El juego de culto
Blog en el que iré destrozando la reputación excesiva de algunos juegos y reivindicando la de otros que sí la merecen.
En mis más húmedos sueños imagino que es Ken Levine el finado, y hago cosas feeeas con su cadáver....
Nunca es fácil rebelarse contra una opinión generalizada porque ello conlleva frecuentemente a la más absoluta de las ignominias y sí, a la fría y sórdida reclusión en el ostracismo. Un hombre solitario en un búnker luchando contra la extradición: de eso se trata este blog.
El "caso Bioshock" es un asunto que tenía pendiente de relatar desde finales de verano del 2007, que es cuando salió a la venta dicho juego, el "sucesor espiritual” de System Shock 2. Efectivamente, Bioshock fue un total éxito de crítica, coleccionando notas de diez con facilidad. Revistas especializadas procedentes de todo el globo aplaudieron efusivamente al juego y la comunidad de jugadores también se rindió sin remedio a sus pies. Ante aquel panorama uno no podía estar más emocionado por probar el juego cuanto antes. Mas la realidad fue bien diferente de aquello que se contaba en el ilusorio mundo de la crítica "especializada" . Una realidad que estremecería los cimientos del orden mundial y presagiaría la caída de las civilizaciones... bueno, no tanto, pero sí que fue bastante chocante.
Empezaremos por los gráficos. Bioshock fue uno de los primeros juegos en utilizar el Unreal Engine 3.0, motor gráfico ya usado por el famoso Gears of War en los últimos meses de 2006. No hay aquí pegas importantes que señalar, puesto que, como toda superproducción que se precie, miles de texturas adornan adecuadamente cada frame y multitudinarios y vistosos efectos (HDR, filtro anisotrópico, blurring, etc.) cautivan la mente del jugador. Una maravilla de la tecnología, vamos. Pero no es a nivel técnico como hay que juzgar este apartado, sino a nivel artístico. Bioshock emplea una estética art-decó que evoca una sociedad decadente inspirada en la de los años 50, con toda la sensacional imaginería que ello conlleva. No voy a extenderme innecesariamente con largas parrafadas enumerando los inacabables detalles que hacen de éste un título sobresaliente en su vertiente artística. Cada segundo en Bioshock es inquietantemente sobrecogedor... al menos, durante las primeras horas de juego. A mí me encantan los juegos y películas con impactante y original estética visual, como lo pueden ser MDK, Psychonauts, Killer7 o Tidelands, pero la mera autosuficiencia de la puesta en escena es un error y no podemos a limitarnos a juzgar una obra por su apariencia.
Tampoco al sonido hemos de achacarle ningún defecto, puesto que el juego nos brinda un gran doblaje al castellano (algo raro, la verdad) y una música estilo década de los 50, muy a lo Frank Sinatra que a un servidor le gustaría que sonase más veces en el transcurso del juego. Y es que la mayor parte del tiempo nos la pasaremos escuchando nuestros propios pasos y disparos, además de los insultos que nos profieren nuestros enemigos. Obviando este defecto menor, nos encontramos, en síntesis, con otro apartado destacable.
Así, tenemos unos estratosféricos valores de producción que a buen seguro no defraudarán a nadie. Pueden gustarle a uno más o menos, según la permeabilidad personal a la hora de "sumergirse" en la ambientación de un producto cultural, mas es innegable el sobresaliente trabajo hecho en cuanto gráficos y sonido en Bioshock.
¿Y, entonces, dónde está el problema? Pues en que hay una cosita llamada jugabilidad, dato que por seguro se les pasó por alto a los chicos de 2K Games, compañía desarrolladora de ese truño infumable jugablemente hablando que es Bioshock.
Gladiadores bizarros en ciudades sumergidas. Caracolas, parece el título de un blog gafapasta...
