y permanecer todo lo tranquilo que
puedas mientras avanzar por los túneles subterráneos, en busca de
la estación de metro que permite acceder al nation mall.
Solo entonces podrás llegar al Museo de tecnología,
eliminar a los supermuntantes y recuperar el repetidor de
comunicaciones. A partí de ahí la buena batalla prosigue por The
Mall hasta el monumento a Washington
custodiado por la Hermanadad del Acero. Sube a lo
alto del monumento examina la devastación y consigue que el
repetidor vuelva a emitir...
Actividades
Científicas:
Aunque puedessss haber
descubierto Rivert City de forindependientetete,
ahora debes salir de RG y viajar al sur con la
función virápidododo y llegar hastaenormermeme barco oxidado en el
Potomac, cerca del Jefferson Memorial. Esta aquí
para ver a la Dra. Madison Li una de las antiguas
colegas de tu padre. La doctora demuestra no ser muy hospitalaria. Te
dice que tu padre fue a visitarla para que volviera a unir al
proyecto pureza, pero que pensó que la idea era una locura. La
doctora te explica lo que significa el proyecto y te
cuenta que tu padre le aseguro que estaba muy cerca de conseguir la
información que necesitaba para ponerlo en marcha,
justo antes de que desapareciera con su recién nacido, hablo de la
pieza que falta en todo este rompecabezas, que podía
tratarse de algún tipo de avance científico o tecnológico
que estaba seguro de poder encontrar en los diarios científicos
de uno de los americanos mas eminentee de la preguerra: el
doctor Stanislaus Braun. Pero cuando naciste, tu padre
abandono ese plan y le dio la espalada al proyecto . Ahora quiere
hacer las cosas bien y se ha ido en busca de los diarios del doctor
Braun. Pero eso es todo lo que la doctora sabe, no tiene ni
idea de hacia donde iba ¿quizá dejara alguna holocinta con pistas
sobre su paradero?. Claro que si, pero están repartidas por el
interior del Jefferson Menorial, donde se llevaba a
cabo el proyecto. Encuentra las holocintas y sabrás donde encontrar
el refugio 112, el ultimo paradero conocido del
doctor Braun...
Tranquility
Lane:
Tu padre llego al refugio 112
buscando documentos científicos del Doctor Braun. Como tu padre se
encuentra atrapado en un tumbona, debes entrar en el mundo de
realidad virtual. Apareces en tranquility lane, un
perfecto callejón sin salida en el que puedes explorar una muestra
de lo que fue la vida en EE.UU antes de la guerra.
Pero algo no va bien una niña llamada Betty parece
saber más de lo que aparenta. En unos tortuosos minutos, la verdad
se hace evidente el doctor Braun debajo del disfraz
de Betty es alguien malvado, trastornado o las 2
cosas, se aburre. Tras pasar los últimos años desmantelando la
idílica existenciade los residentes de tranquility
lane, quiere que le ayudes en sus tareas. A cambio, te
promete una salida de este lugar. Te encontraras ante el dilema
moral de atender a las barrabasadas de Betty,
que pronto derivan en un completo asesinato en masa, o encontrar otra
manera de salir de esta delirante simulación o
encontrar una terminal con el modo a prueba de fallos oculto
y terminar con esta simulación. ¿Podrás romper el código y salir
de tu tumbona antes de se convierta en tu tumba?...
Las aguas de la vida:
Cuando tu padre escapa del refugio 112 y regresa a Rivet City, la doctora li y el deciden que ha llegado de completar el proyecto pureza. En el Jefferson Memorial tu padre encuentra la sala de control parcialmente operativa pero antes de probar la maquina las tropas del Enclave asaltan la instalación. La instalación esta siendo reclamada por el presidente Edén. Tu padre intenta ganar tiempo para que tu y la doctora Li podáis escapar, pero le cuenta muy caro. La única forma de escapar de la amenaza del Enclave es llevar a todo el grupo fuera del complejo a través de una serie de viejos túneles subterráneos. El objetivo es guarnecerse en el complejo de La hermanada del acero que en su día fue conocido como "El Pentágono" aunque ahora la hacen llamarse la ciudadela...
