20 de Abril de 2018
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Shooters y realismo, la próxima frontera: (I) La física de las armas

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Tiros, sangre y armas, normalmente cuanto mas grandes mejor. Es lo que un jugador habitual de FPS busca, descargar adrenalina y a fin de cuentas hacer lo que la vida real nos impide durante un par de horas. El problema viene cuando el uso de un arma u otra no supone apenas diferencia o bien el desarrollador se ha limitado a darle un valor de daño a dicho arma de 1 a 10, algo que no tiene porqué corresponderse con la realidad.

Al contrario de lo que podría apreciarse en un principio, la munición empleada es la que determinará el daño que inflingiremos, siendo el arma una mera herramienta. Si bien es cierto, que existen diferencias reales entre un G36 o un M4 (por mencionar un ejemplo), éstas se corresponden principalmente a la precisión y durabilidad, ya que aunque en los videojuegos no está nunca presente, un arma requiere un mantenimiento muy constante o se encasquillará constantemente a partir de los 1500-200 disparos. Hay otras diferencias, aunque resultan mucho más técnicas y por tanto no tan fácilmente aplicables, como el sistema de tratamiento de gases, o el funcionamiento del cierre.

Así que empezaremos con un poco de cultura general al respecto de la munición. Antes que nada, recalcar las distintas partes que componen un cartucho:

-La parte inferior se llama ESTOPÍN, es una pequeña cámara que contiene pólvora muy inestable pero de poca potencia. En él incide la aguja percutora para que al detonar, la pólvora contenida en la vaina haga explosión.

-La sección intermedia se llama VAINA, y tiene una estructura cilíndrica más o menos alargada y contiene pólvora más estable pero de gran potencia. Según su longitud, el proyectil alcanzará una velocidad de salida u otra, determinando por tanto el alcance y potencia al impactar.

-La sección superior es la BALA, es el componente que realmente impacta en el objetivo. En el cañón hay una serie de muescas que hacen que la BALA rote sobre si misma durante el vuelo, de manera que corte el aire y sea mucho más estable.

La nomenclatura básica aplicable a casi cualquier tipo de munición, incluye su calibre y longitud. Así el estándar OTAN exige que la munición sea 5,56x45mm. ¿Qué quiere decir esto? Muy sencillo, la 1ª cifra se refiere al diámetro de la bala, es decir, el tamaño del “agujero” que abriremos en el objetivo. La 2ª cifra determina la longitud total del cartucho, por lo que nos está indicando la potencia y alcance máximo del mismo.

Después de esta pequeña introducción creo que ya podemos entrar en materia. Como habréis podido apreciar, existen numerosas posibilidades a la hora de hacer blanco en un objetivo. Ninguna es mejor que otra, ya que todas tienen su utilidad en su momento. Y esa es una de las cosas que me gustaría ver plasmadas en un videojuego. ¿Combato contra oponentes sin protección antibalas? Utilizo munición de punta hueca, ya que al impactar, se desintegran dentro del cuerpo, inflingiendo serios daños internos. ¿Que si van protegidos? Pues munición perforante... aunque esto puede resultar un arma de doble filo (valga la redundancia).

Una característica muy importante de la munición que no he mencionado todavía, es el poder de parada. No es lo mismo que un proyectil te perfore de lado a lado en un punto no vital (ya que si tenemos adrenalina en el cuerpo, probablemente no seamos conscientes de ello hasta pasados unos segundos), a recibir un impacto que nos tumbe. Y eso es algo que a distancias medias/cortas se nota, ya que resulta tremendamente peligroso que un oponente siga en pie durante 3 o 4 segundos más de la cuenta, puesto que sería capaz de devolver el fuego. Por tanto podríamos concluir que un disparo de una pistola o un AK-47, a corta distancia debería ser por lo general más efectivo que un tiro de un M4, puesto que mientras que en los dos primeros casos, el impacto y shock posterior acabarían con el enemigo, en el caso del M4 el efecto no sería tan inmediato (lo que no excluye que muera al poco tiempo). Por tanto aquí tenemos uno de los puntos sobre el cual me gustaría incidir; el poder ver como según con que disparo al enemigo, y utilizando una física realista el conjunto de polígonos que tenemos enfrente reaccione adecuadamente, cayendo de espaldas, desplomándose sin mas, o simplemente agonizando en el suelo, y no una animación que en muchos casos da la impresión de ser totalmente aleatoria.

El 2º aspecto a destacar, se refiere a la tan natural búsqueda de protección (acentuada además por la moda actual de dotar de auto regeneración a nuestros personajes). Normalmente se tiene como precepto que si hay cualquier tipo de obstáculo entre la bala y yo, soy invulnerable. Nada más lejos de la realidad, ya que un cartucho 5,56 perfectamente es capaz de perforar un coche de lado a lado, o un muro de ladrillos. Por tanto, ese tipo de protecciones endebles, servirían únicamente como refugio en caso que el enemigo no nos haya localizado todavía, pero incapaces de atenuar los efectos de multitud de disparos sobre él. Así, un tronco de madera maciza o un muro de bloques de cemento armado (si no está relleno de cemento, es casi tan inútil como si fuese de ladrillo) serán nuestros objetivos prioritarios en caso de recibir fuego enemigo. Así que, otro punto más para el departamento de físicas del desarrollador sobre el que tienen que centrarse: Ofrecer un sistema eficiente y creíble de coberturas para nuestros malogrados personajes.

Y ya por último, otro añadido que consideraría muy interesante, es el de los rebotes. Como podéis imaginar, que un proyectil quede perfectamente incrustado en el entorno no es algo que suceda siempre, y los Estadounidenses en Iraq ya han aprendido a separarse 10 cm. de la pared cuando avanzan por la calle, ya que la posibilidad que un rebote viaje en esa trayectoria, es muy alta. Aparte de eso, no se trata de empezar a calcular ángulos para que el rebote impacte sobre el enemigo que está tras la esquina, sino de dotar de un poco de caos a los tiroteos, algo que sin duda aumenta nuestra inmersión al percibir más amenazas en nuestro entorno inmediato. En este sentido, me ha sorprendido gratamente el último trabajo de Bizarre en The Club, ya que es gratificante observar como al disparar una ráfaga, uno de los disparos rebota y mata a un enemigo. Evidentemente no toda la munición reacciona igual ante los distintos tipos de material, pero como ya he dicho, el departamento de físicas tiene mucho trabajo por delante :P

Sin más, doy por concluido mi primer repaso a los cambios que espero ver en futuros FPS, y esperando que hayais disfrutado leyendo y aprendiendo, en los próximos días más y mejor.

 

Enlaces Relacionados:

http://www.municion.org/

 

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1 Comentario:

tio... al leerte, solo me

tio... al leerte, solo me ha venido una frase a la cabeza, concretamente de Peter Griffin, de Padre de Familia:

esto... es... ALUCINANTE ! ! !

ahora te pregunto, y se sincero: ¿dejarías un poco de lado los gráficos para darle fuerza a la física? yo si, desde luego.