El juego empieza con una secuencia de scripts típica de la saga Half-Life en el que se nos va descubriendo el mundo por el que nos moveremos en las próximas horas. Hasta ahí todo fenomenal. Pero es ya como a las dos horas de juego que a los desarrolladores se les acabaron las ideas sorprendentes y resolvieron llenar el resto del DVD con absurdos y laberínticos niveles repletos de enemigos que se respawnean (reaparecen) sin cesar, de quests igualmente ridículas y de un camión de fallos de diseño más. Pero vayamos en orden:
Argumento. La historia del, pfff...jajajaja... *se tira al suelo y empieza a rodar compulsivamente mientras se desternilla de risa* No, ahora en serio... si empezamos a darle el nombre de “trama argumental” a la mastodóntica chorrada grandilocuente sobre la que se sustenta Bioshock, entonces veremos que, efectivamente, la suma transvaloración de los valores de la que hablaba Nietzsche se ha cumplido, y llamaremos “humor inteligente” a teleseries como Camera Café, “retrato social” a películas como Mentiras y Gordas y “música” al reggaetón. Puede que alguien se haya visto ofendido por los comentarios, pues bien: la vida a menudo nos decepciona y machaca el espíritu de tal forma que acabas deseando que la cuenta corriente del vecino triunfador de enfrente muestre unos refulgentes números del color de la hemoglobina y se contagie del SIDA, de modo que vete acostumbrando. Ésto es una opinión, y como tal, su autor cree que sus convicciones son las únicas que no apestan. Pero como seguramente me tacharéis de imprimirle calificativos sin ni siquiera exponer las razones a un juego que idolatráis, os desgranaré la trama ¿argumental? [SPOILERS]: Llegas a una torre después de un accidente de avión y te das prisa por nadar hacia una torre visible desde el medio del océano, que probablemente sea tu único medio de supervivencia. Desde ella accedes a una sociedad submarina destruida, Rapture, de la que sólo quedan exangües vestigios. Un tío, Atlas, te empieza a hablar por radio dice que tienes que acabar con el paranoico dueño de todo ese mundo, Andrew Ryan, nombre inspirado en el de la escritora estadounidense Ayn Rand. Después de vencer a unos jefes finales que son como los alcaldes de cada región de Rapture (pero que se comportan como enemigos normales con una barra de vida sensiblemente más larga), Andrew Ryan te dice Atlas que Atlas te ha estado engañando es un realidad un criminal llamado Fontaine y que te controla para llegar a sus objetivos. Supuestamente dirige tus actos bajo control mental al decir “¿Vale?” al final de cada conversación. Y mi pregunta es: ¿si te controla mentalmente, qué necesidad había de engañarte? ¿no era más fácil y rápido decir simplemente “Mata a Andrew Ryan,¿vale?”?
¿Y no resulta bastante estúpido el haberte enviado a donde Cristo perdió la zapatilla y hacerte recorrer medio mundo cuando se te podría haber facilitado el camino hacia Ryan?
Me vienen a la cabeza muchas más incongruencias de la historia, pero no seamos muy duros con el chimpancé que seguro escribió tal basura... quizá tuvo un mal día porque su mujer-simio le había echado la bronca por comprar un detergente que deja acartonadas las toallas del cuarto de baño para primates; vete tú a saber. De todas formas,al final del juego matas a Fontaine en un soso combate final que te pasarás a la primera. Después de eso nos obsequian con una secuencia de vídeo de cinco segundos en función de si hemos matado o salvado a unos personajes llamados Little Sisters. Extasiante.
