2 de Diciembre de 2008
Jun
3

Los 100 mejores juegos de la historia, analizados uno por uno(100-90)

 Bien, como es una lista creada por la revista edge y mi me gusta currarmelo voy a poner todos lo analisis que se hicieron cuando salió el juegos uno por uno a ver si se merecen estar hay.

 

100. Crackdown

Cuando se anunció Crackdown todo el mundo pensaba que el nuevo trabajo de Dave Jones (uno de los creadores de Grand Theft Auto) sería una copia de la saga que le hizo famoso. Poco a poco se ha demostrado que Crackdown es un proyecto único, con numerosos elementos diferenciadores y una jugabilidad excelente, marcada por las enormes dosis de libertad y la posibilidad de disponer de una ciudad entera para hacer lo que queramos con ella… Siempre desde el bando de la ley, claro está.

La acción más descerebrada
Si buscas un juego sesudo y pausado, definitivamente Crackdown no es tu juego. Adrenalínico, disparatado, frenético, vertiginoso, descerebrado… los adjetivos se agotan ante el desarrollo de este juego.

El argumento, en síntesis se reduce a: superpolicía vs bandas de gangsters que campean a sus anchas por Pacific City. Y realmente no hay mucho más que contar. No hay una historia ni una narración convencional, desde Real Time Worlds se han tomado en serio lo de juego “open-ended” y han realizado un título con un nivel de libertad totalmente enfermizo. Esto a corto plazo es apasionante, pues nuestro libre albedrío no resulta recortado por un hilo argumental que encorsete nuestras acciones, pero por otro lado puede resultar exasperante a largo plazo para aquellos jugadores que necesitan de una cierta historia que guíe sus acciones.
 
Crackdown utiliza Havok como motor de físicas, y hay de decir que el trabajo es espectacular. Las explosiones, las caídas y las reacciones de los objetos son sobresalientes, aunque se echa de menos algo de interacción con los peatones.

El sonoro es un apartado correcto pero no deslumbrante. Crackdown ha llegado a nuestro país completamente traducido y doblado al español, lo cual en esta clase de juegos, debido a su extensión, no es lo normal. Es de agradecer por lo tanto el esfuerzo de Microsoft y Real Time Worlds. El trabajo de localización ha sido bastante bueno, aunque peca de repetitivo con algunas frases de los enemigos del tipo “¡¡hora de matar!!”, que sonará cada vez que nos acerquemos a algún miembro de la banda de los hispanos.

La música sigue el estilo GTA, es decir canciones tan sólo cuando vamos al volante, y emplea también el sistema de licencias, dejando al juego sin un “score” propio. La elección de los temas es coherente, y según en que barrio estemos pasaremos del hip-hop spanglish de Molotov o Control Machete (a los que ya conocíamos de Total Overdose) a la electrónica de los correctos Celldweller. La calidad de los cortes es irregular, y mientras que algunos temas son francamente buenos, otros se hacen muy molestos; por suerte podremos saltar de una canción a otra con los botones del mando.
Conclusiones
Crackdown es un juego realmente bueno. Su campaña no es particularmente larga, pero si nos dedicamos a acabar con todos los jefes y a buscar la totalidad de orbes, su duración se puede ver exponencialmente aumentada. Asimismo, la posibilidad de afrontar el juego en modo cooperativo, a través de Xbox Live resulta divertidísima, aunque desgraciadamente se ha suprimido la posibilidad de disfrutarlo en pantalla dividida como inicialmente se prometió.

Los logros, por si fuera poco, están repletos de desafíos interesantes como escalar el edificio de la agencia (tarea titánica), o mantener un vehículo volando en el aire un determinado tiempo mediante explosivos.

Hablamos de un juego vertiginoso y frenético, donde el uso de las armas y nuestra velocidad a la hora de cubrirnos y disparar sobre los enemigos determinará el éxito de las misiones. El hecho de que la energía se recobre al agazaparnos y de que se pueda reponer la munición en cualquier momento, contribuye a aumentar la velocidad de este juego hasta límites insospechados; y muchos usuarios ávidos de destruir cuanto se mueva disfrutarán con la posibilidad de hacer las mayores barbaridades, tales como escalar rascacielos o amontonar vehículos para hacerlos saltar por los aires lo más lejos posible.