Siguiendo el rastro:
Aun habiendo escoltado a la doctara Li hasta la ciudadela, no ha terminado todo. Tu padre no pudo rastrear la ubicación de ningún G.E.C.K. Deberás indagar entre los escribas de la hermandad en busca de información que te lleve en la dirección correcta. Tras unirse con le Elder Lyons para hablar sobre el entrenamiento de la servo armaduraaapreguntale al escriba Rotchchild para saber donde buscar, y así desenterrar algunos informes de Vault-Tec en los archivos de la ciudadela, con la que averiguas que los G.E.C.K. fueron enviados a diversos refugios de todo el país, incluido uno relativamente cercano al refugio 87. Los mapas topográficos de la hermandad sugieren que la zona de entrada de superficie está afectada por una radiación mortífera, pero quizás puedas hacer desde las cavernas de Lamplight. Cuando llegas a Little Lamplight, te encuentras con un categórico alcaldee MacReady de diez años, que noconfiáa en los adultos y no te deja pasar. Lo convences de que eres un inofensivo y accedes a un extraño asentamiento subterráneo dirigido por niños. Exploras un poco y descubres dos posibles entradas al refugio 87...
Rescate del paraíso:
El alcalde MacReady de little Lamplight es un tipo desagradable y grosero, pero sabe como se accede al Refugio 87 y no te dejara entrar en su escondite subterráneo. No puedes recurrir al infanticidio, pero si ganarte su confianza. Para ayudar al pueblo de Little Lamplight, rescata a tres niños que están prisioneros en le complejo de los negreros conocido con le irónico nombre de Paradise Falls. Cuando llegues al complejo, un negrero llamado Grouse te negara la entrada. Puedes sobornarlo realizar una misión secundaria o plantar le una bala en la cabeza. Si optas por una solución neutral y consigues entrar, veras que un esclavo intenta escapar pero no consigue llegar demasiado lejos antes de que su cabeza explote. Los negreros han descubiertos los collarines, un nuevo método inhumano que les permite controlar sus recursos. Tras acceder a este lugar tendrás que hablar con un chaval llamado Ardilla, que ideara un plan para ayudarles a escapar, esta se basa en desactivar los collarines distraer al guardia y escapar. Finalmente regresar a Little Lamplight para recibir tu recompensa acceder al refugio 87...
En busca del jardín del Edén:
Le refugio fue un campo de cultivo para la primera generación de supermutantes. Debes encontrar el kit de creación del edén un modulo terra tranformador necesario para iniciar con rapidez el proyecto pureza. Los laboratorios de pruebas del refugio 87 cultivaron diversas cepas mutantes con el virus revolucionario forzado (VEF). Todos los sujetos, excepto uno, sufrieron muertes horribles. El único superviviente fue un supermutante llamado Fawkes, que se distingue de sus compañeros por ser inteligente y leal. Por fortuna por ti, sigue conversando la fuerza y la sed de sangre de su poderosa raza, así que podrás usar su poder de destrucción cuando accedes a la sala interior en la que esta el G.E.C.K tu victoria no durara mucho cuando lo encuentres, pues el coronel Autumn te impidiera escapar y te dirá que el dispositivo es propiedad de los Estados Unidos. Finalizara la búsqueda como prisionero del Enclave...
El sueño americano:
Te despiertas en la celda 4, situada en las profundidades de Raven Rock. El coronel Autumn y el presidente Edén quieren que les ayudes. O les entregues a Autumn el código que activa el Proyecto Pureza o vas al encuentro del presidente. Edén te dará una frasco de Vef Modificado y te pidira que lo uses en el equipo del proyecto pureza para solucionar "el problema de mutación". Finalmente deberás escapar de la base y encontrar a la hermandad del acero en la ciudadela...
Devuélvelo:
Liberty prime ya esta en marcha y la hermandad del acero esa lista para la batalla. Ya solo te separa de la sala de control del proyecto pureza, un batallón del enclave. Llega hasta el Jefferson Memorial, ábrete paso hacia la rotonda y accede a la sala de control de proyecto pureza. Tras asegurar el perímetro Sarah Lyons te dará noticias funestas sobre el experimento durante el combate el enclave manipulo el sistema principal de aguas. Es necesario activar el sistema de forma manual y alguien deberá morir para poderctivar el proyecto ya seas tu o Sarah Lyons los habitantes del Yermo se bebeneficiarane de tu acción o asesinarlos si has introducido el virus el la maquina. La decisión esta en tus manos...