Inmortalidad. Posiblemente una de las mayores cagadas de la historia del mundillo, y es que, señores, en Bioshock encarnamos a una especie de dios menor que puede resucitar instantáneamente gracias a unos cachivaches muy ingeniosos llamados "vitacámaras" que le hacen a uno regresar a una distancia de dos habitaciones como mucho de donde hemos muerto. De modo que es perfectamente factible ir por ahí con la llave inglesa sin miedo a ver la pantalla de GAME OVER ni perder dinero, objetos o cualquier progreso que hayamos hecho en la trama porque, a excepción del combate con el enemigo final del juego, no hay nada que vaya a matarnos realmente. Ya puede imaginarse el lector que, sólo por este mastodóntico error de diseño, todo el suspense y temor por la propia vida sale directamente volando por la ventana. Así, de un plumazo, los desarrolladores se han asegurado de que ningún sujeto con disfunciones motoras o cerebrales pueda frustrarse con el juego.
Sistema de combate. No sólo los enemigos se mueven más que los Skaarj de Unreal (¿se harán rayas de speed para mantenerse ininterrumpidamente fuera de tiro?), sino que es totalmente indiferente utilizar armas de fuego o magias (aquí llamadas “plásmidos”) porque, de los míseros cuatro tipos de enemigos que pueblan todo el juego, pocas veces están expuestos a algún arma que los afecte más que las otras. Sí, a veces es más prudente utilizar la magia de rayo cuando un splicer está situado sobre una zona inundada, pero no pudiendo morir, con munición hasta las cejas y lo molesto que resulta cambiar de arma (éso si la tienes equipada, porque en el caso de los “plásmidos” o magias, no puedes llevar más que un número determinado, por lo que debes elegir sabiamente), ¿por qué molestarse y no seguir usando la escopeta? De hecho, la mayoría de las magias en el juego son de carácter anecdótico, por lo que resulta curiosa la primera vez que la usas, pero no existen necesidades reales que exijan seguir usándolas.
Misiones. No voy a andarme con rodeos: existen tres clases de misiones o quests en Bioshock: las ya clásicas "ve-del-punto-A-al-punto-B", las formidables "mata-a-un-número-múltiplo-de-5-de-determinados-enemigos" y las omnipresentes "recoge-un-número-múltiplo-de-5-de-manzanas/tornillos/cac hivaches-y-tráemelos". Y... ya está. Nos pasaremos el día con insípidas y repetitivas misiones de esas que no escasean precisamente en cualquier MMORPG gratuito. No es broma. El núcleo jugable de Bioshock se sustenta en eso. Por supuesto, tampoco hay zonas de plataformas de ningún tipo y lo más parecido a un puzzle/enigma consiste en accionar palancas. Podría uno argumentar que se han suprimido tales aspectos en favor de la acción, claro..., y no sería tan malo si no fuera por el siguiente apartado.
Diseño de niveles. Buffff... *se recuesta en la silla* Ains... *resopla* Explicaré ésto con un sencillo diálogo basado en hechos reales. Concretamente, en la conversación que tuvo lugar en 2K Games cuando surgió la idea de diseñar los escenarios.
<< - EMPLEADO nº1: Veamos... queda pendiente el cómo vamos a enfocar la creación de niveles. Porque, como ya saben, caballeros, es de capital importancia hacer que el jugador se sienta abrumado y desafiado intelectualmente por los mapas. Propongo volver al estilo Doom, donde el ingenio sea la principal directriz de unos escenarios laberínticos e intrincados.
- JEFE DE PROYECTO: Uh, uh... sin duda, lo que dice usted es muy interesante, pero... sus "ideas" no se complementan debidamente con la filosofía de nuestro producto, unga bunga.
- EMPLEADO nº2: Yo tengo la propuesta de emplear la combinación de amplios exteriores con claustrofóbicos entornos que utilizó Epic en su primer Unreal, para enfatizar aún más la inmersión en un mundo inhóspito y hostil.
- JEFE DE PROYECTO: *mientras se columpia en unas lianas* Unga bunga, no creo que se adecúe tal planteamiento a la naturaleza de nuestros jugadores objetivo...