 

 

 99. Psychonauts
Psychonauts nos sitúa en un campamento de verano para chicos con poderes psíquicos. Nosotros encarnaremos a Razputin, Raz para los amigos, un joven con aires de héroe de película: joven, arriesgado, cabezota, ágil y demasiado verde como para no meterse en más de un lío.

Psychonauts no reinventa el género de las plataformas aunque el apartado de poderes psíquicos aporta un poco de aire fresco Además el resultado es excelente, prácticamente sin errores. En las consolas se trata del icono que marcara el punto y aparte generacional en el género. Y, a buen seguro, tardará en ser superado.

 

Analicemos en profundidad por qué un plataformas aparentemente no demasiado original tiene tan buena aceptación en todas partes.

La historia

 

Todo empieza cuando Raz decide escaparse de casa y colarse en el campamento de verano de entrenamiento para Psychonauts, algo así como agentes psíquicos. Seremos atrapados al poco de comenzar la presentación de los campamentos y los encargados de éste nos dejarán permanecer un día en él, hasta que nuestros padres vengan a buscarnos, todo gracias a nuestra insistencia. Sin embargo, no tardarán tanto en aparecer los problemas.

Los chicos empezaran a tener pesadillas similares.

- Doctor. ¿Qué le ocurre o a mi cerebro?
- ¿Cómo voy a saberlo? Soy dentista.

Este pequeño dialogo, que bien podría pasar a la historia del videojuego, y compañeros de campamento a los que misteriosamente les desaparece el cerebro después de nuestras pesadillas, supondrán el punto de partida para las pesquisas de nuestro alter-ego. Tendremos que empezar a viajar de mente en mente para descubrir el problema.

Detrás de nosotros encontraremos un puñado de personajes muy bien definidos, y con un comportamiento bastante peculiar. El Entrenador Oleander, un tipo belicoso y duro, Milla Vodello una agente Psychonaut con aires de showgirl, el Agente Nein un tipo frío y meticuloso; pasando por todos nuestros compañeros y enemigos. El juego es un típico plataformas tridimensional, al más puro estilo Mario 64, por poner un ejemplo remarcable, donde controlamos a Raz desde una vista en tercera persona.

La historia de Psychonauts no es excesivamente original ni pretende reinventar el género, pero goza de una factura excelente y de una ambientación única. Es una de esas joyas de las que uno se sigue acordando al cabo de los años. 
 

 98. Sensible Soccer
 

Salió a la venta en 1992 en Japón, y en 1993 en Estados Unidos y Europa. Se lanzó al mercado en los formatos más comunes del mundo de los videojuegos en aquella época: Amiga, PC, Sega Master System, Sega Megadrive, Sega Mega-CD, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo Entertainment System.

Este videojuego tuvo una buena acogida por parte de la prensa española especializada en videojuegos (Hobby Consolas, TodoSega, Nintendo Acción, Micromanía), la cual lo calificó como un juego sencillo pero enormemente adictivo.

Sin embargo, apenas unos meses más tarde del lanzamiento de este juego, "FIFA International Soccer" (FIFA Series) vería la luz. Su apartado gráfico y sus similares opciones supusieron la superación técnica y en cuanto a jugabilidad del primero de ellos, a pesar de que algunos juegos posteriores a ambos recogieran en parte el espíritu de "Sensible Soccer", como sucedió con "World Cup USA '94".

 

Desarrollo

El juego pone especial énfasis en aspectos como el número de opciones para configurar el partido, los equipos a elegir (clubes y selecciones nacionales), las competiciones a jugar, etcétera, antes que en el apartado gráfico. Los partidos se juegan desde una perspectiva casi cenital, y los controles se reducen a las siguientes posibilidades: movimiento y efecto del balón (con el pad de control), pase largo, tiro a puerta, pase corto y entrada. La idea de los creadores era lograr un juego divertido y dinámico, antes que un complejo simulador de partidos de fútbol.