Misiones Secundarias
Problemas Gordos en Big Town:
De visita al asentamiento de niños conocido como Little Lamplight conoces a un chico llamado Pringoso, que acaba de hacerse adulto. Pringoso necesita que alguien le acompañe a Big Town es un asentamiento mal protegido constantemente atacado por supermutantes. Los supermutantes han montado su centro de operaciones en la jefatura de policía de Germantown. Ahora mismo tienen retenidos a varios residentes de Big Town. Tu misión es rescatar a todos los supervivientes que puedas y eseñarles al resto a defenderse de los ataques de los supermutantes...
El gambito Superhumano:
La cuidad de Canterbury Cammons era una pequeña y animada comunidad. Todo cambio cuando la antagonizadora salio de su guarida con un ejercito de hormigas gigantes. Tras su primer ataque el mecánico de la ciudad enloquece, tras perder a su robot favorito a causa de este ataque, se puso el nombre del ""Mecanista" sefortalecióo en el Centro de reparaciones de Robots y Foja cercana ycomenzóo a crear un ejercito con el que enfrentarse a la Antagonizadora. La lucha entre ambas fuerzas resulto incluso más devastadora que las hormigas en solitario. Ahora el alcalde quiere librarse de las 2 fuerzas...
Guía de Supervivencia del Yermo:
Dentro del almacén de Craterside de Megaton, conocesss a Moira Brown ella quiere realizar unguiáia dsupervivenciaia para ayudar a la gente del Yermo e incluso advertirles de los peligros que tiene. Ella sola no puede hacer este trabajo por eso necesitara tu ayuda para completarlo. Esta aventura te llevara por muchos lugares del Yermo...
Esos:
Un muchacho traumatizado y despeinado emerge del Yermo y se cruza tamblendo en tu camino. Te mira y logra pronunciar una sola palabra !ESOS¡. Las hormigas de fuego gigantes atacaron hace poco el municipio Grayditch y toda su familia ha muerto. Solicitara tu ayuda para poner fin a esta pesadilla y vengar a su familia...
El Desafió de Nuka-Cola:
En el asentamiento asilado de dos chozas de Gidershade vive Sierra Petrovina. Es adicta a la vieja Nuka-Cola el refresco viejo que una vez domino el mercado de bebidas. Sierra solicita tu ayuda para encontrar 30 Nuka-Colas Quamtum y rellenar su vieja maquina de Nuka-Cola. Abrochate bien los pantalones porque para resolver esta misión vas necesitar recorrer el Yermo casi al completo...
Jefe de estado:
Oculta en las profundidades del Yermo hay un pequeño asentamiento llamado el Templo de la Unión. Donde solo habitan esclavos fugados aqui no encontraremos con su líder Hannibal Hamlim quien no solicitara ayuda para librar el viejo monumento a Washington de los supermuntantes aunque te espera un gran sorpresa no esta llena de supermutantes si no negreros. Toma tu decisión ayuda a los negreros o las esclavos fugados es tu elección...
El Replicante:
La primera vez que llegues al bar oxidado Rivert City te das cuenta de que un tal Dr.Zimmer esta molestando a la doctora Li y sus ayudantes. El Doctor pertenece a una sociedad secreta llamado el "instituto" donde trabajan con tecnología superior. El te pedirá que le ayudes a encontrar a un androide fugado. Elige tu bando el del viejo Zimmer o el de androide fugado...
Lazos de Sangre:
Lucy West es la recién llegada a Megaton solicitara tu ayuda porque hace un tiempo que no recibe noticias de su familia en Arefu. Si aceptas esta misión deberás viajar a Arefu y investigar los sucedido...
Oasis:
Al explorar los paramos del norte, tropezaras con un asentamiento conocido como el Oasis, que es sorprendente fértil y frondoso que esta oculta entre la desolación. Al entrar en este valle secreto te recibirá un tribu de guarda arboles. Allí recibirás la información necesaria para completar la misión...