- EMPLEADO nº3: Joer, compadre, ¿y qué pasa si no hacemo' má' que meter lo que se nos ocurra en escenarios cuyo tamaño y forma no difieran de los de una caja de zapatos, sin conexión ni lógica aparentes, pero nos escudamos en que, claro, estamos en un mundo fantástico y genial, y disuadimos al jugador de explorarlos má' allá de lo estrictamente necesario con respawneo obsesivo de enemigos tó locos y tó mortadelos, como ya pasaba en tiempos de la puta NES? No, o sea, nano, voy tó rayao. ¡Nanoooooooooooo...! ¡Vamos a Masiaaaaaa!¡Chunda, chunda, chunda, chunda, chunda! *Brinca cual homínido prehistórico*
- JEFE DE PROYECTO: ¡Unga bunga! ¡Excelente! ¡Ésa es la clase de gente que tiene futuro en el mundo de los negocios! Señor mío, acaba usted de ganarse un ascenso. Ah, por cierto, despidan a los empleados 1 y 2. Aquí no necesitamos gente de esa calaña. *blande su garrote de hombre de las cavernas* >>
Quisieron llamar a un fontanero para arreglar las cañerías, pero al final decidieron ahorrarse un dinerillo andando por ahí con botas
Ahora vayamos al grano. ¿Por qué razón, si Bioshock reúne tan esperpénticas meteduras de pata, ha adquirido tanta popularidad entre críticos y jugadores?
Simple y llanamente, por su fantástica combinación de gráficos-sonido. Sí, a nadie le importa ya la jugabilidad o coherencia en un juego de acción o de cualquier otro género. La expresión “All flash and no substance (Todo destellos y nada de sustancia)” se ajusta perfectamente a lo que viene a significar Bioshock. En realidad, éste no se diferencia mucho en densidad de juego de cualquier Dynasty Warriors o de cualquier FPS mediocre, pero, ¡hey, ninguno de ésos contaba con un apartado visual tan impactante, eso seguro! Al igual que pasó con Doom 3, se han magnificado virtudes y ocultado aquí gravísimas faltas, para la identificación de las cuales es necesario albergar cierta voluntad crítica. Dame una textura y colores atractivos, nena, y te compraré todos los caramelos que quieras, aunque sepan a esa cosa marrón y maloliente que suele hacerse sentado.
De la misma forma que profesores de Harvard pueden emplear supuestos del determinismo biológico para legitimar el statu quo, con todas sus desigualdades sociales y económicas, también un consenso universal de personalidades de prestigio sobre un producto puede nublar la razón de mayorías sin espíritu crítico, que se dejarán llevar allá donde les digan y comprarán lo que se les ordene. Tendencias excesivamente idólatras consideran que una raya de pintura en medio de un lienzo es arte si ha sido hecha por un artista reconocido. Aquí pasa lo mismo: Bioshock es arte porque lo dicen críticos reconocidos. Y al que lo niegue, se le tachará de ignorante y palurdo casual. Ello nos lleva a la inevitable conclusión de que la críticas o reviews son meras opiniones -en ocasiones absurdas- revestidas con un halo de profesionalidad de las que debemos servirnos con cautela y sólo de forma orientativa.
Puede que este post se llene de comentarios de odio y amenazas de muerte, pero yo sólo he querido aquí descubrir la verdad, señalar que el emperador va desnudo. Y difícilmente dejaré de parafrasear a Clark Gable en Lo que el viento se llevó ante todas réplica facilona al decir “Frankly, my dear, I don't give a damn (Francamente, querida, me importa un bledo)”
P.D: Sé que muchos estaréis deseando ponerme a caldo por mis opiniones, así que no os cortéis, come on... ¡Quiero veros a todos los trolls y fanboys juntitos montando la de Dios!
Y luego dirán que los quieren por su forma de ser y no por conveniencia; si es que son todas unas aprovechadas...
Blog en el que iré destrozando la reputación excesiva de algunos juegos y reivindicando la de otros que sí la merecen.