Sensible World of Soccer ofrece exactamente lo que prometía. Jugabilidad a prueba de bombas, gran control y apartado visual tremendamente respetuoso con el del original. Una opción de gran valor para los aficionados más veteranos, y una estupenda toma de contacto para los que nunca se han visto sometidos a la adicción que despierta la jugabilidad sencilla y directa de una saga memorable.

 

 

Curiosidades

Una de las curiosidades de este videojuego es que, dado que no contaba con licencia alguna por parte de la FIFA, no podía utilizar los nombres reales de los futbolistas o equipos federados. Sin embargo, en el juego se emplean de hecho tales nombres, introduciendo algún cambio en su deletreo (por ejemplo: "Frencisco Byyo", en lugar de Francisco Buyo, o "Jusip Gyardiola", en vez de Josep Guardiola). En el caso de los clubes, su nombre oficial ha sido reducido al de su ciudad, sin ninguna otra palabra que formara parte del mismo: el Ajax Amsterdam es en el juego "Amsterdam", o el Fútbol Club Barcelona es sólo "Barcelona". Sin embargo, a pesar de ello, las indumentarias de los equipos del juego son una réplica de las de los equipos reales.

Otro aspecto llamativo, pero ausente en alguna de las plataformas para las que fue lanzado el juego, era la existencia de ciertos "equipos especiales" que se ponían a disposición del jugador tras introducir determinados códigos (trucos) para su activación. Estos equipos estaban compuestos, por ejemplo, por protagonistas de películas de terror, como Freddy Krueger, Frankenstein o Drácula, o también por personajes de la saga de La Guerra de las Galaxias (cuyos nombres también fueron alterados para evitar problemas relacionados con las licencias), entre otros. Este aspecto supuso la potenciación de la originalidad en el juego.

97. Tekken 3
Sorprende ver unos luchadores tan bien definidos como muy pocas veces hayamos llegado a ver, con una gran cantidad de texturas que ni por asomo los ralentizan en cada uno de sus movimientos. Unos gráficos casi de la mismísima recreativa, que es mas avanzada que PlayStation tecnológicamente, hacen pensar que a esta consola aún le queda mucho rendimiento por explotar. Animaciones fluidas y más humanizadas, con algunos movimientos y presas que nos harán abrir la boca de entusiasmo más de una vez.

Y tan buenas o más son las escenas renderizadas del final de cada personaje, pero sobretodo la que surge nada más iniciar el CD, de una calidad tan brutalmente buena que hará soltar lagrimones a alguno que tenga un televisor de bastantes pulgadas.


Música y Sonido

Aquí un pequeño tirón de orejas a Namco, puesto que aunque es muy bueno, algunas músicas y muchos sonidos han sido casi trasladados de las anteriores partes a esta. Por lo demás, sigue teniendo una música acorde al juego, con algunas nuevas incorporadas de mucha calidad, y sonidos como siempre, de impacto. Los crujidos de las articulaciones en algunas llaves siguen dando dolor a mas de uno de lo bien hechas que están.


Jugabilidad

Partiendo de la premisa de que un juego de lucha poco original es respecto a la categoría de videojuego en sí, lo hemos de hacer desde el punto de vista del juego a su género. Tekken3 innova en el panorama de juegos de lucha al incluir una cierta historia que da un carisma especial a sus luchadores, algunos dicen haberse metido en el 'síndrome Heihachi', cosa curiosa para la edad del personaje.

El juego ha sido bastante trabajado en este aspecto, los expertos tekkeneros (vaya adjetivo que me ha salido) disfrutarán como locos haciendo combos en un combate espectacular y muy vistoso, y los iniciados verán como les salen combos de los dedos con muchísima facilidad: hasta los mas torpes le sacarán jugo a un personaje a la mínima que se encariñen con uno.

96. Wipeout

Su impresionante puesta en escena, mostrando los mejores gráficos jamás vistos, con una consistencia, diseño ( gracias al talento de Designers Republic) y texturas de impresión, dejando como mención especial los efectos de luz que mas tarde comentaremos.

La sensación de velocidad era hasta el punto que perdíamos el paisaje de vista, pero nunca el control por lo que la jugabilidad estaba perfectamente asegurada.