El poder del Atomo:
La primera vez que llegas a megaton te das cuenta de que la cuidad esta construida alrededor de una bomba nuclear que no exploto. Investiga un poco y decide el futuro de megaton Salvala o Envuélvela en Llamas ¡La decisión es tuya!...
Torre Tenpenny:
En mitad del Yermo del sur se erige la Torre Tenpenny, un rascacielos que representa la facultad de la humanidad para sobrevivir al caos. La primera vez que te acerques a la puerta veras a un necrofago discutir con un guardia de seguridad porque no le dejan entrar en la torre. Habla con ambos bandos y elige el tuyo...
Solo Negocios:
Paradise Falls tierra de negreros si te apetece traficar con esclavos habla con el personaje de la entrada te indicara como, este negocio es muy lucrativo aunque perderás muchas Karma. Tu decides...
Dispara les en la Cabeza:
En el inframundo conocerás al señor Crowley que te pedirá que mates a 4 personas y que le consigas las llaves que cada una porta porque son un antinecrofagos aunque si investigan un poco te darás cuenta de la verdaderas intencionados de este personaje...
Robo de la Declaración de la Independencia:
En rivet City conocerás a un coleccionista de arte que te pedirá que vallas al archivo nacional y le consigas la Declaración de la Independencia. Sera un misión difícil así que armate bien y al tajo...
Problemas en Casa:
Han pasado un par de semanas desde que abandonaste el refugio 101 los viajeros del Yermo hablan de una señal débil cerca de megaton, es un mensaje de ayuda que te manda tu amiga Amata desde el Refugio 101 pidiéndote ayuda allí las cosas están descontroladas y necesitan que tu les pongas fin...
Canción de Agatha:
La casa de Agatha es un casa pequeña en los más profundo del Yermo. Sus padres eran músicos de formación clásica y aunque ha pasado mucho tiempo desde eso, Agatha aprendió a tocar el violín el problema es que no dispone de un verdadero violín si no de uno construido con chatarra. Te pide que vallas a buscar el de su tatarabuela que se encuentra en el refugio 92. Buena Suerte...
Rangers de Reilly:
En la clínica del inframundo encontraras una joven no necrofaga inconsciente despierta la o pídele ayuda al doctor y te contara la historia acto seguido te pedirá que la ayudes a rescatar a sus hombre atrapados en el Hotel Statesman...
Facciones del juego
El Enclave:
En una pasado reciente el enclave, el Enclave (los restos del gobierno de los Estados Unidos) fue evacuada a una plataforma petrolífera en la costa de California. Poco se ha sabido sobre esta facción, aunque el país ahora está bajo control de uno comandante en jefe el presidente "Jhon Herny Eden". No obstante según apuntan los informes y rumores recientes, el Enclave ha resurgido y asentado su base en un complejo Subterráneo seguro llamado Raven Rock. Se establecio un contacto inicial hace 35 años...
Durante este tiempo, el nuevo presidente Edén ha ido reconstruyendo sus recursos, gracias en parte a la tecnología disponible en la base militar de Rave Rock. Los Vertibirds, las armas y los robots fueron fáciles de fabricar, pero los seguidores humanos eran más difíciles de encontrar. La solución era confiar en el coronel Autumn, que controlaba a los soldados del enclave y crear ojobots difusores de propaganda pro gubernamental. Edén pondría difusores y prometer a la gente que volvería a crear una América legendaria: un país de vallas blancas, partidos de béisbol, tarta de manzana y una supremacía global americana a la vieja usanza.
Los planes secretos del presidente Edén consisten en gobernar una América "pura" y libre de cualquier mutación. Cuando Edén se entero de la existencia de un experimento ridículamente ambicioso (el proyecto pureza) supo que el momento de atacar había llegado. Sus fuerzas del Enclave reclamarían el Jefferson Memorial. Al controlar el agua purificada, Edén dominaría también Yermo Capital y, con tiempo, el resto del país. ¿Qué mejor manera de administrar el Vef modificado (que aniquila cualquier tipo de mutación) que hacerlo a través del suministro de agua?