Otorgada por Arckanoid tras el análisis de Bioshock
Otorgada por LoganKeller tras el análisis de Outcast
¿Crees que hago bien en defenestrar a juegos universalmente queridos como Bioshock u Okami?

9 Comentarios:
Hay cosas que son ciertas.
5 de Julio de 2009 • 00:25 — CellsiusHay cosas que son ciertas. La mayor cagada de Bioshock fue la inmortalidad del protagonista, le restaba mucho al juego, También es aceptable que la historia pueda ser para algunos confusa o sin sentido, habrá quien la perciba mejor y peor.
Pero realmente hay cosas que me sorprende que las critiques. Empezando por el diseño de los niveles. Realmente es uno de los FPS de esta generación con mejor diseño de niveles, partiendo de una base que muchos FPS no cumplen, no se trata de niveles lineales con un camino prefijado que te lleve directamente al objetivo con casi nulas variaciones, son escenarios desestructurados por la progresiva destruccion de Rapture y ricos en muchos detalles. Realmente este punto que criticas me parece estúpido.
Otro detalle lo que comentas de las armas y plásmidos. Realmente me parece que no has explotado este aspecto jugable. Es una gozada usar los plasmidos para mover bombonas con telekinesis y explotarlas en enemigos, quemar splicers en suelos llenos de crudo, o utilizar electricidad para electrocutarlos en el agua entre otras cosas. No se tu como jugarias, pero yo si noté una evidente diferencia entre armas, no es lo mismo tener que vaciar un cargador de pistola y un escopetazo bien dirigido.
En fin, sin querer explayarme mucho mas, solo decirte que hay cosas que dices que son ciertas, pero otras no lo son, son simplemente tu percepción del juego, y ni mucho menos es una bazofia de juego como tu lo tildas, ahi estas muy equivocado, no son solo gráficos o sonido.
Solo comentarte una cosa mas. Dices en tu texto:
la críticas o reviews son meras opiniones -en ocasiones absurdas- revestidas con un halo de profesionalidad
Y a continuación dices:
yo sólo he querido aquí descubrir la verdad
Y yo te digo:
Amigo, es cierto que cualquier crítica profesional o no, es solo una mera opinion y solo de uso orientativo. Pero lo tuyo es exactamente lo mismo, una opinión. Así que no vayas diciendo por ahí que solo estas intentando descubrir la verdad, por que la "verdad" es relativa, no universal, y tu "verdad" no es tal, es simplemente tu opinión, tu punto de vista, y no el del resto de las personas.
Saludos, y pasate por mi blog si quieres, encontraras bastantes análisis mios de los que quizás te gustaria destripar y escupir vilmente ^^.
Guionista dice...
5 de Julio de 2009 • 00:59 — rapsodos^^
5 de Julio de 2009 • 03:17 — ArckanoidEl juego no o he probado, pero tu opinión me ha gustado (al menos en lo que a la forma respecta). Y me alegra darle a tu primera entrada un regalito:
La Santisima Trinidad de los cuatro certifica que tienes Pelotas de Acero.
Saludos!
Bienvenido
6 de Julio de 2009 • 01:24 — SkritorMás allá de estar o no de acuerdo con tu valoración de Bioshock (que a nosotros nos parece un buen juego), nos ha llamado la atención lo bien que está estructurado y escrito tu análisis, con un apartado de diálogos incluido.
Sigue en esa línea crítica y particular y seguro que tendrás muchos lectores, entre ellos a Caín y Abel.
Un saludito y pásate por nuestro blog cuando quieras. BYE.