 

Y como colofón a una obra maestra de la cada vez mas sorprendente Psygnosis, la banda sonora estaba realizada por Orbital, Leftfield y The Chemical Brothers, creando una ambientación techno única, y consiguiendo una personalidad en el producto que a lo largo de todos estos años aun se pone en duda si sus dos secuelas en la consola gris de Sony han sido capaces de superar a esta obra maestra... y para muchos técnicamente se ha visto mejorada de eso no cabe duda, pero ha perdido un aspecto que este primer título de una saga consagrada y de culto nunca echó en falta: personalidad y espíritu.

 La curva de aprendizaje era algo durilla. Si el primer circuito hacia buenas muestras de sencillez en los mas venideros las cosas se complicaban de sobremanera. El control de la aeronave era sin lugar a dudas muy bueno, pero a ciertas velocidades ni el mas experto de los pilotos era capaz de controlarlas.

Si a esto le unimos que al rozar lo mas mínimo con el escenario la nave perdía casi la totalidad de su velocidad las cosas se complicaban aun mas si cabe. De todas formas tras unas horas de duro aprendizaje y habiendo superado algunas dificultades para desenvolvernos por el universo WipeOut (el mareo y el vértigo también están presentes).

El único punto negro son sus items, pues para algunos una ventaja, para la gran mayoría podían desequilibrar las carreras si tenemos en cuenta que la mayoría eran misiles, minas, bombas caloríficas, turbo, escudo o piloto automático.

WipeOut se ha convertido con derecho propio en uno de los mejores títulos dentro del basto catálogo de PSOne ha pesar de sus continuaciones. Pieza de coleccionista, sus fantásticos gráficos, banda sonora de lujo y una jugabilidad hipnotizante y exquisita lo convierten en una "delicatessen" para los usuarios mas exigentes, amantes de las emociones fuertes y como no, los nostálgicos con ganas de echar una mirada atrás en el tiempo.

 95. God of War
De la Grecia más profunda, oscura y violenta nos llega la historia de una venganza. Kratos, el general de Esparta, desea acabar con las pesadillas. Y para ello, qué mejor que coger los mandos de uno de los mejores juegos de acción de los últimos años.

God of War es, en esencia, GUERRA. Las hordas que tenían que neutralizar Dante o Rygar son pan comido ante la variedad de enemigos que Kratos se encontrará a su paso, aparte los final bosses o los minijuegos de alguna fase. La diversidad de situaciones se complementan con momentos de habilidad (cruzar zonzas altas sin caerse, manteniendo el equilibrio) y de plataformas al más puro estilo "Prince of Persia". Para tal menester, Santa Mónica Studios ha diseñado un sistema de control y de lucha muy intuitivo, lleno de combos y fácil de realizar, ya que tendremos un ataque normal y uno más contundente, opción de utilizar magias, cubrirnos y un modo evasión con el stick analógico derecho. 

Además de las armas de contacto, también iremos recibiendo regalos de los dioses en forma de magias de ataque, en total cinco distintas. Tanto las armas blancas como las magias las podemos ir potenciando al absorber los orbes que van dejando escapar los cuerpos de los enemigos –más orbes cuanto más poderoso el enemigo-. Sobre esto mismo, tendremos tres tipos de orbes: rojos, que nos servirán para potenciar nuestro arsenal, verdes que nos harán recuperar la vida que podamos perder en los ataques, y los orbes azules, que harán que se rellene la barra de los ataques mágicos. Además, en ciertos momentos podremos transformar a Kratos en un ser superior, al estilo del “Devil Trigger” u Onimusha.

La variedad de situaciones por las que atravesará Kratos han dado como resultado global un título que en ningún momento se puede tildar de repetitivo, soso o aburrido. Desde luchas por diferentes alturas –escalando montañas o paredes, subiendo o desplazándose por cuerdas-, resolución de puzzles de dificultad media, distintos caminos a seguir, exploración en el desierto donde influirá muy mucho el sonido, situaciones in-extremis muy tensas,... en definitiva, un cúmulo de sensaciones que no os darán tregua en ningún momento, ya sea por lo numeroso de los enemigos o por pararnos a observar maravillados los fantásticos escenarios.