La Hermandad del Acero:
La hermandad del acero es una orden de caballeros moderna que surgio de las cenizas de las fuerzas militares de la Costa Oeste, en los años posteriores a las devastación de 2077. Los principios de las organización incluyen erradicar a los mutantes y adorar la tecnología. La hermandad no es partidaria de compartir sus fuentes con sus compañeros del Yermo, a los que consideran unos ignorantes que no se merecen la tecnología avanzada de la que disponen.
La hermandad trabaja en favor de la humanidad, pero tiene sus fallos: los mutantes no les preocupan; adoran la tecnología (aunque en muchos casos la anteponen a los seres humanos) y no quieren compartir sus hallazgos tecnológicos, a pesar de los miembros de esta facción consideran que los habitantes del Yermo no son dignos de usar y conservar toda la tecnología a la que la hermandad del acero tiene acceso. Han intercambiado tecnología con algunas comunidades vecinas, pero se reservan los artefactos más delicados.
A diferencias de los antiguos caballeros, los miembros de la Hermandad no están interesados en proteger a los más débiles, sino preservar su hermetismo y secretismo y en desarrollar su tecnología. Sus motivos a menudo no están claros, pero los hermanos no son personas con las que se pueda jugar. Su actual fortaleza (que esta bajo el liderazgo de Elder Ewyrn Lyons) se ha bautizado con el nombre de la Ciudadela y es una estructura bien defendidas, construida sobre las ruinas de un edificio llamado el "Pentágono"...
Mercenarios de la compañía Talón:
La compañía Talón es la más numerosa de todos los grupos de mercenarios del Yermo, están en casi todas partes. Invierten dinero en distintas empresas y atacan a todos los que se interpongan en su camino para quedarse con sus pertenencias. Recientemente, un benefactor anónimo los ha contratado para eliminar a los que hacen el bien. Se desconocen las razones pero lo que Talón pretende es convertir el Yermo en un lugar sin ley, controlado por los que tengan mejores armas. Y estas suelen estar en manos de la compañía...
Proscritos de la Hermandad:
Los proscritosss de la Hermandad son una escisión de la Hermandad de Acero que abandono lCiudadelaaa de Elder Lyonsllevándosese armas y tecnología. ¿El motivo de la decisión?. Los proscritos pensaban que Elder Lyons se preocupaba en exceso por los habitantes del Yermo. Si, era necesario descubrir el lugar en el que se engendraran los supermutantes, pero sin alejarse de la misión principal: conseguir nueva tecnología. En su opinión Lyons es un broma, o incluso un traidor. Ni siquiera consiguió que su robot gigante funcionase, ¿como iba entonces a seguir descubriendo nuevas tecnologías?
Ellos creen que son la autentica Hermanda del Acero, que continúa con la misión del contingente de las Costa Oeste. Están orgullosos de ser "proscritos" y de cualquier cosa que los diferencie de Lyons. Pero esta necesidad de conseguir tecnología avanzada, significa que están obsesionados por conseguir incluso armas alienistas de cualquier lugar de Yermo Capital, incluyendo ovnis estrellados y rebuscando también en las instalaciones del gobierno de la preguerra...
Moradores del Refugio:
El refugio 101, como cada uno de los 121 refugios construidos por la compañía Vault-Tec, es en realidad parte de un experimento social poco escrupuloso. Los refugios se abrirían en el momento en que Vault-Tec o la agencia reguladora pertinente recibiese una señal de "Vía libre". Y esto fue lo que ocurrió con consecuencias horribles para casi todo el universo. Pero los planes secretos del Refugio 101 eran otros, el experimento consistía en que sus puertas nunca se abrirían. De hecho, el refugio contaba con el equipamiento adecuado para funcionar indefinidamente.
El refugio 101 nunca recibió la señal de "Vía libre", pero si llegaron mensajes de radio falsos que describían un mundo devastado por la catástrofe nuclear, que no ofrecía esperanza alguna a los que se aventurasen fuera del Refugio. Estos mensajes ya estaban grabados antes del bombardeo y en muchos casos exageraban el holocausto nuclear del Yermo. El supervisor del Refugio 101, como todos los supervisores del resto de refugios, era un operario de Vault-Tec cuyo trabajo era controlar el experimento desde el interior. Su función principal era convencer a los habitantes del Refugio 101 de que el mundo exterior no volvería a ser habitable y que solo podrían salvarse si se quedaban en el refugio. El supervisor les impidió salir y se encargó de que recibiesen las transmisiones falsas del mundo exterior.
