La verdad es que la vida en los foros de videojuegos es dura. No se lo que opinan mis lectores pero yo me llevo las manos a la cabeza día si y día también. Lo único que puedo hacer, antes de meterme en los berenjenales donde no tengo nada que ganar, es aportar mi pequeño granito de arena con este artículo. Y aunque el título ya nos haga intuir que este escrito va a tener algo de carácter documental, el verdadero propósito es arrojar un poco de luz sobre algunas cuestiones que desgraciadamente se siguen preguntando en demasiadas ocasiones. Pega un salto conmigo y empezamos.
Érase una vez una empresa llamada Silicon Graphics. Poco después de terminar de trabajar en la tecnológía gráfica que se iba a implementar en Nintendo 64, un pequeño grupo de ingenieros decide que quizás sea hora de buscarse la vida por separado, separándose así de la empresa en la que habían dado sus esfuerzos y fundando con ilusiones otra, llamada ArtX, dispuestos a diseñar la tecnología gráfica del futuro.
La empresa pronto da sus frutos. Sobre el papel han puesto un buen montón de ideas que, contando el año en el que estaban (1998), eran realmente buenas e innovadoras. Tenían un chip gráfico de gran potencia de procesado, muy versátil y muy barato de fabricar. Sin embargo pronto se dan cuenta de algo esencial. Siendo una empresa pequeña, es evidente que carecen de los recursos necesarios para producir y comercializar ellos mismos su tecnología, y comienzan a pensar más bien en la comercialización de sus ideas. Este es el punto en el que las llamadas y las visitas se suceden en ArtX. Se dice que primeramente llaman a Sega para ofrecerle su tecnología. Pero en Sega ya tienen cerrada la arquitectura de su Dreamcast, así que ArtX se pone a buscar otro comprador. Poco después se presentan en Sony, pero las malas lenguas dicen que casi les dan con la puerta en las narices, puesto que el gigante nipón no quería tecnología extraña en su nueva Playstation 2, y estaba empeñada en que todo lo que se empleara en el futuro "Emotion Engine" fuera "made in Sony"...
Así, dando algunos tumbos, ArtX contacta con Nintendo y con ATI, y surge la conexión. Por un lado, Nintendo buscaba un chip gráfico que cumpliera dos premisas esenciales para su nueva Gamecube: debía ser potente y muy barato de fabricar. Por otro lado, ATI mantenía una encarnizada lucha por ponerse al nivel de la que en aquellos tiempos se estaba haciendo con el liderazgo en materia gráfica, Nvidia, y buscaba una tecnología revolucionaria capaz de medirse al que iba a ser a la postre el estándar a tener en cuenta en la fabricación de tarjetas gráficas, DirectX y su tecnología de "shaders"; ATI creyó encontrar en los diseños de ArtX y su chip gráfico una alternativa eficaz, ya que este era teóricamente capaz de hacer cualquier cosa que se hiciera con la tecnología de la competencia. Al final ATI da un paso definitivo, ya que tras enterarse de que Nintendo iba a comprar la tecnología de ArtX, da el golpe adquiriendo a esta pequeña empresa, y matando dos pájaros de un tiro: con el acuerdo con Nintendo, la rentabilidad de la compra estaba asegurada y, por otro lado, podrían empezar a estudiar la forma de hacer frente a Nvidia con una nueva tecnología.
Sin embargo, ATI al final descubre que no todo van a ser sonrisas con la compra de ArtX. Cuando se ponen a estudiar el hardware y su viabilidad, se dan cuenta de algo de vital importancia: para conseguir el mismo resultado visual que la competencia, se necesitaba de un enorme esfuerzo de programación, mientras que con la potente API de DirectX se conseguían resultados excelentes de una forma facilísima. ATI se encuentra entonces acorralada en una disyuntiva; por un lado quería lanzar su tecnología al menrcado, pero por otro lado sabía que las desarrolladoras siempre tirarían hacia lo más sencillo, y por ende menos costoso. ATI pues se encontraba con una triste realidad: su tecnología era comercialmente inviable en el campo del PC, e intentar su comercialización un auténtico suicidio. Ante este panorama, ATI, que no puede perder el tren de la competitividad, sucumbe a DirectX, y ArtX es enviada a fabricar el que a la postre acabaría siendo el chip gráfico más famoso y rentable de la historia de la empresa, el R300, que montarían las ya míticas tarjetas gráficas "Radeon" de la serie 9000.
¿Os ha gustado la historia? Espero que si. Sin embargo, si os preguntáis donde está aquí el debate tranquilos; como había prometido en el preámbulo, creo que es hora de extraer algunas conclusiones y de empezar a decir la verdad... preparaos que cojo carrerilla.
La primera conclusión es que a veces el rendimiendo es preferible a la potencia bruta. Cuando analizamos como actúa una desarrolladora de videojuegos, muchos olvidan que a veces su principal objetivo es la rentabilidad. Si recordamos ahora a Gabe Newell de Valve Software diciendo que no programaría para Playstation 3, debido a que prefería concentrarse en el binomio PC-Xbox360 y no devanarse los sesos optimizando código para la negra de Sony, deberíamos empezar a comprender porqué. ¿Alguien se ha preguntado por que las empresas hacen "ports" casi directos de playstation 2 cuando trasladan sus títulos a Wii? Primero debemos tener en cuenta que los motores gráficos usados en Xbox eran los mismos que PS2, pero incluyendo las funcionalidades de DirectX, las cuales se aplicaban de forma muy sencilla (un amigo mío que trabajaba en el mundo de la programación, supongo que en un pequeño alarde de exageración, pero que también retratando significativamente el asunto, me comentaba que "la cosa era cuestión de unos clicks de ratón"); sin embargo en Wii, que no posee compatibilidad para shaders, ni disfruta de las ventajas de una API DirectX, emular el mismo resultado que se consigue con estos en Xbox requeriría primero de una remodelación del motor gráfico, para después programar casi artesanalmente todas las mejoras en la arquitectura del procesador gráfico, y todos los costes adicionales de tiempo, esfuerzo, talento y sobre todo dinero que hay que invertir no es algo que las "third parties" están muy dispuestas a asumir, sobre todo si añadimos los perfiles de jugador medio que hay en la consola y la filosofía imbuida desde la propia Nintendo en su máquina, y aún así, todo ello para que el juego solo luzca "un poco mejor" en Wii. Por cierto, ¿recordáis a "Factor 5" diciendo que Gamecube había sido desaprovechada? Pues tienen razón. Realmente ni siquiera las "first parties" de Nintendo se preocuparon nunca de explotar todas las posibilidades del chip gráfico de Gamecube.
Lo cierto es que me gustaría seguir hablando de este tema, ya que la propia rareza del hardware de Wii lo hace un tema muy apetecible para la discusión. Sin embargo de momento me conformaré con plantear el debate y con dar una serie de claves que al menos ayuden a entender al jugador el porqué de ciertos comportamientos en la industria del videojuego. Espero retomar el debate en un futuro, pero por ahora os dejo hasta mi próximo artículo.