God of War se destapa como un auténtico “crack” en esta consola. Una aventura de acción excelente, divertida, espectacular, dinámica y llena de detalles de gran calidad en cualquier aspecto. Los chicos de Santa Mónica han llevado la PS2 a límites que sólo otros títulos AAA habían cruzado, ofreciéndonos un espectáculo visual lleno de matices, de esplendorosos escenarios y de efectos gráficos por un tubo. ¿La jugabilidad? A la altura de sus gráficos: profunda pero sencilla, llena de opciones para utilizarlas a nuestro antojo, minijuegos de pulsación de botones en muchos enemigos excelentemente introducidos en una coreografía de movimientos que en más de una ocasión os hará abrir los ojos como platos. La historia os llevará por escenarios y situaciones lleno de guiños a la iconografía y motología griega, uniendo sus construcciones e ideas estilísticas con los más vistosos planos que podáis ver en PS2. Su espectacularidad sólo es comparable a la profunda decepción con SONY (una vez más…) por la ausencia de un selector de Hz.

 94. Gitaroo Man
Gitaroo Man nos pone en la piel de U-1, un jovencito al que le encanta la música y su gran sueño es convertirse en un fantástico guitarrista de un grupo de éxito. Su fiel mascota, un perro llamado Puma, ¡habla!, y es quien le dará las lecciones iniciáticas para convertirse en el nuevo Gitaroo Man, que resulta ser el elegido para salvar al mundo de los malvados Gravillians con la ayuda del misterioso instrumento que le da nombre, el gitaroo.

OK. No va a ganar ningún premio internacional por su guión, pero ¿para que quieres un argumento si lo que vas es a tocar la guitarra? Conviértete en el legendario Gitaroo Man y salva al planeta de las garras de la malvada familia de los Gravillian.


g  r  á  f  i  c  o  s
Mostrándose con una estética simple, colorista, muy pueril en cuanto a su concepción, como ya mostrara la saga Parappa the Rapper, le sobra y le basta para cumplir con su cometido, una vez que nos metemos en este fabuloso mundo en el que las peleas se resuelven a golpe de "riff" guitarrero.


 
Con un colorido tan exagerado, con unos gráficos de estilo dibujo animado, de líneas simples, exageradamente deformados, como si un niño que aprende a dibujar fuera el causante de los mismos, es imposible no sonreír ante ellos.

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Este es uno de los mejores juegos rítmicos del mercado, y no sólo por el novedoso control, sino por lo imaginativo de su historia y la calidad de su sonido. Si eres aficionado a los juegos musicales, no te lo pierdas. Mejor lo pruebas si no nos crees, más que nada por si el control te resulta imposible, pero si lo dominas... bienvenido al club de fans de Gitaroo Man.

93. Paper Mario: The Thousand Year Door
Pese a su aspecto infantil, y a la negativa que suelen ofrecer los usuarios al hecho de reconocer que existen geniales juegos de Mario fuera de las plataformas, fue una obra de arte dentro de la saga rolera protagonizada por Mario.

El juego posee una traducción muy cuidada, con unos guiños a películas como "El Señor de los Champiñones", así como frases típicas como "Mi tessorro", el "dame argo", además de por la historia del juego guiños bastante curiosos a cuentos populares como el de Rumplestilskin, obras de misterio en la línea de Sherlock Holmes, La Isla del Tesor, parodias al mundo del Wrestiling, etc.

El juego posee una gran duración, por encima de 25 horas sin contar secretos. Tendremos tareas como las 100 Mazmorras, las recetas de T. Nancy, las aventuras de Luigi, los minijuegos del casino de Forestano, los cuentos del Rapsodio Bohemio, la consecución de todas las medallas y piezas estelares, las tareas que se nos otorgarán en la zona este de Villa Viciosa, que aumentan aún más la ya de por sí excelente duración.

Concluyendo debemos decir que pese a su aspecto infantil, y a la negativa que suelen ofrecer los usuarios al hecho de reconocer que existen geniales juegos de Mario fuera de las plataformas, debemos recomendar encarecidamente este título, uno de los platos fuertes de Nintendo para estas Navidades, y una nueva obra de arte dentro de la saga rolera protagonizada por Mario.