La gente entró en el Refugio 101 en 2077, justo antes del bombardeo. El supervisor murió por causas naturales 50 años más tarde, en 2127, con 84 años. Ante todo, los habitantes del refugio habían sido instruidos para valerse por si mismos, así que se nombró a un nuevo supervisor que siguió la doctrina aislacionista de su predecesor, con una gran diferencia, el nuevo supervisor no estaba al corriente del experimento, ni sabía que su predecesor si conocía todo el plan. Al morir el supervisor original, no llegaron más "transmisiones" del mundo exterior. Ni los habitantes ni el nuevo supervisor los sabían, pero esto también formaba para del experimento. Al no llegar más mensajes del exterior, los habitantes del refugio 101 dieron por hecho que las cosas se habían puesto tan mal que el emisor tuvo que interrumpir su labor, y se reafirmaron en que salir del refugio era un suicidio...
Saqueadores:
Caos y anarquía. O anarquía y caos, como prefieras. Los saqueadores adora ambas cosas. Hay muchos grupos de saqueadores por todo el Yermo, muchos no son más que un pequeño grupo de gente que se gana la vida abusando de los más débiles. No tienen ningún objetivo o meta, tan solo vivir al día y provocar el mayor caos posible.
El grupo de saqueadoress más conocido ha convertido Evergreen Mills en un ciudad salvaje. Ese cañón bien protegido les sirve de base de operaciones. Se rumorea que trafican con los negreros, a los que venden esclavos...
Supermutantes:
Los supermutantes que llenaba las ruinas urbanas de Washington D.C se originaron en el Refugio 87. Los desgraciados que tenían un espacio reservado en el refugio fueron llevados a una parte seguro de la instalación, encerrados en cámaras herméticas y expuestos a una forma concentrada de Vef. El supervisor y sus agentes de seguridad no sabían bien que ocurría, tan solo se limitaron a seguir ordenes. Cuando los habitantes del refugio comenzaron a transformarse en supermutantes, casi todos los que estaban en el refugio ya se habían expuesto al virus. Los que todavía no se habiten transformado vieron lo que les espera y... no fue un buen día para la humanidad.
Los habitantes del Refugio 87 se convierte ron en supermutantes en 2078, y llevan desde entonces en el Yermo. Muchos de los upermutantes originales fueron asesinados. Sin embargo debido a la naturaleza del VEF al que se expusieron, o quizás por puro instinto humano, los superfluamente de Yermo Capital están obsesionados con preserva su especie, son asexuales y no pueden procrear, así que su única forma de reproducirse es raptando a otros humanos para llevarlos al refugio 87 e infectarlos con VEF. Y eso han hecho durante 200 años.
La sociedad de los supermutantemente es más o menos jerarquica los debiles (los que se han tranformado recientemente) suelen dejar paso a lo más fuertes. Esta jerarquía, definida por la hermandad del acero de Yermo Capital, es el siguiente "gruñidor", "bruto", "jefe", "behemoths". Por lo general, los supermutantes de Yermo Capitalse van haciendo más grandes, fuertes y tontos a medida que pasan los años. Los behemoths son tan fuertes y salvajes que es lo único a lo que temen el resto de supermutantes...
Rangers de Reilly:
Reilly nació entre las ruinas de Washington D.C sin padre, y nuca supo lo que les ocurrió. A los 10 años fue acogida por un militar profesional. Mientras la niña se hacia mujer el hombre le enseño todo sobre tácticas de combate y supervivencia. Cuando Reilly tenia 22 años, su tutor murió por causas naturales y ella decidió honrarlo cargando con su cadáver hasta el cementerio de Arlington y le dio los mejores servicios fúnebres que pudo.