Personalmente no estoy de
7 de Julio de 2009 • 14:12 — OriotnaPersonalmente no estoy de acuerdo con tu opinion. Practicamnete con nada. Lo de los jefes finales: ¿que quieres jefes de los antiguos de esos tipo castlevania que ocupaban toda la pantalla? A mi me parece más lógico, es decir, acorde y natural un tio que, es como los demás, aunque el echo de ser el jefe le debe repercutir tener más vida. Precisamente en lo que tu le alabas ( los graficos) yo o estoy de acuerdo, por ese gran defecto que tiene el Unreal, que es la carga de texturas, que hace que todo al principio parezca un amasijo de poligonos informe. Podria seguir rebatiendo tus comentarios, pero seria estar dandole la vuelta a tus comentarios, asi que lo dejo. Aun asi me gusta que la gente escriba criticas negativas de grandes juegos para poder discutirlo, y no ser un fanboy, gracias por eso.
PD: En la actualización del juego se incluye la posilibilidad de desactivar las vita- camaras
Atlas:
25 de Julio de 2009 • 01:31 — momoneA momone:
25 de Julio de 2009 • 01:37 — My_name_is_Legionjuas:
25 de Julio de 2009 • 08:26 — momoneBIOSHOCk: UNA GRAN TRAMA
18 de Octubre de 2009 • 20:15 — cverlaineAcabo de leer tu comentario que escribiste hace más de un año sobre el juego Bioshock, y si bien comienzas con argumentos interesantes creo que al abusar en las subjetividades, desmereces el contenido de lo que pretendías explicar.
Ya han pasado dos años desde que salió este juego, tuvo gran acogida por muchas razones que ya resulta ocioso explicar. Sin embargo, el verdadero valor del juego es que explotó las muchas posibilidades de los RPG a nivel de trama e interacción con ella.
Con respecto a las críticas, por refutar algunas puedo decir que la variabilidad de las armas hacen que puedas destruir a tu enemigos de distintas formas (a lo Mad World del Wii), o abrirte camino con varios tipos de plásmidos, claro puedes usar uno nada más pero eso no es divertido y si fuera obligatorio usar uno especificamente, entonces, ¿qué pasaría si no llego a conseguirlo o no tengo suficiente recarga?, el juego pasaría a ser soso y algo difícil de mantener la atención.
Sobre la resurrección, en Ps3 o en pc, ya hay manera de desactivarlo, aunque es una lata estar volviendo desde cero ya que superar los obstáculos requiere un procedimiento largo, como se ve claramente en la batalla contra Fontaine. Si deseas una historia compleja, entonces mejor léete un libro, te recomiendo Rayuela de Cortázar o algun cuento de Borges, pero pedirle eso a un video juego es algo poco mas que tirado de los pelos. No es demasiado ilógico el engaño que sufre por medio del personaje Atlas, teniendo en cuenta que hay un factor que no tomas en cuenta y es que el personaje principal es un ex habitante de Rapture que regresa (además cuando él asesina a Ryan hay un diálogo interesante sobre el tema de la libertad de pensamiento y manipulación política, precisamente haciendo referencia al sometimiento que sufrió la ciudad de Rapture, el control mental sutil: la manipulación, en el cual uno mismo cree que elige sus decisiones. Haberlo incluido en la trama es un detalle genial). A la vez que existe un vínculo sentimental con Ryan y Fontaine que es visto varias veces en el juego (en muchas oportunidades le dice al personaje que se retire de la ciudad si no se adecua a este régimen)
Pero más allá de esto, la trama que comprende Bioshock es una de las mejores en la historia de los video juegos pero no por ella misma, sino por como esta interactúa con el mismo juego, hemos visto distintos video juegos en el que vemos historias bien realizadas pero no tienen mucho que ver con la mecánica del mismo juego y sólo es una justificación o mero relleno.
Lo curioso de las criticas a los video juegos es que son hechas por lo que no tiene, pero pocos se atreven a decir en cómo esta puede mejorar. Eso es algo en lo que sí piensan los realizadores, esperemos que ahora que estamos cerca de la salida de la precuela en el Bioshock 2, las pocas falencias de la primera versión sean superadas. A pesar de eso, y por haber jugado video juegos desde hace mas de quince años, creo que este es uno de los mejores de su género.
Saludos