92. Resident Evil
Acababa de llegar de la mano de Capcom - conocida anteriormente por el desarrollo de los Street Fighter-, un título con el sorprendente nombre de “Resident Evil” (en Japón se llamó "BioHazard", nombre que resultó estar ya registrado en Estados Unidos, lo que provocó el cambio de nombre para la región occidental), y lo hizo para las plataformas PlayStation, PC y Sega Saturn. En aquel primer "Resident Evil" el protagonista, Chris Redfield, y sus compañeros de escuadrón Alpha del grupo especial S.T.A.R.S. - Jill Valentine, y Barry Burton entre otros - eran enviados a investigar la desaparición del escuadrón Bravo, con los que se había perdido contacto en su misión de investigar unas extrañas muertes en Racoon City. Una jauría de extraños perros ataca al equipo nada más pisar tierra, y corren a refugiarse en una inquietante mansión que dará escenario a la mayor parte de este primer título.

La sorprendente historia que, a partir de aquel comienzo, se narra en el primer título, nos hablaba de amistad, lealtad, conspiraciones y de amor, sentimientos y motivaciones universales que todo ser humano es capaz de comprender y de hacer suyos. Esto, la jugabilidad basada en acción y puzzles por igual, y la inquietante atmósfera creada por la casa habitada por unos extraños zombie.

91. Super Smash Bros. Melee
¿Mario pateando a Pikachu? ¿Link ensartando a Donkey Kong? ¿Samus disparando a StarFox? ¿El mundo se ha vuelto loco? No! Nintendo siguió sus pasos dados con su 64 bits y presentó este Smash Bros Melee. Sin duda el lado más salvaje de sus mascotas...

Smash Bros fue un título que nació en Nintendo 64, consiguiendo un considerable éxito entre los usuarios de la máquina, especialmente gracias a su fantástico multiplayer. La idea se basaba en poner a combatir a una amalgama de personajes Nintendo en alocados combate de hasta cuatro luchadores, con multitud de ítems y trucos que transformaban las partidas en algo muy alejado de los juegos de lucha tradicionales. No dejaba de resultar curioso que los entrañables personajes de la factoría Nintendo estuvieran por ahí, dándose golpes los unos a los otros, aunque todo dentro de un ambiente desenfadado y simpático.

La mecánica general de Smash Bros es muy simple, a priori. Se trata de combates en escenarios grandes, con varias plataformas y añadidos, en donde el objetivo es echar a los contrincantes fuera del escenario, para lo que cada personaje tiene una buena variedad de golpes que permiten mermar la resistencia del oponente, o golpearle lo suficientemente fuerte como para enviarlo a bastante distancia del cuadrilátero con la esperanza de que no se rehaga y pueda llegar de nuevo a él. Esto sería muy simple si solo consistiera en eso, pero la verdad es que hay bastantes elementos que influyen en la lucha, como la inmensa cantidad de ítems y elementos del decorado que pueden dar la victoria incluso en la situación más desesperada.

Al contrario de lo que muchos piensan, en Super Smash no se trata de apretar los botones como un loco para vencer al contrario. De hecho, tiene una gran profundidad en su planteamiento de combate, al existir una gran variedad de movimientos diferentes para cada personaje, lo que se une a una enorme facilidad para ejecutar dichos golpes, ya que solo se utilizan dos botones y el control direccional. Aquí no hay movimientos raros del estilo del juego de lucha tradicional, sino que todo se hace pulsando un solo botón y una dirección concreta. No hay movimientos ganadores, solo vale la astucia del jugador para aplicarlos en el momento más oportuno, por eso es uno de esos títulos que resultan fácil de manejar, pero en donde es muy difícil alcanzar la maestría.

Se trata de un juego que reúne todas las condiciones para satisfacer a cualquiera. No levantará los gritos de admiración de nadie por su aspecto, pero mantendrá a muchos pegados a la televisión con un entusiasmo como pocos juegos pueden conseguir. A la hora de hablar de multiplayer, es casi insuperable y promete partidas míticas entre amigos durante mucho tiempo. Sin duda, es de lo mejor del catálogo de GameCube, no en vano es uno de los títulos más vendidos en todo el mundo para el catálogo de la plataforma doméstica de Nintendo.