Después, Reilly se dedicó a vagar por el reino y hacer de mercenaria aquí y allá, labrándose una reputación de soldado experimentado y eficaz. A los 26 años, fundo los Rangers de Reilly y se encargo de la misión mas ambiciosa de su carrera, trazar los mapas de todas las ruinas de D.C. Se desconoce si la contrataron para llevarlo a cabo o fue idea suya. En todo caso, puso todo sus energías y ganas en llevarlo a cabo. Junto con otros mercenarios fundó "los rangers de Reilly" y se puso manos a la obra con su peligrosa tarea...
Habitantes del Yermo:
Por "habitantes de Yermo" entendemos a todos los habitantes del Yermo que viven en este lugar y que no pertenecen a ninguna facción. Mucho no son agresivos pero se defenderán si son atacados. Aunque suelen morir en el intento rápidamente...
Negreros:
Los negreros de Yermo Capital tienen su cuartel general en "Paradise Falls", dirigidos por el carismático aunque cruel Eulogy Jones. La esclavitud no tiene nada que ver con las razas, sino con la esclavitud del débil a cambio de dinero. Los negreros tienen una clientela selecta, compuesta exclusivamente por saqueadores. Otros clientes son residente del Yermo Allistair Tenpenny, el creador de la torre Tenpenny...
Esclavos Huidos:
Más que una facción, los esclavos son un grupo de victimas. Nadie esta a salvo de convertirse en esclavo en el Yermo, sobre todo si eres débil o vulnerable.
Hay un grupo de esclavos abolicionistas en el Yermo. Se han escapado y quieren poner fin a este comercio humano.
Necrofagos del Inframundo:
Los necrofagos del Inframundo son un grupo que se han refugiado que se han establecido en el Museo de Historia Americana. Tratan de pasar desapercibidos, aunque se sabe que reciben a todos sus visitantes con los brazos abiertos, siempre que estos se comporten correctamente. No obstante aunque reciben bien a los nuevos visitantes son precavidos y desconfiados, porque todos ellos han sufrido abusos por los humanos...
Ejercito de Remanentes Chinos:
La facción de remanentes chinos es tan solo los restos de un ejercito chino instalado en los Estados Unidos. Estos espiás, agentes de inteligencia y soldados de operaciones especiales fueron abandonados en tierra extraña y terminaron convirtiéndose en necrofagos contaminados. Son muy pocos, así que es muy dificil que te los encuentres en grandes números, a menos que entres en su centro de operaciones que esta en algún lugar de las entrañas de D.C...
La familia:
La familia es un grupo de caníbales reunidos entorno a Vance su líder. Viven bajo las vías del tren de Warrington, apartados de la luz publica, lejos de los grandes ciudades. Solo salen a las superficie en busca de comida. Los caníbales son temidos y odiados incluso en las zonas salvajes del Yermo, por lo que Vance a convencido a sus discípulos de que son auténticos vampiros, según su libre interpretación de la literatura clásica. Vance le ha convencido de solo beber las sangre de sus victimas en vede de comer su carne. Cree que así podrán transmitirles una razón en un mundo que no les comprende. Aunque la familia crea sinceramente que son como vampiros de las novelas, no tienen ninguna habilidad o don que los distinga de otros caníbales de Yermo Capital...
Los Reguladores:
Los reguladores son un grupo relativamente nuevo en Yermo Capital, tan solo llevan allí 10 años. Se encargan de castigar a los que hacen el mal y se esfuerzan en mantener la paz en todo el Yermo. Lucas Simms de Megaton es el único regulador que sigue viviendo con la población normal del Yermo...
Littlehorn y Socios:
Poco se sabe del misterioso Littlehorn y de sus socios. Suelen utilizar a individuos que se ajustan a sus fines, aunque Daniel Littlehorn ni sus socios son muy proclives a explicar en que consisten dichos fines...
Consejos:
Reacción de armas personalizadas:
Antes de meternos de lleno en la creación de armas tenemos que tener en cuenta cierta información para la creación de armamento necesitaremos "los diagramas esquemáticos" de las armas, existen 3 diagramas por arma con cada diagrama mejoraremos el estado del arma y el daño que produce un 10% más por cada versión del diagrama (con lo que recomiendo que antes de construir nada tener todos los esquemas de esa arma). Para crear estas armas necesitaremos una mesa de trabajo (encontraremos muchas por todo Yermo Capital), y los componentes necesarios para poder fabricarlas. A continuación enumeramos todos los armas disponibles y el material necesario para la construcción de las mismas...
Arma Lanza rocas:
Material Necesario: Aspirador, Aspirador de Hojas, Boquilla de manguera de incendios, conductor...
Rifle de Clavos:
Material Necesario: Muleta, Unidad de manómetro, Batería de Fisión, Olla a presión...
Mina de Chapas:
Material Necesario: Tartera, Bomba cereza, Modulo de Sensores, 20 chapas...
Pistola de Dardos:
Material Necesario: Pistola de pintura, Glándula venenosa de mustascorpios, Motor de coche de juguete, Tubo quirúrgico...
Guantelete de Sanguinario:
Material Necesario: Pegamento Mágico, Mano de sanguinario, Cinturón de cuero, Pierna Ortopédica...
Bomba Nuka-Cola:
Material Necesario: Nuka-Cola Quantum, Lata, Aguarras, Limpiador Abraxo...
Pincho Moruno:
Material Necesario: Deposito de gasolina, Piloto luminoso, Cortacesped, Freno de moto...
Nota: estas armas son muy poderosas con lo que aconsejo que las fabriques en cuanto puedas...
Ubicación de los Cabezones:
1-Cabezón Armas de Energía:
Ubicación: Raven Rock (base del enclave), nivel 2: habitación del coronel Autumn...
2-Cabezón Armas Grandes:
Ubicación: Fuerte Constantine, dependencias del oficial al mando...
3-Cabezón Resistencia:
Ubicación: Santuario de sanguinarios, cámara inicial, junto al montón de cadáveres...
4-Cabezón Explosivos:
Ubicación: Emisora de radio WKML, en un alcantarilla, junto al equipo radiofónico...
5-Cabezón Conversación:
Ubicación: Paradise Falls, la Kelly de Eulogy...
6-Cabezón Percepción:
Ubicación: La república de Dave, en el museo...
7-Cabezón Agilidad:
Ubicación: Vertedero Verdes praderas, oficina...
8-Cabezón Reparación:
Ubicación: Arefu, casa de Evan King...
9-Cabezón Ciencia:
Ubicación: Refugio 106, dependencias del refugio 106...
10-Cabezón Carisma:
Ubicación: Refugio 108, refugio 108, laboratorio de coronación...
11-Cabezón Ganzuá:
Ubicación: Ruinas de Bethesa, oficinas de Bethesa...
12-Cabezón Armas pequeñas:
Ubicación: Almacén de la guardia Nacional...
13-Cabezón Sigilo:
Ubicación: Túneles de los Yao Guai, guarida de los Yao Guai...
14-Cabezón Trueque:
Ubicación: Evergrren Mills, en el bazar...
15-Cabezón Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Ubicación: Edificio Dunwich, bajocamaras virulentas...
16-Cabezón Desarmado:
Ubicación: Rockpolis, (el más difícil de encontrar ya que esta en un ubicación secundario y no nos sale en el mapa)...
17-Cabezón Medicina:
Ubicación: Refugio 101, mesa de papa...
18-Cabezón Fuerza:
Ubicación: Megaton, casa de Lucas Simms...
19-Cabezón Inteligencia:
Ubicación: Rivet City, laboratorio científico...
20-Cabezón Suerte:
Ubicación: Cementerio de Arlington, casa de arlinghton en el sótano...
Opinión de un jugador para jugadores...
Aficiones: cine, informática, videojuegos...
¿Crees que es necesario pagar las cuotas en los MMO?
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4 Comentarios:
Veo que te ha gustado el juego
4 de Marzo de 2009 • 20:14 — RikkuInTheMiddleMuchas gracias
4 de Marzo de 2009 • 20:18 — R6IDEs un juegazo, aunque
4 de Marzo de 2009 • 20:48 — ShaiyiaEs un juegazo, aunque personalmente si tuviera que elegir entre este o el oblivion, me quedaría con el segundo.
A ver si acabo mi partida de malo, que metí tanto tute a la primera que terminé saturada X-D
Gran entrada, 5 estrellas.
de lo mejor del 2008,
4 de Marzo de 2009 • 22:10 — solid_caimde lo mejor del 2008, excelente entrada
5 estrellas
semper fi