90. Devil May Cry
Mundus, el emperador de la oscuridad, fue destruido por las huestes de la luz capitaneadas por el demonio renegado Sparda. 2.000 años después, Dante, su hijo, deberá repetir el destino de su padre.....

Dicen las leyendas que hace 2.000, Sparda, uno de los comandantes del ejército de las tinieblas, se rebeló contra Mundus, su señor y luchó en su contra junto a las huestes de la luz, consiguiendo desterrarlo. En la actualidad, en lo inmenso de las metrópolis contemporáneas, Dante, un investigador privado de fenómenos paranormales se gana la vida resolviendo casos irrelevantes mientras intenta encontrar a los asesinos de su madre y hermano, muertos años atrás.

Devil May Cry, como ha declarado en varias ocasiones Shinji Mikami, es un juego de "acción gótica", es decir, que toma la ambientación propia de un Survival Horror, pero con una presencia más que abundante del género de la acción, por ello las armas toman un papel muy importante.

En un lance del destino, Dante recibe una visita de una joven llamada Trish, quien le revela que su facilidad para resolver casos sobrenaturales procede de sus genes, ya que es hijo del legendario Sparda y por tanto medio demonio. Trish además le asegura conocer todas las circunstancias de la muerte de sus seres queridos, víctimas de la venganza del emperador Mundus, que 2.000 años después, planea su regreso a la tierra.

Devil May Cry viene Dante podrá estar equipado simultáneamente con dos tipos de armas distintas, uno para corto alcance y otro para largo alcance. Con las del primer grupo podrá realizar un mayor número de acciones, como combos y ataques especiales, mientras que con el segundo grupo sólo podrá disparar y apoyar en algún que otro combo a la anterior, como lanzar a los enemigos al aire y acribillarlos a balazos mientras caen -una pasada-.


a reenfocar un género que si bien era del agrado de prácticamente toda la masa de jugones, también recibía críticas por su lento desarrollo. Capcom intentó paliarlo con Dino Crisis 2 y ahora, con Devil May Cry, un trabajo mucho más meditado y plasmado con precisión milimétrica en todos sus detalles.... gráficos de película, 60 frames por segundo a 60 herzios, intros de CG al nivel exigible a la propia Capcom,  y banda sonora de película (con el tema "Ring the Noise" del musico nipón Yukihiro), además de varias sorpresas necesarias, como misiones secretas, modos de juego especiales (Dante must die) o posibilidad de seleccionar a personajes especiales.

Ya pondre los 10 siguientes, no puedo poner muchos mas en cada tanda que si no que un tocho de proporciones considerables.

5
Valoración media: 5 (5 votos)

7 Comentarios:

Joer, si es una lista hecha

Joer, si es una lista hecha a base de opinion personal ole tus huevos. Debes tenerlo muy claro. Preparate para recibirnos furiosos xDDDD

guitaroo man?

guitaroo man? LMAO

que juego es ese? jajja me parece que vas a tener mucho trabajo hasta llegar al numero uno.

espero con impaciencia tu top de juegos a ver como queda

un saludo

iepa

Es la lista que presento Edge y que despues publicó en un volumen especial, que yo al menos no he llegado a ver en los kioskos aunque se supone que esta:

Lista

Saludos

 

¿Resident Evil enel puesto

¿Resident Evil enel puesto 92?, ¿God of war en el 95? Pues mal empezamos X-D X-D

Es una lista personal...

... pero como no coloques Silent Hill en ella Evil or Very MadLMAO

Supongo que con Resident Evil te refieres a la primera entrega, así que puede que nos encontremos a Jill más arriba en el top... o no.

Claro que es el primero,

Claro que es el primero, aunque voy a hacer un cambio en esta entrada.

 

Comorl!!! Tekken 3 supuso

Comorl!!!

Tekken 3 supuso un antes y un después a nivel cualitativo en los juegos de lucha. Y hoy día sigue teniendo una gran jugabilidad. Para mí estaría entre los 15 primeros.

Y lo del smash tan arriba... ni de blas.

Supongo que el RE remake estará un poco más adelante.